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    任天堂vi設計(任天堂vi設計分析)

    發(fā)布時間:2023-04-29 03:59:18     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 126        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于任天堂vi設計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。UcY創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司

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    最終幻想````UcY創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司

    1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,從此開啟長達十余年的太空戰(zhàn)士系列RPG序幕,當時Final Fantasy以地、水、風、火四個水晶為基本架構,這也成了FF系列的特色之一,飛空艇也于此代登場,主要角色有29人,道具數(shù)量102種,共有32個地點給玩家探索,F(xiàn)C版本總共銷售了52萬套,奠定至今12代開發(fā)續(xù)集的基礎。
    隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代將人物的等級和經驗值都移除,以「熟練度」來提升能力,而讓太空戰(zhàn)士迷很清楚的「陸行鳥」與席德也于二代中登場,F(xiàn)inal Fantasy II FC版本這次創(chuàng)下76萬套銷售佳績;1990年4月27日則是Final Fantasy III推出的時間,而三代則是太空戰(zhàn)士系列中,首套銷售成績破百萬套的續(xù)集,F(xiàn)inal Fantasy III以水晶為基本架構,RPG的轉職系統(tǒng)和召喚獸都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「諸神黃昏」均于此代中現(xiàn)身。1999年03月11日 PS日文版的太空戰(zhàn)士4代終于推出,F(xiàn)inal Fantasy IV相當重視劇情與多重世界架構,在此開始使用了ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
    Final Fantasy V則是延續(xù)三代的水晶為基本架構,加入青魔法,并將轉職系統(tǒng)強化設計,造成當時大家瘋狂的討論如何「以最低等級破關」的現(xiàn)象,不過PS版本銷售成績不佳,但SFC版本卻創(chuàng)下傲人245萬套成績;之后Final Fantasy VI則將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統(tǒng)的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。
    值得好好收藏的Final Fantasy VII:
    接下來的Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優(yōu)點于一身,當時有完美的秘石系統(tǒng),加上撼動人心的故事劇情感人,創(chuàng)下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!
    1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII則是設定兩個主角分開進行故事,并以愛情故事為游戲主軸,采用了新的「融合」系統(tǒng),而且首度邀請知名藝人王菲來詮釋主題曲「Eyes On Me」,此時不論游戲的動畫與內容均已相當成熟,銷售量也維持在620萬套左右。但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X則是因為游戲內容了無新意,讓銷售量不停的下滑,但仍都有250萬套左右的銷售成績。
    從Final Fantasy X開始就轉成PS2版本。整體而論,在Final Fantasy游戲中,雖然說魔法、魔女等傳統(tǒng)幻想游戲中常見的元素并不缺乏,但是整個游戲所顯現(xiàn)出來的現(xiàn)代感,以及世界觀,都非常的貼近現(xiàn)實的社會。
    最終幻想1(Final Fantasy)
    發(fā)售日 87.12.18
    平臺 FC WS PS
    銷量 52萬份
    最終幻想WSC版,這是史克威爾制作公司自1987年推出9款‘最終幻想(FF)’游戲系列之后,首度回歸原點制作的FF游戲。畫面采用任天堂版形式,但卻因WS主機畫質細密,呈現(xiàn)的將是更為美麗的幻想英雄世界。
