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    傳易互聯(lián)怎么樣(傳易互聯(lián)是大廠嗎)

    發(fā)布時間:2023-04-19 10:57:38     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 64        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于傳易互聯(lián)怎么樣的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    傳易互聯(lián)怎么樣(傳易互聯(lián)是大廠嗎)

    一、傳易音樂有限公司怎么樣?

    簡介:傳易音樂有限公司是主攻非洲市場的國內(nèi)手機(jī)廠商,2017年手機(jī)出貨量在1.2億臺,占非洲手機(jī)市場近40%的份額。隨著非洲市場智能機(jī)的普及,傳音和網(wǎng)易成立合資公司進(jìn)一步開展互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),發(fā)布了多款手機(jī)應(yīng)用。

    二、互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在前景怎么樣?

    互聯(lián)網(wǎng)是推動21世界經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的核心引擎?;ヂ?lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)是這個時代不可或缺的經(jīng)濟(jì)模式??梢韵胂笕绻麤]有互聯(lián)網(wǎng)的大環(huán)境中,最快的信息交流方式是通過電話聯(lián)系,新聞資訊只能通過光纖電視了解。

    消費(fèi)購物也只能線下實(shí)體店進(jìn)行,快遞行業(yè)這個時代也不需要。這樣的世界對現(xiàn)在的我們來說實(shí)在太可怕了,這也更加說明了互聯(lián)網(wǎng)對我們的生活的改變有多巨大。不過很多人對互聯(lián)網(wǎng)的了解還不夠全面。

    展望未來互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展前景

    那么什么是互聯(lián)網(wǎng)?

    互聯(lián)網(wǎng)也就是網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò),是網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)絡(luò)之間所串連成的龐大網(wǎng)絡(luò)?;ヂ?lián)網(wǎng)是全球性的,這就意味著這個網(wǎng)絡(luò)不管是誰發(fā)明了它,是屬于全人類的。

    互聯(lián)網(wǎng)簡單來說即廣域網(wǎng)、局域網(wǎng)以及單機(jī)按照一定的通訊協(xié)議組成的國際計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)。1974年,以太網(wǎng)(大多數(shù)局域網(wǎng)“TCP/IP”協(xié)議)的出現(xiàn),讓互聯(lián)網(wǎng)在七十年代迅速發(fā)展起來。

    到1983年,整個世界普遍采用了這個體系結(jié)構(gòu)。不過直到90年代初商業(yè)行為在互聯(lián)網(wǎng)上的應(yīng)用,才真正讓互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入高速發(fā)展期。

    與此同時,互聯(lián)網(wǎng)也滋生了一大批從事互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)活動的大企業(yè),從而形成了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。如今由互聯(lián)網(wǎng)延伸的互聯(lián)網(wǎng)加以及物聯(lián)網(wǎng)是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的新業(yè)態(tài)。

    互聯(lián)網(wǎng)的多元化注定了能應(yīng)用在各行各業(yè)中,又因?yàn)槠渚W(wǎng)絡(luò)性質(zhì)能給行業(yè)帶來更多的發(fā)展可能性。在將來的生活中互聯(lián)網(wǎng)將給我們帶來更多的更巨大的變化。

    互聯(lián)網(wǎng)+

    未來幾年的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展前景到底是怎樣的呢?

    早已經(jīng)入互聯(lián)網(wǎng)的行業(yè)從經(jīng)濟(jì)發(fā)展國策計(jì)劃等能看出些許發(fā)展走勢和方向,但是更多的傳統(tǒng)行業(yè)不知道該轉(zhuǎn)型還是該轉(zhuǎn)行,這正是時下很多傳統(tǒng)企業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)焦慮”。

    各行業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)的占比

    互聯(lián)網(wǎng)的重要性從我國的發(fā)展歷史就能看出些影子。我國由于錯過了第一和二兩次技術(shù)革命,與世界發(fā)達(dá)國家的發(fā)展水平差距很大,所以當(dāng)?shù)谌涡畔⒏锩臅r代到來時,黨和政府高度重視互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,積極出臺各種政策基金推進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。

