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    買量廣告(買量廣告圖)

    發(fā)布時間:2023-04-14 03:03:02     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 58        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于買量廣告的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    買量廣告(買量廣告圖)

    一、直播抖音買量是投什么

    抖音直播投流量有幾種?

    1、對于OU+是一款為抖音主播提供出來的直播間加熱工具,可以高效提升直播間的曝光量及互動量,提升直播間的熱度,從而帶動更多的觀眾進(jìn)入直播間,從而幫助商家解決直播間人數(shù)少、還有粉絲量少和冷啟動難等問題的。

    2、Feed流(這個又稱信息流)通過廣告直接會需要推廣的直播間呈現(xiàn)出目標(biāo)用戶,有效提升廣告投放效率以及投放效果,是專門為帶貨直播間引入到精準(zhǔn)流量的一種付費(fèi)推廣模式的。

    3、對于巨量千川是巨量引擎旗下的電商廣告平臺,給商家和創(chuàng)作者們提供抖音電商一體化的營銷解決方案。而且平臺致力于成為領(lǐng)先的電商只可以營銷平臺構(gòu)建繁榮共贏的電商營銷生態(tài),然后讓電商營銷更省心高效,成就生意可持續(xù)增長的。

    二、什么是RTA

    #1:什么是RTA

    一句話:RTA 即Realtime API的簡稱。DSP(見: 程序化廣告中的名詞及來源(一) )在定向環(huán)節(jié)中將用戶身份的識別的請求發(fā)送給廣告主,進(jìn)行用戶的篩選,用于滿足廣告主實(shí)時個性化的投放需求。

    #2:為什么會有RTA

    視角回到想要買量的廣告主和幫助廣告主投放的DSP平臺。

    按道理來說,廣告主跟DSP講他需要投哪些客戶,DSP平臺去找到投放就行。

    但實(shí)際情況是:DSP雖然有很多用戶數(shù)據(jù),但是不一定是廣告主想要的。

    比如廣告主想要做拉新,DSP未必知道哪些用戶人群是廣告主的新客。

    這個時候,有兩種解決辦法:

    一、DSP在投放前,提前跟廣告主問一下,「這是不是你要的人呀?」,如果廣告主說「是的!」,那DSP就去投了。

    二、DSP訓(xùn)練預(yù)估模型,模擬找廣告主新客,廣告主只需要反饋哪些找對了,哪些找錯了,模型會根據(jù)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行學(xué)習(xí),來提高精準(zhǔn)度。

    第一種辦法是RTA,第二種辦法是oCPX。

    RTA的本質(zhì)是 DSP和廣告主共同構(gòu)建一個人群篩選機(jī)制,來提高廣告主的投放收益。

    #3:有什么缺點(diǎn)

    門檻高。沒有大量數(shù)據(jù)的廣告主做這個意義不大。

    成本高。媒體流量很大,每次都要對廣告主請求RTA的話,廣告主的服務(wù)器容易崩掉。

    #4:未來的發(fā)展方向

    隨著數(shù)據(jù)量級積累越來越多,其實(shí)廣告平臺其實(shí)就能掌握更多的廣告主用戶側(cè)的數(shù)據(jù)特征,從而減少RTA的次數(shù)。

    而且隨著oCPX方式被廣泛應(yīng)用,RTA會用的越來越少。

    三、谷歌廣告怎么樣可以在Facebook上面買量嗎?

    谷歌和Facebook是外貿(mào)企業(yè)做外貿(mào)營銷過程中常用的營銷方式;

    谷歌和Facebook是兩種不同的營銷渠道,兩個獨(dú)立運(yùn)營的平臺,雙方?jīng)]有廣告方面的合作關(guān)系,所以不能相互買量,也就是谷歌的廣告無法投放到Facebook,F(xiàn)acebook的廣告同樣無法投放到谷歌;谷歌的廣告職能投放到自己的合作伙伴網(wǎng)站上;

    四、霸榜游戲90%靠買量:研發(fā)與營銷團(tuán)隊(duì)如何共進(jìn)退?