    游戲人物設定仍是名畫家天野喜孝,本次冒險的英雄有:戰(zhàn)士、武僧、小偷、黑、白、紅魔導士、等共6種角色,玩家只能選擇其中4位進行冒險任務。游戲畫面部分,本作與FF早期舊作相比,除了增加新的教會、道具買賣屋、旅店新圖外,并新加多種魔獸。道具、魔法與裝備系統(tǒng),操作更加便利,本作新增的裝備‘最強 (さいきょう)’武器選項,將讓玩家自一堆裝備中,自動找出最強武器,并幫玩家裝備完成,魔法方面則是將單一攻擊,提升為全體攻擊,減低玩家遭受致命攻擊的危險性。
    以上介紹為WS版本
    最終幻想2(FINAL FANTASY II)
    發(fā)售日 88.4.27
    平臺 FC WS PS
    銷量 76萬份
    ‘FINAL FANTASY II(最終幻想II)’在任天堂紅白機上推出13年后,正式改版重新推出,畫面強化60倍,劇情超越世紀。本作是系列作中最令玩家懷念的一代,新奇的系統(tǒng)與感人的故事,在當時擄獲了許多玩家的心。二代最大的特征就是‘沒有經驗值以及等級’的成長系統(tǒng)。也就是行動與成長擁有直接的關聯(lián)。舉例來說,如果該角色武器攻擊用得多的話,其臂力與體力就會上升;而如果魔法用得多,知性與精神便會上升。不過若常使用武器攻擊雖然體力等會上升,但是知性精神卻會下降,所以如果要塑造一個十全十美的角色并不容易。因此在游戲一開始就要去了解各角色所擅長的能力是什么,才是比較正確的作法。由于武器與魔法的熟練度會隨著使用次數(shù)上升,因此有個特殊的技巧,就是攻打自己的同伴來提升自己的威力。
    本作重要的游戲系統(tǒng)是‘關鍵字’。如果玩家能活用關鍵字,破關便不是難事。玩家游戲中,要養(yǎng)成問話的習慣,特別是一些主要的人物,問話時都要仔細的詢問。豐富的故事劇情也是本作成功的地方。由于帕拉美吉爾帝國將魔物召喚出,作為國家的戰(zhàn)力,因而使得世界各國都面臨危機。而主人翁的村子也被帕拉美吉爾所摧毀,所以主人翁與兒時玩伴便一起討伐帝國。然而,遇到敵軍的襲擊,主人翁們便與好友雷恩哈特失散了...。有很多伙伴登場、各式各樣的劇情,是本作故事的主架構。在四個人的組合中,斐里奧尼爾、瑪莉亞、卡伊是固定之外,第四個伙伴會隨著故事的進行而替換。例如:白魔導師米烏、反抗運動斗士約瑟夫、龍騎士里查德、卡修歐的王子歌頓、女海盜蕾拉、以及最后的雷恩哈特。這六位伙伴有的會隨著故事發(fā)展而犧牲生命,使二代的故事顯得可歌可泣更加之精彩。當然,主角一行人與雷恩哈特之間的劇情安排,更讓玩家大乎驚嘆!
    系列作的吉祥物‘陸行鳥’,是在II代中誕生,尾巴尖翹非??蓯郏艿綇V大玩家的喜愛。如果你不了解PS版最終幻想歷代游戲的劇情,可以從本作中獲得一二,如果你錯過PS版陸行鳥的誕生,也可以從這里‘補完’,這不僅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真實驗證。
    最終幻想3(FINAL FANTASY III)
    發(fā)售日 90.4.27
    平臺 FC
    銷量 140萬份
    《FINAL FANTASY3》最初發(fā)售于1990年,對應任天堂紅白機,也是FC上內容最為豐富、最為細膩的游戲之一。這款游戲為《FF》系列首次引入了職業(yè)更換系統(tǒng),玩家可以在戰(zhàn)士、黑魔導士等?!禙INAL FANTASY》在SFC之前的6款游戲多數(shù)都在其他平臺上推出了復刻版,而《FINAL FANTASY3》則是其中唯一一款沒有推出復刻版游戲的作品,也從未在日本之外的國家推出。
    最終幻想4(FINAL FANTASY IV)
    發(fā)售日 1991年7月19日
    平臺 SFC WS
    銷量 182萬份
    1991年7月19日,《最終幻想IV》發(fā)售。已經深入研究過SFC機能的SQUARE利用新主機的性能帶給玩家一個完全進化的"最終幻想"。8MB的大容量帶來的是更精細的畫面、更漂亮的場景以及更動聽的音樂。游戲中的怪物形象真正具備了插畫的水準,在一定程度上展現(xiàn)了天野喜孝的飄逸畫風。坂口博信的電影化構想在該作中得到了更好的體現(xiàn)。游戲最終銷量達182萬套。
    帝國精英赤翼部隊的首領賽西爾對巴隆國以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王,不曾想卻遭到追殺。于是塞西爾決定對抗巴隆國!不久之后,他遇到了為帝國搜集水晶的高貝茲。他到達了希萊恩山脈并且變成了游俠。在高貝茲和四個魔王的帶領下,帝國得到了四塊水晶中的最后一塊。但是帝國并沒有完全勝利,因為在地下又發(fā)現(xiàn)了另外四個水晶!賽西爾和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的國度,但是高貝茲和魔王每次都比他們快一步。就在似乎完全沒有希望的時候,沉沒的飛空艇巨鯨號出現(xiàn)并將他們帶到了月球。在那里月球居民的古老力量引導他們進入了月核去與史前惡魔Zemus戰(zhàn)斗。