    在國內(nèi),立足本土市場的創(chuàng)新將成為主流。

    從早期的簡單將信息搬到互聯(lián)網(wǎng),到現(xiàn)在出現(xiàn)了很多完全基于互聯(lián)網(wǎng)自身特點(diǎn)的互動形式,而且中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在從模仿型向創(chuàng)新型轉(zhuǎn)變。在中國擁有龐大的網(wǎng)民數(shù)量,大量的需求被創(chuàng)造出來。

    互聯(lián)網(wǎng)在國內(nèi)迅速的發(fā)展,但是電商行業(yè)視乎遇到了一個瓶頸,商家與消費(fèi)者的傳統(tǒng)模式已經(jīng)不能滿足用戶的需求,但用戶又習(xí)慣了這一種模式,導(dǎo)致電商平臺的變革進(jìn)度一度停滯。

    三、互聯(lián)網(wǎng)怎么樣才能賺錢?

    最滿意答案

    我來完善答案

    如何在互聯(lián)網(wǎng)上賺錢的問題,其實(shí)也就是如何能賺到錢的問題。

    如何能賺到錢?如何才能讓客戶付給你錢?這個問題就簡單多了??蛻舻男枨?,就是我們的追求。能夠?yàn)榭蛻魩硇б妫嘈糯蠹叶寄軌蛸嵉藉X。

    那么在互聯(lián)網(wǎng)上又如何能賺到錢呢?很顯然是一個同樣的問題。網(wǎng)絡(luò)客戶有什么需求,我們就為客戶提供什么樣的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。賺錢則不成為問題了。

    關(guān)鍵是如何尋找客戶?如何尋找客戶的需求?如何為客戶服務(wù)?每個人,無論是創(chuàng)業(yè)者,還是成功人士都在不斷努力的為此追求。

    一、到易趣或者淘寶上去網(wǎng)上店鋪,有很多人都用此道賺錢。

    二、自己做一個行業(yè)內(nèi)的門戶網(wǎng),比如你精通筆記本電腦,就做一個相關(guān)的網(wǎng)站,帶有論壇的,一至兩年后,如果做得好,會有很大的訪問量,這里你在里面做廣告,也會賺錢。

    三、如果你會設(shè)計(jì),可以做網(wǎng)站賺錢。

    四、你可以與有實(shí)體店鋪的公司合作,做網(wǎng)站幫他們拉生意,當(dāng)然可能最好參加百度或者狗狗排名,這樣你的商業(yè)網(wǎng)站訪問率才會高,有生意時,你向合作店鋪抽成。

    在互聯(lián)網(wǎng)上賺錢,主要靠以下七種手段:

    1、 廣告

    廣告幾乎是門戶和大部分網(wǎng)站的生存法寶。沒有了廣告就沒有了互聯(lián)網(wǎng)的今天,正是N多的廣告商才推動了中國互聯(lián)網(wǎng)的茁壯成長,從門戶代表新浪的收入結(jié)構(gòu)來看,廣告收入占到1/3強(qiáng),而有些小一點(diǎn)的網(wǎng)站則幾乎就是靠廣告才混口飯吃,所以說,廣告是網(wǎng)站的頭牌贏利武器。但也并不是人人都可以拿到廣告資源,比如新浪網(wǎng)這么多人就適合面向大眾型的廣告商,而donews這種IT人集聚的網(wǎng)站肯定拿到的都是IT方面的廣告商了。假如是地方門戶的,那就該把廣告位設(shè)計(jì)成適合本地客戶風(fēng)格的。

    前途指數(shù):3.0

    2、 移動增殖業(yè)務(wù)(短信)

    這幾乎就是中國互聯(lián)網(wǎng)界最有特色的贏利模式了,不規(guī)范的引導(dǎo)方式導(dǎo)致SP公司大肆泛濫,而規(guī)范的代價就是新浪和SOHU都被移動懲罰,可以說,這個贏利方式不是人人都玩的起的,沒背景、沒技術(shù)的人肯定會被搞死。最重要的是:長遠(yuǎn)來看,規(guī)范化的SP市場并沒有想象中的那么樂觀。但市場需求還是有的,決定了這部分的收入不會太多,但也絕對不會沒有。