    我們常說,創(chuàng)意和創(chuàng)新是推動 游戲 行業(yè)不斷進(jìn)步的動力,可令人費(fèi)解的是,美國收入榜頭部反而出現(xiàn)了越來越多依賴買量而成功的 游戲 。據(jù)手游營銷專業(yè)人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美國收入榜Top 50當(dāng)中,有90%的位置都被買量手游壟斷。

    他認(rèn)為,與四年前相比,手游買量市場已經(jīng)發(fā)生了根本變化。在新的市場條件下, 游戲 產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)與買量團(tuán)隊(duì)緊密配合,將成為未來大作誕生的關(guān)鍵因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform買量負(fù)責(zé)人,在此之前曾就職于Nordeus和Machine Zone。

    以下是GameLook編譯的詳細(xì)內(nèi)容:

    詳解收入榜Top 50

    如果你觀察收入榜Top 50名單,就會發(fā)現(xiàn)所有的產(chǎn)品都可以分為以下三類:

    早期入場者(糖果傳奇、部落沖突)占比4%;

    文化現(xiàn)象級產(chǎn)品(Pokemon Go、堡壘之夜、Roblox)占比6%;

    買量實(shí)現(xiàn)大規(guī)模增長的手游(幾乎所有其他 游戲 )占比90%。

    之所以最后一類如此受歡迎,是因?yàn)橘I量是唯一一個可以被輕易復(fù)制的增長策略。在2020年的現(xiàn)有各大平臺上,成為早期入行者并不是你可以重復(fù)的事情;希望自己的 游戲 成為文化現(xiàn)象通常需要很長時間的努力,而且需要你能夠得到價格昂貴的頂級IP。

    這就是手游業(yè)務(wù)為何極度依賴買量的原因,而掌握買量技巧在打造規(guī)?;钟螛I(yè)務(wù)中的地位至關(guān)重要。

    然而,如果你最近幾年了解過行業(yè)新聞,你可能會注意到買量行情也已經(jīng)改變了很多。由于Facebook和谷歌升級了復(fù)雜的優(yōu)化模式,買量變得比以往任何時候都簡單,這就讓買量更重視產(chǎn)品和創(chuàng)意,而非買量本身。

    只有創(chuàng)意還不夠

    創(chuàng)意實(shí)際上比以往任何時候都重要,但是,只有創(chuàng)意本身是不夠的。盡管IPM(每千次瀏覽帶來的安裝量),作為一個數(shù)據(jù)對超休閑 游戲 很重要,但對于中度以及重度 游戲 來說,它只是成功條件當(dāng)中的一半。

    成功的關(guān)鍵是平衡IPM與LTV的關(guān)系,并且確定IPM帶來的價值比LTV流失的更多。這也是具有誤導(dǎo)性的廣告在休閑品類之外很難奏效的原因所在。從這個角度來看,我們甚至可以說MZ臭名昭著的可玩廣告也是有誤導(dǎo)性的,即使它與Playrix的 游戲 或者《莉莉的花園》比起來只是小巫見大巫。

    更重要的是,這也是過去幾年中度以及重度 游戲 不斷下滑的原因,更是如今產(chǎn)品和買量團(tuán)隊(duì)需要緊密配合的主要原因。

    CPM是產(chǎn)品或者市場適合度指標(biāo)

    買量只不過是又一個贏家通吃的市場。因?yàn)橘I量就像是一系列的CPM拍賣行,CPM最終成為了確定和限制特定產(chǎn)品覆蓋率的指標(biāo)。從CPM層面來說,你的競爭力越強(qiáng),產(chǎn)品覆蓋的量就越高。

    CPM是創(chuàng)意和產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)共同努力的結(jié)果

    CPM = CPI x IPM

    CPI指的是某日(X)的ARPI,在這里,某日指的是目標(biāo)投資回報期。你所擁有的資金越多,可以承受的回本周期就越長,但這也有它自身的限制,因?yàn)榱舸媛是€會不斷降低。

    在最初買量的日子里,CPI就是一切,因?yàn)楦週TV 游戲 在拍賣行里比休閑 游戲 更具競爭力。隨著行業(yè)的成熟,以及買量變得更簡單, 游戲 變現(xiàn)帶來的收入越來越豐厚,這一切都發(fā)生了變化。如果你對比2016年和如今的收入榜,就會對我們上面所說的東西有更好的理解:

    如今的收入榜頭部有了比四年前更多的休閑 游戲 ,這也是IPM在CPM公式當(dāng)中的角色比CPI越來越重要帶來的結(jié)果。這就要求同行們用全新的方式研發(fā)產(chǎn)品,因?yàn)镮PM較低的 游戲 越來越難以推廣。

    覆蓋率在機(jī)器學(xué)習(xí)買量當(dāng)中的重要性

    低IPM 游戲 的另一個敵人,是機(jī)器學(xué)習(xí)買量在業(yè)內(nèi)越來越普及。低轉(zhuǎn)化率 游戲 的主要缺點(diǎn)就是,你需要很高的成本才能讓玩家走出學(xué)習(xí)階段。大多數(shù)優(yōu)化模型需要50-100次購買才能脫離學(xué)習(xí)階段,這意味著每天不花費(fèi)數(shù)十萬美元的活動,最終會永遠(yuǎn)停留在學(xué)習(xí)階段,直到它們最后被暫停。