    《最終幻想IV》在系統(tǒng)上最大的特色就是引入了ATB系統(tǒng)(ACTIVE TIME BATTLE),這種加入時間槽要素的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)使得枯燥的RPG戰(zhàn)斗變得緊張刺激,并獲得了玩家們的一致好評而沿用至今。游戲中華麗的飛空艇畫面讓人印象深刻。也是從這一作開始SQUARE開始正式問鼎海外市場。《最終幻想IV》的美版在5個月之后發(fā)售,該作是基于日本的"簡易版"翻譯制作,在美國的名稱為《最終幻想II》(早在FF2時SQUARE就制作了幾乎完整的美版,當時由于發(fā)售渠道以及其與任天堂的關系問題而最后擱置),該作在美國取得了 34萬套的銷量,打響了SQUARE進軍國際市場的第一炮。FF4在藝術成就上也卓有建樹,該作獲得了當年的"最佳劇本獎"、"最佳背景音樂獎"、"最佳 RPG獎"以及"最佳電子游戲獎"和"SFC最優(yōu)秀作品獎"。
    同年,任天堂因為SFC的CD-ROM主機事件與索尼關系交惡,這一看似插曲一樣的小風波卻早就了今后霸主的誕生……
    FF4的誕生使日本玩家們對于華麗的畫面和動聽的音效提出了更高的要求,在很長的一段時間里人們一直在懷疑SQUARE能否在FF4的基礎上再做突破。
    最終幻想5(FINAL FANTASY V)
    發(fā)售日 92.12.6
    平臺 SFC PS
    Final Fantasy V是Square在家用機超級任天堂(SFC)第二套發(fā)售的游戲。和FFIV注重故事性相比,F(xiàn)FV注重游戲性,多功能的職業(yè)令玩法多變。
    故事開始,風之水晶破粹,風停頓了,其他水晶也相繼失去破粹,世界開始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便開始了和Lenna、Galuf、Faris守護水晶的旅程……
    FFV的故事也不差,也有著悲傷的情節(jié),不過就不要期待有背叛、愛情等的情節(jié)。反倒是一些小劇情也是滿有趣的,比如說我發(fā)覺男主角Butz當搞笑藝人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下對白會發(fā)覺他們的對白是很有趣的,人物的小動作也表達了豐富的人物個性。
    比起故事,F(xiàn)FV的玩法似乎顯眼得多。職業(yè)能力的系統(tǒng)令玩法相當自由,不用拘泥于白魔導士只能用白魔法。職業(yè)和能力的選擇也相當多,配搭也可以是滿有趣的,比如說格斗家裝備跳舞,可以令劍舞威力提升。
    Square是完全沒有出過FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US后便是FFVI的超英文版FF III US,PS也沒有FFV的英文版。在網上也有著FFV的英文版,這個應該是英文化版,在內容上和日文版沒有差異。
    最終幻想6(FINAL FANTASY VI)
    發(fā)售日 1994.04.02
    平臺 SFC
    銷量 262萬套
    “魔大戰(zhàn)”,是異常發(fā)生在1000年前的戰(zhàn)爭。
    戰(zhàn)火燒盡了所有的一切,當戰(zhàn)爭結束時,“魔法”這種力量也隨之從世界上消失了。
    之后的一千年間...人們發(fā)明了冶鐵,火藥,蒸汽機,機械力量讓世界重現(xiàn)生機。
    現(xiàn)在,有人想再次喚醒魔法的力量,并且支配世界…人類又要重復那個已經被遺忘的錯誤嗎?……
    Final Fantasy VI將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統(tǒng)的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。
    最終幻想7 (FINAL FANTASY VII)
    發(fā)售日 1997/01/31
    平臺 PS
    銷量 934萬
    Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優(yōu)點于一身,當時有完美的秘石系統(tǒng),加上撼動人心的故事劇情感人,創(chuàng)下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!
    《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度結合了大量動畫影片演出的一代,于日本國內銷售 327 萬套,是一款大受好評的角色扮演游戲,人氣歷久不衰。
    最終幻想七是幻想系列的一個重要轉折,在這個新的幻想世界中,你會察覺她的新的特性
    更加真實的幻想世界,人物與其他的一切都那樣的貼切
    擁有了比前作更易上手更成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
    更先進的魔石系統(tǒng),你會體驗到魔石存在的重要性
    讓你死里逃生的Limit極限技,隨著戰(zhàn)斗的進程而不斷強大
    總之她是你值得一玩的游戲...
    最終幻想8 (FINAL FANTASY VIII)
    發(fā)售日 1999年2月11日
    平臺 PS
    銷量 815萬
    1997年1月31日,F(xiàn)inal Fantasy 7的出現(xiàn),曾經震驚了我們這些習慣了傳統(tǒng)游戲方式的玩家。它的游戲系統(tǒng)別出心裁,劇情更是感人萬分……
    99年2月,最終幻想系列的又一部新作誕生了!對于我們這些還在研究FF7而沒有任何結果的朋友們來說,這是一個不錯的替代品,不是嗎?