    前途指數(shù):2.0

    3、 游戲

    相信盛大會是網(wǎng)絡(luò)游戲的最大受益者,他們24小時睡覺都可以來錢,而那些可憐的玩家則24小時不停的升級,一切只為了虛擬的自尊。游戲撐起了盛大、網(wǎng)易、新浪,門戶與游戲的結(jié)合被人們大肆推崇。更誕生了N多游戲裝備網(wǎng)站、游戲論壇、戰(zhàn)隊(duì),網(wǎng)吧的80%業(yè)務(wù)更是靠游戲拉動的,沒有游戲幾乎是無法想象的。但從目前來看,社會輿論及國家政策似乎開始嚴(yán)格起來,網(wǎng)絡(luò)游戲必定會規(guī)范化起來。那時的準(zhǔn)入門檻會更高,但是市場需要依然在。

    前途指數(shù):3.0

    4、 收費(fèi)郵箱

    這其中做的比較好的是網(wǎng)易,他們的VIP郵箱賣的相當(dāng)不錯,雖然現(xiàn)在郵箱依然處在免費(fèi)時代,但隨著客戶要求的越來越高,相信收費(fèi)郵箱只要在服務(wù)和風(fēng)格上更適合目標(biāo)客戶,肯定可以大賺一筆,前途無量。假如有一種郵箱沒有垃圾郵件的困擾,而且收發(fā)很方便快速,管理界面非常舒服,你會每個月出10塊錢去購買這項(xiàng)服務(wù)嗎。假如是普通網(wǎng)友可能不會,但假如是個郵件來往暴多的人,肯定會購買。這就是前途。

    前途指數(shù):3.5

    5、 會員費(fèi)

    這基本是屬于電子商務(wù)范疇了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他們一個中國供應(yīng)商的帳號就是6萬RMB,當(dāng)然這里面包括了一年服務(wù)的費(fèi)用,但還是很多人加入,假設(shè)有1萬會員,那就是6億RMB,想想都流口水,不過這也并不是人人都可以達(dá)到的高度,沒有價值的網(wǎng)站就是倒貼都沒人看,這里還有些特色的行業(yè)網(wǎng)站,也幾乎就是賣會員費(fèi)來生存的。都有其一定的求生之道。

    前途指數(shù):4.5

    6、 信息費(fèi)

    這差不多就是會員費(fèi)的一種延伸了,做的比較好的是慧聰網(wǎng),他們的行業(yè)信息非常齊全,而且有些分析報告確實(shí)不錯。目標(biāo)客戶就是企業(yè),企業(yè)有錢又有市場需要,肯定有發(fā)展前途。還有些網(wǎng)站也有信息費(fèi)的收取,但做到這么大規(guī)模的好象不多,只有摸準(zhǔn)了客戶的需求,真正好的東西肯定有人付錢看。

    前途指數(shù):4.5

    7、 電子商務(wù)

    主要還是B2C、C2C、B2B,而這其中B2B主要還是賣會員費(fèi),C2C主要是收取交易費(fèi),B2C就相對好些,可以收取相應(yīng)的利潤,現(xiàn)在的網(wǎng)民警惕性非常高,一般的B2C比較難做,準(zhǔn)入門檻抬高了,做的比較好的是當(dāng)當(dāng)、卓越等,B2C也比較適合企業(yè),但中國很多企業(yè)幾乎就從來沒重視過建立個B2C的平臺來賣自己的產(chǎn)品,可見這里面的市場有多大了吧。

    前途指數(shù):5.0

    大致的贏利模式就該是從以上7個方面入手的,但是現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)的準(zhǔn)入門檻已經(jīng)非常之高了,要真正贏利,必須走特色路線:挖掘網(wǎng)絡(luò)上的特殊客戶==》開發(fā)特色主題==》吸引特色人群(集聚效應(yīng)、口碑相傳等營銷方式)==》適合該群體的廣告及服務(wù)。