    克服這個困難最佳的方式就是“廣撒網(wǎng)”(定位更廣泛用戶),意味著小眾產(chǎn)品自身就存在劣勢,這也是算法更偏向多特點(diǎn) 游戲 的原因之一,可以帶來更多的安裝量和更多的付費(fèi)用戶,也是 游戲 自身的覆蓋率,或者更準(zhǔn)確地說是整個目標(biāo)市場,扮演著重要角色的原因。由于受眾太少,你無法有效地使用基于機(jī)器學(xué)習(xí)的競標(biāo)方式成功地?cái)U(kuò)大產(chǎn)品市場規(guī)模。

    解決方案:產(chǎn)品和買量團(tuán)隊(duì)合作尋求成功

    既然我們已經(jīng)了解這些,很明顯理解這些改變對于如何設(shè)計(jì)和打造產(chǎn)品帶來的影響、對于所有想要在未來主導(dǎo)手游領(lǐng)域的手游公司都是極為重要的。在這種情況下,買量團(tuán)隊(duì)從一開始就要參與到產(chǎn)品研發(fā)過程中,而且要確保產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)理解當(dāng)下的市場環(huán)境,主要包括以下幾件事:

    作為最大的買量渠道,F(xiàn)acebook和谷歌是如何運(yùn)作的?他們給出的用來帶動安裝量的不同策略有哪些(安裝量/購買/ROAS優(yōu)化)?

    不同渠道或者優(yōu)化模式(激勵視頻帶來的用戶vs Facebook價值優(yōu)化或者谷歌目標(biāo)CPA)帶來的用戶質(zhì)量有何差別?

    隨著渠道混合使用,對這些用戶變現(xiàn)能夠?qū)V告收入CPM帶來很大的影響( 游戲 里有更多Facebook用戶可以提高FB Audience Network的CPM值)。

    創(chuàng)意對于留存率和變現(xiàn)的影響力;

    最受歡迎的廣告創(chuàng)意主題。

    另外,買量團(tuán)隊(duì)需要理解 游戲 內(nèi)系統(tǒng),這樣他們可以對買量活動的表現(xiàn)帶來更大的影響力。其中一個案例就是,改變初期變現(xiàn)方式以帶來更多次小額內(nèi)購(而非少量大額消費(fèi)),幫助加速學(xué)習(xí)階段的進(jìn)度。

    在這些團(tuán)隊(duì)如何合作和協(xié)同工作的具體步驟方面,這里有3個例子可以進(jìn)一步說明 游戲 公司如何從這種組合策略中受益。

    1、研究不同的 游戲 主題和美術(shù)風(fēng)格

    第一步就是研究不同的 游戲 主題,以找到特定 游戲 機(jī)制轉(zhuǎn)化率最高的創(chuàng)意概念。在大多數(shù)的 游戲 公司里,這個階段往往都會在產(chǎn)品研發(fā)計(jì)劃的最后階段,即美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)確定,而且 游戲 即將測試發(fā)布的時候。這個階段,也被稱之為營銷力測試,主要用來讓團(tuán)隊(duì)了解LTV應(yīng)該達(dá)到什么樣的范圍才能讓 游戲 規(guī)?;罱K目標(biāo)是成功。這個階段的挑戰(zhàn)是,往往到了研發(fā)大后期的時候,作出重大的美術(shù)或者變現(xiàn)系統(tǒng)改變已經(jīng)太晚了。

    相反,題材 探索 應(yīng)該在更早的時間段進(jìn)行,這就像是建立一個假的應(yīng)用商店并測試不同截屏表現(xiàn)那樣簡單。主題的想法可以來自任何地方,而且你可以看到超休閑 游戲 開發(fā)者不斷對同樣的玩法做調(diào)整,或者利用流行的 社會 現(xiàn)象。我發(fā)現(xiàn)很擅長這種套路的一個開發(fā)商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。這是最優(yōu)秀的多元化 游戲 工作室之一,他們的產(chǎn)品往往包括休閑(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的東西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看來,他們成功的關(guān)鍵在于,他們很擅長找轉(zhuǎn)化率較高的話題,而且把它們變成成功的 游戲 :