    迄今為止……
    有一個被統(tǒng)治的星球,但是那里沒有犧牲品、沒有獨裁者、沒有統(tǒng)治者、沒有烈士。S eeD,一個組織機構在那個世界成立,他們與軍事無關但是創(chuàng)造和平。SeeD的成員都很特殊,掌握著瘋狂的、不可思議的力量。為了加入SeeD,必須在Balamb Garden里努力學習而且通過畢業(yè)考。
    一個十幾歲的青年幻想著能加入SeeD?,F(xiàn)在,這個世界的命運就掌握在他的手里了。< br>
    一個強大的魔女,只有在神話種才會出現(xiàn)的人物已經蘇醒,他威脅著這個星球上凡是有生命的地方的和平。她那惡毒而又強大的魔法令人生畏,但是她的存在已經得到了崇拜和贊揚。
    當史克爾(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一個歡迎新成員的晚會,在他遇到莉諾雅(Rinoa)時,雖然他們各自都沒有在晚會上表現(xiàn)出自己的身份,但當時克爾在此遇到莉諾雅后,才知道他原來是反政府組織的首領!
    反政府組織在戰(zhàn)役上并不是給人以深刻的印象,盡管有SeeD的幫助。所有的反政府組織成員都看起來似乎是與他們的行動毫無關聯(lián)。
    見過莉諾雅之后,史克爾做了一個很奇怪的夢…………
    期間,Galbaldia鄰近國家發(fā)生悲劇,他們在世界另一面公然發(fā)動戰(zhàn)爭。Galbaldia的總統(tǒng)甚至支持魔女!因為懷疑魔女與那里的戰(zhàn)爭有關系,所以,史克爾被派去暗殺魔女。
    但實際上,事情并不是這么的簡單,史克爾的長敵,席法爾(Seifer)竟然輔佐與魔女左右!席法爾有兩個忠誠的保鏢:風神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克爾的任務變得復雜。
    最終幻想系列的重頭戲:
    魔法——
    8代給人一種更為逼真與真實的感覺,不可思議的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法師”發(fā)放,也不是靠根本不存在的“魔法寶石”的力量,而是靠敵人處吸取而來。這對我們這些生活在現(xiàn)代都市的人們來說更加可信,不是嗎?
    8代沒研究多少時間,好像是有40類、49種魔法。但能肯定的一點是:絕對存在隱藏魔法!而且非常非常非常非常的夸張。我曾用金手指改出過一個魔法,好像是絕對即死魔法:即無論是誰,包括最后的BOSS魔女(你沒看錯,我也沒打錯),100%即死?。?!大致上是這樣的:發(fā)魔法后屏幕轉入綠色的大草原中,在這看似平靜的地方……跳出一行字:THE END,對方必死無疑(可怕)。
    與7代的21種魔法相比,8代可多多了。我一時之間也搞不清楚,現(xiàn)在正在整理中……< br>
    召喚獸——
    這玩意兒是從3代開始有的,記得當時我為此而興奮不已,至今為止,我還是最欣賞龍王“巴哈姆特”。8代有16個基本召喚獸,6個卡片召喚獸,一共22個。此外,召喚獸的融合又大大影響了持有者的能力,作用比往常大的多了。
    最終幻想9 (FINAL FANTASY IX)
    發(fā)售日 2000-07-07
    平臺 PS
    銷量 500萬
    在日本國內全系列銷售量累計超過1700萬,全球合計2700萬以上的世界級代表作品‘FINAL FANTASY’,于PlayStation上推出這款號稱二十世紀末最后且最強的第九代作品—‘FF Ⅸ’。在這次作品上,強調了回歸原點的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登場,藉由大師天野喜孝在設定上的詮釋,讓世界觀充滿了夢境與幻想。雖然在精神上強調著“原點回歸”,但是畫面呈現(xiàn)以及動畫影像上的要求,卻有著高于‘Ⅷ’的水準;系統(tǒng)上也追加了不少新的要素。所以不單單只是想要懷舊,更要讓大家有著不斷進化的新鮮感。