    四、中國家用游戲機(jī)掌機(jī)的市場以及前景怎么樣

    轉(zhuǎn)一篇文章 沒有明天的中國游戲業(yè)

    轉(zhuǎn)一篇文章 沒有明天的中國游戲業(yè)

    、無休止的抄襲

    回想起上個世紀(jì)末,華人游戲圈還處於原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做游戲的,拿出來的東西勉強(qiáng)有個模樣就不錯了,Bug少點(diǎn)那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎麼樣?一些玩家說:“玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇?zhèn)b傳》)跟人家的差得那麼遠(yuǎn)?!蹦沁€是跟FF6比,現(xiàn)在的仙劍奇?zhèn)b傳3跟FF7又是什麼差距呢?天曉得。但在中國,人們就認(rèn)為《仙劍奇?zhèn)b傳》是最好的RPG??偨Y(jié)這種現(xiàn)象的時候,很多人不約而同地把“中國語言和地道的民族題材”當(dāng)作最重要的一條,這就是他們所認(rèn)為的“中文游戲優(yōu)勢”。中文游戲是什麼呢?在大部分中國游戲制作人眼裏,它等同外國游戲套中國皮。很多人叫嚷的“中國要有自己的AD&D”就是這麼回事――把圣靈與黑暗改成“陰陽”,魔法師喚作“道士”,屬性相克略加修改成了“五行變化”。整個游戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什麼呢?

    沒錯,用本土語言和本土題材創(chuàng)作是一種優(yōu)勢,但這種優(yōu)勢只在特定的文化、地域界限之內(nèi)起作用。隨便哪個掛名“勇者斗惡龍”的游戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘澹收場。土星版的《仙劍奇?zhèn)b傳》在日本賣不好,正好從另一個側(cè)面說明了這一點(diǎn)。更為關(guān)鍵的是,所謂的本土優(yōu)勢純粹是市場判定,它體現(xiàn)出來的是游戲產(chǎn)品在語言文化上的優(yōu)勢而不是游戲本身的優(yōu)勢。所以本土優(yōu)勢與游戲作品的素質(zhì)其實(shí)并無關(guān)系,跟游戲是否原創(chuàng)也沒有關(guān)系。用這個標(biāo)準(zhǔn)來看,自中國大陸游戲業(yè)早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個游戲稱得上是原創(chuàng)的?冒昧地說,“中國人自己的垃圾游戲”和“垃圾游戲”大抵沒有本質(zhì)上的區(qū)別,垃圾游戲就是垃圾游戲。

    中國游戲行業(yè)每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國游戲不抄不行。為什麼不抄不行,是因?yàn)闆]錢嗎?可不是。中國游戲缺錢的年代已經(jīng)過去了,網(wǎng)路游戲讓世人看到原來在中國做游戲也能賺錢。靠游戲賺錢并不是什麼稀奇現(xiàn)象,但對接觸過游戲行業(yè)的中國人來說,這簡直就是黑色幽默――在中國做游戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:“網(wǎng)路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當(dāng)?!?現(xiàn)在這個行業(yè)每年有億萬資金往裏面涌,正說明夢想著“輕松賺大錢”的投資者不在少數(shù)。

    錢永遠(yuǎn)不是萬能的。有了錢,這個行業(yè)還是只能拿出那麼點(diǎn)皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費(fèi)能砸多少是多少,什麼費(fèi)用都不能省,除了制作經(jīng)費(fèi)。沒辦法,現(xiàn)在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費(fèi)你就有多少回報――要是在運(yùn)營之初沒有足夠的線上人數(shù)撐著,什麼事情都不好辦。陳天橋有一句名言:“我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。”這話放哪都絕對是語不驚人死不休――甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家游戲公司你拿出來的東西都不是什麼好貨,你還有什麼臉面說自己是好公司?但在中國,“好公司”做爛游戲,這就是鐵一樣的事實(shí)?!秱髌媸澜纭分谱髁鶄€月就開始測試,從設(shè)計(jì)者的角度來看,六個月意味著這個游戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經(jīng)是奇跡了,游戲本身當(dāng)然是慘不忍睹――但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。