    體育 –《Tennis Clash》

    數(shù)學(xué)問題–《Math Learner》

    射擊與暴力–《Sniper 3D》

    強(qiáng)迫癥與奇怪的滿足感–填色 游戲 (Colorfy以及Color by numbers)。

    可愛美術(shù)風(fēng)格–《Zooba》

    在社交媒體以及信息應(yīng)用當(dāng)中,有很多的共享主題,這也是他們在買量方面做的很不錯的原因。

    2、善用趨勢

    我前面提到了機(jī)器學(xué)習(xí)給休閑美術(shù)風(fēng)格 游戲 帶來的優(yōu)勢,因?yàn)樗梢詭椭@些 游戲 學(xué)習(xí)更快,因此帶來更好的表現(xiàn)。買量方式每隔幾年就會發(fā)生根本改變,盡早了解它們的公司將會贏得競爭。買量團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)就是了解它們,并且告訴公司 游戲 團(tuán)隊(duì),這些對于 游戲 增長機(jī)會帶來什么樣的影響力。

    充分利用當(dāng)下趨勢一個比較好的案例就是《弓箭傳說(Archero)》。隨著超休閑 游戲 領(lǐng)域的競爭越來越激烈、并且慢慢被廣告網(wǎng)絡(luò)所壟斷,開發(fā)商們開始嘗試通過把平易近人的主題與良好的變現(xiàn) 游戲 系統(tǒng)結(jié)合起來,《弓箭傳說》就是最好的例子。該 游戲 看起來和給人的感覺都是一個超休閑 游戲 (確保了更寬的覆蓋率和更高的IPM),但功能進(jìn)度系統(tǒng)則來自于更復(fù)雜的 游戲 (確保了良好的變現(xiàn)效果)。據(jù)Sensor Tower透露,《弓箭傳說》幾乎在Facebook占據(jù)了一年的頂級廣告主位置,這對于我們此前“如果想利用機(jī)器學(xué)習(xí)買量,覆蓋率極為重要”的說法是有力的證明。

    3、不要停止迭代

    買量趨勢可以幫助你改變產(chǎn)品的方向,以提高產(chǎn)品成功的概率。如果最近你有時間玩過《Wildscapes》,就可能會發(fā)現(xiàn),該 游戲 增加了一個新的小 游戲 ,它模仿了誤導(dǎo)廣告的一些元素。由于誤導(dǎo)廣告可能對留存率帶來具有破壞性的影響力,那么廣告和玩法體驗(yàn)之間的沖突越少、玩法體驗(yàn)提升上手體驗(yàn),并且保證用戶留存率是更好的選擇。這個誤導(dǎo)廣告,另一方面來說,還可以幫助降低成本、縮短回本周期。

    在中度和重度 游戲 品類,更普適的廣告,目標(biāo)不僅是降低成本,更重要的是同時拓展 游戲 的覆蓋用戶群。由于這些用戶的質(zhì)量比被初始主題吸引的核心用戶更低, 游戲 團(tuán)隊(duì)需要重新考慮上手體驗(yàn)的做法,來適應(yīng)下一波用戶的帶來。經(jīng)常出現(xiàn)在美國收入榜Top 100的 游戲 《英雄戰(zhàn)爭(Hero Wars)》就是不錯的案例。他們還是大規(guī)模運(yùn)營解謎廣告非常出色的首批公司之一,這種方式如今已經(jīng)被更多的 游戲 公司所采用。

    把你的產(chǎn)品和買量團(tuán)隊(duì)聚集起來

    以上的案例完美展示了買量如何能夠?qū)Ξa(chǎn)品研發(fā)帶來重大影響,以及這兩個團(tuán)隊(duì)何時、如何協(xié)同工作,新的增長機(jī)會就會被解鎖。在高度競爭的手游領(lǐng)域,獲勝的團(tuán)隊(duì)將是理解如何把不同買量以及產(chǎn)品策略融合,以最大化利用市場條件的那些人。

    把這兩個差異化但高度交織的功能搭配起來,最早可能在預(yù)制作階段就能實(shí)現(xiàn),當(dāng)一個團(tuán)隊(duì)選擇 游戲 主題或藝術(shù)風(fēng)格時,或者在 游戲 后期由現(xiàn)有增長機(jī)會決定變現(xiàn)系統(tǒng)時,例如在超休閑 游戲 和廣告變現(xiàn)的結(jié)合。這就是為什么我相信下一個十億美元的 游戲 ,將來自非常理解這兩個功能,并且能夠在兩個方面做到完美執(zhí)行的團(tuán)隊(duì)。因此,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)開始與UA團(tuán)隊(duì)緊密合作是十分必要的,并做好充分準(zhǔn)備,一旦出現(xiàn)合適的機(jī)會就可以立即抓住。

    以上就是關(guān)于買量廣告相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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