    在系統(tǒng)方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦點。每個角色都有著自己特有的技能,但是并不是一開始就可以運用,必須利用道具的裝備來引出這些能力,而戰(zhàn)斗就是鍛煉能力的基礎,藉由每場戰(zhàn)斗所累積的AP經驗值,當儲存滿格后即能學到該項技能,學得的技能該角色就會自動記憶住,便不需要再裝備該項道具?!昂铣晌荨碧峁┝说谰吆铣傻姆?,合成出來的新道具亦可能會出現(xiàn)新的技能讓角色們學習。此外,F(xiàn)F系列中知名的召喚獸也以新的造型出場,浴火重生的龍王巴哈姆特、手持大劍出現(xiàn)在艷陽中的奧汀…等,除了召喚獸的身分外,他們更與整個故事有著密不可分的關系。在與故事較無關系的小游戲設計上, ‘Ⅸ’也不馬虎,諸如魔法師比比的跳繩、卡片游戲等等,更增添了整體的游戲性,舒緩一點緊湊的節(jié)奏感。在每一個細節(jié)都不遺漏的嚴謹制作下,F(xiàn)FⅨ的表現(xiàn)將是十分精采的。
    每個人的心中都有著不安、恐懼、理想、堅持…都在為了探索著一個屬于自己的天地而生活下去,F(xiàn)FⅨ的主角們就是在這樣的情況下摸索創(chuàng)造著自己的世界。在PlayStation主機世代交替的時刻下,F(xiàn)FⅨ的反璞歸真給玩家在本世紀一個完美的句點,‘FINAL FANTASY’的原意為“最后的幻想”,玩家們在這一次應該能有這樣的體會吧。
    最終幻想10 (FINAL FANTASY X)
    發(fā)售日 2001-07-19
    平臺 PS2
    銷量 600萬
    受到玩家矚目的‘FF’系列新作終于上市。游戲描述城市在一場運動會中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(Tidus)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時空來到1000年后,進而認識少女召喚士‘尤娜(Yuna)’,展開一段愛與恨的英雄傳說。在PS2高階性能下,游戲流暢度大幅提高,過去為玩家所詬病的窒礙感已經做了改善,將引領玩家進入全新的冒險世界。
    本作對于人物能力的成長,設計新型育成方式,采類似桌上游戲的‘天體儀等級(Sphere Level)’,所有隊員在戰(zhàn)斗中累積的經驗值,可由玩家自己選擇成長的軌跡以學習新的技能,而技能學習沒有固定順序及要求,只要事前留意技能學習的優(yōu)先順序,就能在最短時間內照自己所規(guī)劃的進度修練。
    為增加游戲趣味性,劇情中穿插了有趣的小游戲。其中最具特色的就是‘水球格斗賽)’,一個有點類似幾年前足球游戲“天使之翼”。玩家將在一個巨型水球中進行比賽,在限時內取得分數(shù)擊敗對手,是相當吸引人的設計,不過可別因此而荒廢冒險啊。
    最終幻想11 (FINAL FANTASY XI)
    發(fā)售日 2002.5.16
    平臺 PS2
    銷量:不知(網絡游戲)
    游戲簡介
    劃時代的網路游戲,TV Game史上最大暴風!
    不管是新玩家,老玩家,只要是聽到“FF”這個名詞,可以說是無人不知,無人不曉!陪著玩家度過不少娛樂時光的FF系列作,如今,在PS2上發(fā)表了最新作品!而且,這次將以網路游戲型態(tài)讓玩家們看看,F(xiàn)F系列最強的實力!
    畫面、系統(tǒng)、互動,最終的幻想!
    SQUARE結合了該公司所提供的網路服務“PlayOnline”,將游戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執(zhí)行的工作,像是Email,瀏覽網頁等功能,結合到PS2主機中,只要透過網路線,玩家的PS2也可以翱翔在網路中!透過PlayOnline服務,進入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網路的世界中奔馳。FFXI繼承了FF系列的職業(yè)系統(tǒng),玩家們可以選擇自己喜歡的職業(yè)進行培養(yǎng),除了主要的職業(yè)之外,當玩家完成了某些任務之外,甚至可以選擇副職業(yè)進行修練,會用黑魔法的白魔法師,在游戲中可以說是屢見不鮮!網路游戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務可是多到讓玩家數(shù)不完??!任務除了影響玩家在自己所屬國家的階級之外,也可以拿到不少神兵利器??!
    在PS2上,游戲的畫面更是無懈可擊!舉凡是夕陽的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒有親眼看過的玩家很難體會那種感動!雖然許多玩家認為十分可惜,因為在臺灣想要進行FFXI的游戲是需要十分繁雜的手續(xù)..但是,有機會一定得試試看這一款劃世紀的網路游戲!!