    本來我還以為網(wǎng)游大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現(xiàn)在連一些本來頭腦還算清醒的家伙都開始暈頭轉(zhuǎn)向了。很多人見到我就大談線上人數(shù)、資本操作,但他們明明是一線制作人員――這幾年你們都干嘛去了?一個欣欣向榮的行業(yè)不但要有充足的資金,還要有務(wù)實(shí)的技術(shù)人員,但在中國這就產(chǎn)生了一個怪現(xiàn)象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術(shù)的氣氛很是濃厚,但行業(yè)越闊,談游戲就談得越少。是啊,現(xiàn)在“好公司”都靠爛游戲掙錢,誰還會去關(guān)心游戲做得怎麼樣。

    2、荒唐的自信--你哪里來的自信?

    這句話我很想拿出來問問每一個游戲從業(yè)人員。憑什麼靠爛游戲發(fā)家的公司能自稱是“好公司”?憑什麼對游戲行業(yè)的發(fā)展和現(xiàn)狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什麼,中國這麼多人在網(wǎng)游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是“好公司”,一會宣布自己的目標(biāo)是“網(wǎng)上迪士尼”?他們究竟對這個行業(yè)的現(xiàn)狀了解有多少?

    中國網(wǎng)游在銷售管道上已經(jīng)顯現(xiàn)出了過度行銷的跡象。點(diǎn)卡搭售和炒貨現(xiàn)象狀況非常普遍,特別是點(diǎn)卡搭售――運(yùn)營商用熱門游戲的點(diǎn)卡硬性搭售冷門游戲的點(diǎn)卡,這意味著很多網(wǎng)游的實(shí)際銷售額有一部分并不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點(diǎn)卡往往就爛在管道的手裏,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現(xiàn)在市場上已經(jīng)存在大量劣質(zhì)游戲,而且運(yùn)營商還用盡一切手段把這些游戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶誕節(jié),在美國處於家用機(jī)壟斷地位的ATARI平臺上因?yàn)槌涑庵罅刻撚衅浔?,?nèi)容雷同的游戲,導(dǎo)致整個美國的絕大部分玩家對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生不信任感,銷售管道和消費(fèi)者同時拒絕游戲軟體,使得大量的游戲廠商破產(chǎn),無數(shù)從業(yè)人員失業(yè),整個美國游戲市場瀕臨崩潰。

    中國的游戲本身的問題比它在管道上的表現(xiàn)還要嚴(yán)重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的游戲遍地都是,而同樣是做游戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看表面,看看游戲內(nèi)容――不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創(chuàng)網(wǎng)游幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現(xiàn)手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質(zhì)仿制品。這還算是原創(chuàng)嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什麼完美、高度逼真的全3D游戲世界,什麼多種族,多職業(yè),靈活的角色設(shè)定,什麼嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼?、?jīng)濟(jì)、權(quán)力結(jié)構(gòu),什麼獨(dú)特的XX系統(tǒng),同類型產(chǎn)品的共同點(diǎn)被吹成“特色”,與同類型產(chǎn)品稍有不同的特點(diǎn)就成了天大的優(yōu)點(diǎn)。

    如果說中國游戲行業(yè)領(lǐng)先於世界,那麼以上這些問題可能都不是問題――但事情是這樣的嗎?正當(dāng)我們這麼些廠商正在用雷同的產(chǎn)品上作重復(fù)勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想像的加速度繼續(xù)趕超我們?;氐介_篇時候我的那句話,當(dāng)年的仙劍奇?zhèn)b傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現(xiàn)在,即使同樣是火熱滾燙的網(wǎng)路游戲,眼下國內(nèi)搞的這麼些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰(zhàn)》、已經(jīng)推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的游戲又怎麼能比呢?業(yè)內(nèi)有個執(zhí)行企劃甚至這樣告訴我:“我不敢多玩這些游戲,因?yàn)槊客嬉粋€我就感到深深的絕望。”為什麼絕望?因?yàn)榧词故窃谥袊袌龃蠹t大紫、叫中國人無可奈何的韓國網(wǎng)游,也遠(yuǎn)不能夠和這些日本游戲相提并論。

    除了圈地,中國游戲行業(yè)就顯得非常不會花錢。網(wǎng)游大潮帶來的投資往往大規(guī)模流入媒體和管道,對制作的投入一般就停留在“買引擎”、“挖角”、“投資散兵游勇”(也就是那些做出個游戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業(yè)新兵)的層次上面,這對一線制作水準(zhǔn)的提高是非常有限的――總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國游戲行業(yè)總是在無休止地抄襲,即使現(xiàn)在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式游戲的抄襲之上。所以,這個行業(yè)無論對外如何使用廣告槍文,對內(nèi)如何宣傳各種遠(yuǎn)稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實(shí):放眼世界,中國游戲行業(yè)不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。游戲廠商普遍不以游戲?yàn)楸荆故墙g盡腦汁用游戲制作以外的手段搶奪市場――如果不是這樣,還能怎麼解釋某個沒有背景音樂的游戲獲得“年度最佳游戲音樂獎”?怎麼解釋某個網(wǎng)游還沒公開測試(更別說正式運(yùn)營)就得了獎?

    在這種環(huán)境之下,技術(shù)人員不肯腳踏實(shí)地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢於口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經(jīng)濟(jì)》的文章,大談中國游戲?yàn)楹温浜箪秳e人,開篇就來一句“中國的網(wǎng)路游戲市場,讓韓國、日本游戲占領(lǐng)了,是游戲開發(fā)技術(shù)不如人嗎?是我們的游戲企業(yè)能力不如人嗎?其實(shí)都不是?!碧彀。B技術(shù)落后都不肯承認(rèn),接下來恐怕什麼實(shí)事都用不著講了,盡管放衛(wèi)星就是。業(yè)外人胡說八道并不可怕,令人擔(dān)憂的是很多小有名氣的業(yè)內(nèi)新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進(jìn)盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動裏面,一個網(wǎng)友曾問他:“盛大網(wǎng)路游戲一個“傳奇世界”、一個“熱血傳奇”,您玩不玩網(wǎng)路游戲?對網(wǎng)路游戲了解嗎?”唐駿說:“我對網(wǎng)路游戲了解,但不是高手。”筆者在游戲方面的有著多年鉆研,深知要對電子游戲達(dá)到“了解”的程度,進(jìn)而對網(wǎng)路游戲達(dá)到“了解”的程度要花多少的精力,要耗費(fèi)多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那麼多年,要是說你也同樣花了那麼多的精力和資源在游戲上面,可能嗎?

    果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:

    主持人陳擁軍說:因?yàn)閭髌婧蛡髌媸澜缭谥袊欠浅S写硇缘?,您對這兩塊游戲怎麼看?包括前景。

    唐駿說:傳奇是帶動整個中國網(wǎng)路游戲的產(chǎn)業(yè),傳奇是中國第一款真正具有實(shí)力的自主開發(fā)的游戲(筆者注:天啊,這句話用的都是什麼語法?傳奇怎麼又變成你盛大自主研發(fā)的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發(fā)展前景的。加大更多的自主開發(fā),來滿足更多玩家的需求。

    唐駿說:我們講到迪士尼,如果你在美國,我們看到迪士尼是什麼?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園裏面、相關(guān)的產(chǎn)品包括媒體等等都是迪士尼品牌推出來的。這是我們現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的品牌,我們希望網(wǎng)上迪士尼就是讓人們在網(wǎng)上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網(wǎng)上電影、網(wǎng)上電視、網(wǎng)上主題公園等等,這都是我們對未來網(wǎng)上迪士尼的構(gòu)想。

    拜托,請不要拿盛大和Disney相提并論好不好?Disney品牌是靠像藍(lán)貓那種水準(zhǔn)的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實(shí)實(shí)在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發(fā)實(shí)力怎麼樣,產(chǎn)品放到世界屬於第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛游戲、爛公司來做品牌,又能有什麼前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子裏面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內(nèi)的內(nèi)部人士就狂拋45%股票,這像是在做“網(wǎng)上Disney”嗎?難道不是投機(jī)逃跑嗎?