    最終幻想12 (FINAL FANTASY XII)
    發(fā)售日 預定2005年春
    平臺 PS2
    本作由《皇家騎士團》、《Final Fantasy 戰(zhàn)略版》、《流浪者之歌》等游戲制作人 松野泰己 負責制作,采用與 GBA《Final Fantasy 戰(zhàn)略版 Advance》相同的世界觀與種族設定。故事描述支配 Valentia 大陸的強大軍事國家 Arcadia 帝國與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國長年處于戰(zhàn)爭狀態(tài),為了在戰(zhàn)爭中獲得優(yōu)勢,Arcadia 帝國舉兵進攻位于兩大陸回廊之間,占有重要地理位置,游戲設定為氣候炎熱的小國家 Dalmaska 王國。
    為了抵抗帝國的侵略,身為 Dalmaska 王國正統(tǒng)王位繼承人的 Ashe 公主參加對抗帝國的解放軍,并為了解放祖國而展開一場嚴酷的戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗的過程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內心也開始產生不一樣的改變,世界的未來也因此而產生極大的變化…
    在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開朗少年,過去一直在舊 Dalmaska 王國生活,后來為了追求可讓自己從被束縛的民族與國家的自由而希望成為一名空賊,并在天空中自由飛行來回各地。至于游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國的公主,為了收復被帝國占領的王國領地,Ashe 組織帶領對抗帝國的解放軍,并與帝國展開激烈的對抗戰(zhàn)。至于在與 Vaan 相遇后兩個人之間又將帶動世界怎樣的變動,則將會是本作故事的一大重點所在。
    除此之外,在本作也將有許多數(shù)量豐富的飛空艇登場,尤其到游戲后半時,還將會有全長超過 300 公尺的空中母艦登場;同時在本作也將會加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就連音樂也將會在游戲中占有重要的部分。另外在游戲 Logo的人物圖案,為伊法利斯世界中象征力量與權力的‘審判’,同時本作登場的亞人族也都是外型跟《FFTA》頗為相似的種族。
    本代采用了嶄新的‘動態(tài)空間戰(zhàn)斗(Active Dimention Battle)’系統(tǒng),不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數(shù)遇敵系統(tǒng),將一般行進畫面與戰(zhàn)斗畫面合而為一,不論一般行進狀態(tài)與戰(zhàn)斗狀態(tài)皆可 360 度自由調整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發(fā)動最有利于己的攻擊方式。
    游戲中的角色演出素質又更上一層樓,于即時演算的劇情場面中,亦可透過臉部表情充分表達出角色的喜怒哀樂等情緒變化,發(fā)揮以往為玩家所稱道的‘松野(松野泰己)風格’的細膩劇情演出。游戲中并全程提供 Dolby Pro Logic II 環(huán)場音效,只要玩家具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽環(huán)境,即可欣賞到 5.1 聲道的環(huán)場效果。

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      早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是后來宣布BIO 0 N64登錄確認),后來卻跑到了PS系上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最后N64在日本的不得志的原因(當時的SQUARE和ENIX在業(yè)界有很強的號召力)。后來ENIX也跑去支持PS,但所幸后來ENIX社長親自向山內跪拜謝罪得到了山內的諒解,所以雙方的關系并沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發(fā)售。使得這款SQUARE認為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點點業(yè)績,怨念相當?shù)纳?。結果最后SQUARE傍PS最后把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。
      直到GBA和NGC時代(尤其是合并為SE后)這種關系才有所緩和,甚至被譽為是“SQUARE回歸”現(xiàn)在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-
      TV游戲產業(yè)歷史上曾有過太多表里不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發(fā)表會上宣稱的那樣:“雖然之前有過緊密的合作,游戲制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在游戲業(yè)界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發(fā)《超級馬里奧RPG》,同時聯(lián)合出資成立N64專用軟件 發(fā)行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨占市場的巨大利益。但是1995財務年度數(shù)款對應SFC平臺超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優(yōu)越的索尼PS平臺成為適合其未來發(fā)展的最終選擇,采用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發(fā)者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通渠道完全斷 絕。
      [/QUOTE]
      [QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平臺發(fā)售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現(xiàn)了CD-ROM媒體大容量的優(yōu)勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發(fā)出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一絲光明…”事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統(tǒng)剖析,他忽然放下手柄詢問田中:“如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?”[/QUOTE]
      [QUOTE] 《FFV》是SQUARE發(fā)展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻并沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平臺發(fā)售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節(jié)省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的游戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對于傳說中的SFC主機終極周邊—SONY開發(fā)的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發(fā)廠商秘密配送了PS的初期開發(fā)工具包,阪口博信親自領軍著手游戲試作開發(fā),并積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬件設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由于任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
      [QUOTE] 1993年也是日本游戲業(yè)界暗流涌動的一年。
      2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發(fā)表與SONY共同開發(fā)的SFC用CD-ROM周邊將于年末發(fā)售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟件開發(fā)商簽訂了軟件開發(fā)協(xié)議。
      5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發(fā)表將獨自推出CD-ROM規(guī)格的主機。
      8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做準備。
      SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出于企業(yè)上市整體計劃的考量和對任天堂業(yè)界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續(xù)全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機采用CD-ROM規(guī)格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]
      [QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業(yè)紛紛向任天堂獨占的市場發(fā)起了挑戰(zhàn),各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續(xù)亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業(yè)界舉足輕重的軟件大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。