    現(xiàn)在似乎只有兩種說法能夠解釋中國游戲行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀:

    第一種說法是大家都在爭先恐后地抓緊時間撈一票,最后看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什麼搞爛游戲的反而是“好公司”?因?yàn)楝F(xiàn)在好公司的標(biāo)準(zhǔn)是在短時間內(nèi)不顧后果、不擇手段地暴發(fā)。什麼原創(chuàng)游戲,什麼民族工業(yè),扯淡。

    第二種說法是很多人每天都在做著“網(wǎng)上迪士尼”的美夢,至於游戲行業(yè)在國外發(fā)展得怎麼樣,在中國的現(xiàn)狀又是怎麼樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發(fā)現(xiàn)這些東西有什麼行不通的,前提是足夠便宜――例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認(rèn)這是天方夜談)。

    所謂的行不通還有一種可能,就是借助中國固有的排外觀念和政府保護(hù)加以抵制――我們的東西不好沒關(guān)系,把門一關(guān),不準(zhǔn)洋貨進(jìn)來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點(diǎn),反對的就是漢奸。只可惜現(xiàn)在說這個已經(jīng)太晚了,任天堂投下了神游機(jī),SONY將引進(jìn)了PS2,眼下一個已經(jīng)漢化的《命運(yùn)傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG?。?

    與國外一流游戲廠商的較量已經(jīng)迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內(nèi)的游戲制作仍然活在“你再強(qiáng)也奈我不何”的鴕鳥政策之下。網(wǎng)游的興起讓許多人開始關(guān)注游戲行業(yè),也催生了不少張口就是運(yùn)營,閉口就是資本操作的“專家”,他們胸有成竹地對一個他麼完全不了解的行業(yè)指指點(diǎn)點(diǎn)。而我看到的,只是幾個暴發(fā)戶在前面領(lǐng)跑,后面一大群人陸續(xù)跟上。日本人中村彰憲曾指出中國游戲行業(yè)是“完全的資本主義”,參照現(xiàn)在的現(xiàn)狀,我們不難理解他在說什麼:從單機(jī)時代到網(wǎng)游時代,上到業(yè)界紅人下至網(wǎng)吧老板,絕大部分投身游戲行業(yè)的中國人一直把游戲行業(yè)視作是一個純粹的投機(jī)項(xiàng)目,倒是極少見有誰把它當(dāng)作一個既有現(xiàn)在亦有將來的產(chǎn)業(yè)來對待。人人都奉行機(jī)會主義而妄顧行業(yè)的生死存亡,這正是電子游戲登陸中國以來所以出現(xiàn)這麼多莫名其妙的爭端,引發(fā)諸多社會問題,行業(yè)成長如此緩慢的根本原因

    3、成本問題

    中國游戲行業(yè)所以成這樣子,跟盜版的氾濫也不無關(guān)系。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹(jǐn)慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機(jī)和行貨軟體,但其兼容機(jī)銷售是上億臺,盜版卡帶銷售更是不計(jì)其數(shù),這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版――不如說,是中國人的消費(fèi)觀念問題過早的把這個行業(yè)逼上了絕路。絕大多數(shù)的中國玩家認(rèn)為買盜版是理所當(dāng)然的,因?yàn)檎尜F,他們買不起――盡管在中國發(fā)售的正版游戲都不過是在幾十塊錢上下,他們?nèi)匀粚幵纲I盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機(jī),可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在游戲問題上,他們說他們消費(fèi)不起。他們就是覺得買不起正版游戲所以用盜版是理所當(dāng)然的,因?yàn)樗麄円妯D―這聽上去像是農(nóng)民因?yàn)闆]飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為Photoshop就值幾塊錢,你有什麼辦法?

    但玩家就是這樣認(rèn)為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟體定價不合理,非要到每個游戲才幾十塊錢的時候才能接受。可是等游戲賣到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規(guī)模的游戲,幾十塊錢裏面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點(diǎn)版費(fèi),這點(diǎn)版費(fèi)跟研發(fā)費(fèi)用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負(fù)擔(dān)得起的正版外國游戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,F(xiàn)IFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的游戲,制作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的游戲,又怎麼可能跟“幾十塊錢游戲”相提并論?就目前來看,除了韓國網(wǎng)游以外的外國游戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費(fèi)。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴(yán)的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國游戲行業(yè)的原創(chuàng)空間――技術(shù)含量低,游戲理念落后的中國游戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的游戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作后盾。事實(shí)就是,中國游戲生下來便要和這種“幾十塊錢游戲”在中國市場上同臺競爭。

    然而,我們經(jīng)常說的單機(jī)游戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的制作成本絕大部分屬於可攤成本,通俗的說就是拷貝數(shù)賣得越多每張拷貝數(shù)的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實(shí)整個中國大陸地區(qū)的單機(jī)游戲消費(fèi)能力,樂觀估計(jì)也就是跟臺灣一個省持平,興許還要低一些。游戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統(tǒng)效率較低,中國地域跨度廣造成的軟體銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區(qū)的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區(qū)常產(chǎn)生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現(xiàn)象。所以,新游戲賣個幾十萬就已經(jīng)算是商業(yè)奇跡,在這種環(huán)境下誰都知道老老實(shí)實(shí)做游戲賺錢是行不通的,結(jié)果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最后只剩下如今的一潭死水。

    分析一下單機(jī)游戲在中國的失敗,我們就不難理解網(wǎng)路游戲今日的風(fēng)行:1.網(wǎng)路游戲的銷售對中國現(xiàn)有的物流系統(tǒng)依賴較少,點(diǎn)卡銷售可輕易普及到便利店,網(wǎng)上銷售點(diǎn)卡和網(wǎng)吧銷售點(diǎn)卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網(wǎng)路游戲依存的平臺發(fā)展趕上中國發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)的順風(fēng)車,寬頻上網(wǎng)的普及、網(wǎng)吧雨后春筍般地出現(xiàn)極大方便了伺服器端的架設(shè)和推動了用戶端的普及。雖然網(wǎng)路游戲制作成本并不比單機(jī)游戲要低,而且它還多出了架設(shè)伺服器的成本和養(yǎng)活一大堆維護(hù)人員和客服人員所產(chǎn)生的成本,但是上述的便利使得網(wǎng)路游戲發(fā)展每個客戶的邊際成本很低并且忽略了地域跨度――相比起在制作成本這簡直可以忽略不計(jì)。

    中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰(zhàn),成本問題幾乎決定了一切。就我數(shù)年的觀察,中國游戲行業(yè)確實(shí)有一些決心要為夢想,要為這個行業(yè)努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業(yè)不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風(fēng)屙煙的本領(lǐng)――資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點(diǎn):假定你所要做的游戲真的是好游戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當(dāng)?shù)睦麧??我要為之冒多大的風(fēng)險?不得不承認(rèn),當(dāng)前的中國資本家果真解決了成本問題,并且給了熱血青年一個響亮的耳光,“《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。”。

    人家說中國游戲行業(yè)是“完全的資本主義”大抵是沒有錯的,資本的力量在游戲行業(yè)裏面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,制作力量完全望其項(xiàng)背。整個中國社會聽到的那些來自游戲行業(yè)的聲音,關(guān)於游戲行業(yè)利好的消息事實(shí)上都是資本家的聲音,游戲制作者或因?yàn)閷I(yè)水準(zhǔn)低下、或因?yàn)樵谛袠I(yè)地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現(xiàn)在唐駿這個游戲行業(yè)新兵便是放個屁都比游戲制作人說話響亮,這正常麼?這跟游戲名制作人一呼百應(yīng)的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發(fā)XBOX發(fā)售的時候就沒敢聲稱自己“了解電子游戲”。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等於解決了一切問題。

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