      阪口博信出席了SONY于5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發(fā)表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現(xiàn)技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規(guī)格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業(yè)界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發(fā)。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE采取了靜觀的穩(wěn)健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發(fā)售的32位主機裝機量突破300萬后SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發(fā)表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態(tài)無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽制作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯圣安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步規(guī)格,任天堂后繼主機將繼續(xù)沿用卡帶作為軟件載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了阪口博信以下多數(shù)SQUARE開發(fā)者的強烈不滿。傳聞PS發(fā)售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產業(yè)的未來統(tǒng)一規(guī)格,山內嚴詞拒絕后表示:“如果需要制訂未來統(tǒng)一規(guī)格,這必須由任天堂來獨立完成!”[/QUOTE]
      [QUOTE] 為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協(xié)力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發(fā)ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發(fā)售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發(fā)表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個制作陣容空前的超級大作,阪口博信擔當開發(fā)總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執(zhí)筆,整個開發(fā)團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨干成員。SQUARE又同時發(fā)表了G-CRAFT團隊負責開發(fā)的SLG游戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反響,但絕大多數(shù)的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE準備開發(fā)一款原創(chuàng)RPG大作,由于經驗不足而向SQUARE求援,出于深化接觸并同時了解PS硬件性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精戰(zhàn)士I》,在該游戲STAFF中“鳴謝SQUARE提攜”的字樣引起了任天堂強烈不滿和業(yè)界人士的廣泛猜測。《妖精戰(zhàn)士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現(xiàn)能力令所有參與開發(fā)的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]
      [QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規(guī)格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟件載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也隨之破滅。此后不久SQUARE在美國西雅圖的開發(fā)者會議公開了利用一段ULTRA64同規(guī)格的SGI圖形工作站開發(fā)的《FFVI》戰(zhàn)斗場面重制版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發(fā)登場。然而當時并沒有太多人領悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:“這段五、六分鐘的戰(zhàn)斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…”隨后PS首部RPG大作《妖精戰(zhàn)士I》于夏初問世,SQUARE業(yè)務提攜爆光后引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT并非完全子會社為理由加以搪塞?!妒髡f3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。
      《圣劍傳說III》于1995年初正式發(fā)表,4月中在日本全國各地店頭的試游臺可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《圣劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰(zhàn)制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《圣劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《圣劍傳說III》在最終測試階段發(fā)現(xiàn)了致命的BUG,發(fā)售日期被迫由原定的7月夏季商戰(zhàn)時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該游戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰(zhàn)中PS和SS終于找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰(zhàn)中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《圣劍傳說III》的銷售受挫歸咎于卡帶媒體漫長的制造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產周期約為一個月,軟件商因此很難把握瞬息萬變的市場規(guī)律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由于任天堂對超大作采取一次發(fā)注的手段,小賣店基于風險考慮往往采取謹慎定貨的對策,這也嚴重制約了游戲銷量的進一步提升。通過《圣劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對于企業(yè)的未來經營都存在著巨大的隱患?!妒髡fIII》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格并沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到制作人的用心良苦?!妒髡fIII》首次采用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪云朗、魔法王國的安婕拉、圣都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由于“瑪娜”而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰(zhàn)…根據(jù)所選主角的不同,就連最后BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上?!妒髡fIII》劇本的復雜程度甚至超過了許多正統(tǒng)RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A-RPG游戲,《圣劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現(xiàn)象達到了令人發(fā)指的地步。為了迎合一些新規(guī)玩家的需求,制作人刻意降低了戰(zhàn)斗的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統(tǒng),這無形中也喪失了A-RPG游戲最關鍵的戰(zhàn)斗樂趣。比較起前兩作,《圣劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求綠色之道的醍醐味,至于在2代時曾被作為重要賣點的多人協(xié)作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《圣劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…
      8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今后合作事宜進行了多次秘密協(xié)商,兩社聯(lián)合出資設立了一家負責N64軟件營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟件銷售的利潤,兩者的合作關系將由過去的業(yè)務攜作提升到了戰(zhàn)略伙伴。SQUARE內部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發(fā)陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟件支持,規(guī)模上百人的核心團隊開始著手PS軟件的開發(fā)制作。
      《浪漫沙加III》6月間電擊發(fā)表,11月11日上市發(fā)行并取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發(fā)售僅經過了四個多月,由于諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動蕩的時代,看似幾乎毫不相干的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛(wèi)國土的大規(guī)模戰(zhàn)爭、開拓民后裔ユリアン則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリード肩負著神秘的使命遍歷四方…“命運之子”在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的“多視點”思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數(shù)個獨立劇本交互貫穿的手法在創(chuàng)作難度上大大提高。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是歷代作品集大成者,延續(xù)前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數(shù)的名稱更趨詭異夸張,由于本作并沒有傳承的設定所以用“極意取得”的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術的作用,類似前作“時間停頓”那樣的無賴招數(shù)不再出現(xiàn)。陣型技無疑是以后《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術的組合連鎖可以發(fā)揮出數(shù)倍的傷害值?!独寺臣覫II》中大量別出機杼的迷你游戲也令玩家沉湎于中難以自拔,無論領主ミヵエル篇的國政系統(tǒng)、合戰(zhàn)系統(tǒng)還是商會經營都有著麻藥般中毒性的趣味?!独寺臣覫II》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點。該游戲最初發(fā)表時的地圖與制品版有著明顯差異,制品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發(fā)現(xiàn)兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除后不經意留下的痕跡。至于劇情的發(fā)展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發(fā)展到玄城以后劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最后決戰(zhàn)都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰(zhàn)時會出現(xiàn)主角離隊的奇特設定,被相關雜志稱為“前代未聞的靈異現(xiàn)象”)。對于相當重要角色“命運之子”的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末圣誕商戰(zhàn)的黃金檔期并規(guī)避即將發(fā)售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平臺去心甚急。
      11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟件,同時公布了該主機的售價和發(fā)售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今后N64主機將采取少數(shù)精銳的經營策略,對加盟游戲廠商和游戲發(fā)行數(shù)量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發(fā)售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋云集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的制作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:“SQUARE至今沒有收到N64的開發(fā)套件,即使未來發(fā)表對應軟件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火藥味,《FAMICOM通信》的當家人浜村弘一在發(fā)表觀感時著重指出:“SQUARE未來的動向非常值得關注!”(筆者注:初心會原名鉆石會,是由任天堂發(fā)起成立的玩具商聯(lián)合工會性質的團體,主要負責任天堂游戲產品的配貨銷售業(yè)務,N64發(fā)售不久即告解散)
      雖然阪口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業(yè)界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將采取的控制軟件發(fā)行數(shù)量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業(yè)的未來發(fā)展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判后,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構筑起一套現(xiàn)代化的商品銷售網絡以徹底擺脫硬件廠商的桎梏。
      1996年1月,《日本經濟新聞》發(fā)表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:“這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!”SQUARE和任天堂都未對該新聞發(fā)表任何見解,任天堂王牌制作人宮本茂與負責主持開發(fā)《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名制作人藤岡千尋在例行的發(fā)表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。
      1996年2月9日發(fā)售的S-RPG大作《圣龍戰(zhàn)記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,于是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創(chuàng)作并擔任總導演?!妒垜?zhàn)記》的劇情圍繞著“天空”與“龍”,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質環(huán)境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統(tǒng)一整個星球而發(fā)動了侵略戰(zhàn)爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《圣龍戰(zhàn)記》非常強調通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過地形變化要素提升戰(zhàn)略性,另外自在變幻的“龍”育成系統(tǒng)則成為整個游戲成敗關鍵。野島一成為《圣龍戰(zhàn)記》精心撰寫了數(shù)十萬字的劇本,構想中的“龍” 育成系統(tǒng)能夠有256種類以上不同的形態(tài)變化,當初步架構完成后SQUARE制作人驚諤的發(fā)現(xiàn)至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最后不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和“龍” 育成系統(tǒng)的中途半端,尤其后者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業(yè)角度上SQUARE過于自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《圣龍戰(zhàn)記》制訂了90萬本的首期出貨量。負責發(fā)貨的任天堂為規(guī)避風險異乎尋常地沒有采取一貫的三次發(fā)注方式(注:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《圣龍戰(zhàn)記》強行壓給問屋,如此數(shù)目巨大的貨源充斥市場導致小賣業(yè)者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《圣龍戰(zhàn)記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數(shù)十億日圓之巨,《圣龍戰(zhàn)記》銷售不利的消息更導致該社股票連續(xù)數(shù)日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產周期漫長導致廠商發(fā)行大作時多采用的一次性大量鋪貨方式無法根據(jù)市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。
      2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發(fā)表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:“…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…”SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業(yè)界,在其影響下日本軟件廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此后大半年間幾乎每天埋頭于接待到訪的大小軟件廠商,而任天堂的股票在發(fā)表會后三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫于不利的輿論壓力,原定4月發(fā)售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
      [quote] 雖然小受挫折,宮本雅史并沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創(chuàng)始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本游戲業(yè)界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象征意義。宮本雅史并沒有放松對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬臺慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發(fā)計劃。ENIX的行動對于一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終于按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的“不德行經”,從此兩社的關系徹底交惡

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    switch什么意思UcY創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司

    switch的意思是轉換。
    Switch用在編程中,如C語言中它經常跟Case一起使用,是一個判斷選擇代碼。
    漢語翻譯:
    n. 開關, 電閘, 轉換, 軟枝, 鞭子, 道岔
    vt. 轉變, 切換, 擺動, 轉換, 使轉軌
    vi. 轉換, 變換, 擺動
    相關詞組:
    switch sb on
    switch sb off
    switch sth out of sb's hand
    asleep at the switch
    名詞:switcher 動詞過去式:switched 過去分詞:switched 現(xiàn)在分詞:switching 第三人稱單數(shù):switches 形容詞:switchable

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