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    世界100大IP(世界100大帝王)

    發(fā)布時(shí)間:2023-03-05 03:41:13     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 918        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于世界100大IP的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    世界100大IP(世界100大帝王)

    一、ip地址全世界A類有多少B類有多少C類???????????????

    A類IP地址的第一段數(shù)字范圍為1~127,每個(gè)A類地址可連接l63877064臺(tái)主機(jī),Internet上有126個(gè)A類地址。

    B類IP地址的第一段數(shù)字范圍為l28~l91,每個(gè)B類地址可連接64516臺(tái)主機(jī),Internet上有16256個(gè)B類地址。

    C類IP地址的第一段數(shù)字范圍為192~223,每個(gè)C類地址可連接254臺(tái)主機(jī),Internet上有2054512個(gè)C類地址。

    二、科普:所謂的“大IP”究竟是個(gè)什么鬼

    IP其實(shí)是“Intellectual property”的縮寫,即知識(shí)產(chǎn)權(quán)。

    大IP的基本信息:

    大IP是游族網(wǎng)絡(luò)推出的概念眾多在于產(chǎn)品對于IP的爭奪。

    林奇認(rèn)為頁游發(fā)展到現(xiàn)在五、六年,已經(jīng)開始走向一個(gè)發(fā)展相對緩慢的階段,這是行業(yè)大勢。在這個(gè)階段,企業(yè)的整體策略或者發(fā)展訴求已經(jīng)跟過去高速發(fā)展階段的情況不太一樣,從過去單純重?cái)?shù)量到現(xiàn)在開始重質(zhì)量。因此從份額上講,守不守得住已不重要。

    在林奇看來,頁游確實(shí)已經(jīng)發(fā)展到了新的階段,應(yīng)該用新的思路去對待。無論是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)、社會(huì)體制的變革、傳統(tǒng)行業(yè)的逆襲以及知名IP的爭奪,都顯示出行業(yè)拐點(diǎn)已至,產(chǎn)業(yè)不再有常態(tài)的增長邏輯,誰都可能被干掉或被超越。要從長期激烈的競爭中勝出的話,只能用心做好產(chǎn)品,加強(qiáng)行業(yè)成熟度的提升,尤其是人才成熟度的提升。

    如何利用好IP是關(guān)鍵

    無論是端游、頁游還有手游,“IP”已然成為業(yè)界最熱門的話題。對于頁游的品牌化發(fā)展與IP的利用,林奇認(rèn)為,IP戰(zhàn)略能夠在帶來用戶量的優(yōu)勢,但游戲品質(zhì)才是根本,如何利用IP做好產(chǎn)品才是關(guān)鍵。

    林奇表示頁游的品牌化發(fā)展、IP的利用是數(shù)量競爭與質(zhì)量競爭的問題延續(xù)。對此,他解釋稱IP也好、用戶也好,用戶的高速增長、IP的多與寡,本質(zhì)上是一種社會(huì)資源,對這種社會(huì)資源的爭奪是企業(yè)發(fā)展的一種阻礙,還是對質(zhì)量的爭奪。

    三、全世界最賺錢的IP,也走到了關(guān)鍵的路口-

    口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方將Pokemon的中文譯名確定為“寶可夢”之前,這三個(gè)分別來自民間 游戲 漢化、大陸譯動(dòng)畫劇集、臺(tái)譯動(dòng)畫劇集的名字,每一個(gè)都堪比獨(dú)立大IP的聲量。

    1996年,《寶可夢紅&綠&藍(lán)》發(fā)售,系列第一代作品最終全球賣出3138萬份,這個(gè)此前從未出現(xiàn)過的 游戲 類型,以其獨(dú)特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一陣長達(dá)數(shù)十年的寶可夢浪潮。

    26年來,寶可夢 游戲 系列發(fā)售達(dá)20部作品,其中有14部作品銷量在千萬以上,系列作品銷量穩(wěn)居全球 游戲 IP第一名。除了 游戲 之外,寶可夢還在動(dòng)畫、電影、集換式卡牌等領(lǐng)域建樹頗豐,使其影響力不斷擴(kuò)大,在各類統(tǒng)計(jì)當(dāng)中,寶可夢不僅僅是“最好賣”的 游戲 IP,也能在加入了電影、漫畫的IP吸金能力榜上處于最高位。

    然而,近幾年來,坐擁世界第一 游戲 IP的任天堂子公司Game Freak(以下簡稱GF)卻正在招收玩家的質(zhì)疑。

    最大的罪名是“不思進(jìn)取”。技術(shù)力上的躺平已經(jīng)被嘲諷多年,并最終在上代作品《寶可夢劍&盾》的周期后迎來高潮。建模粗糙、視角固定、玩法老套,玩家們把對 游戲 的不滿發(fā)泄在了Metascore評分上,最終其均分僅為4.6/10。25周年之際,寶可夢直面會(huì)公布的復(fù)刻作品《寶可夢珍珠&鉆石》,更是因?yàn)槠鋷缀醪患有薷牡恼瞻?,引起玩家之間的一片怒罵。

    讓GF能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍&盾》仍然賣出了2500萬份,《珍&鉆》則賣出1400萬份,銷量直逼原版。躺平還能賺,GF似乎成了玩家口中“不太想站起來”的人。

    但即便是寶可夢,對IP的消耗也終將有重點(diǎn)。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,與《寶可夢珍&鉆》同期公布的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中, 游戲 終于做出了大膽革新,拋棄固定視角和流程化體驗(yàn),走向玩法更為自由的“開放世界”。而其前不久剛公布的下一代“正統(tǒng)續(xù)作”《寶可夢朱&紫》,也將繼續(xù)使用“開放世界”玩法。

    GF可以擺爛,但只能擺一點(diǎn)點(diǎn)。

    寶可夢第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其 游戲 制作人,田尻智在 游戲 中的化身。

    游戲 制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街機(jī) 游戲 《太空侵略者》大火,才13歲的田尻智迅速愛上了這款 游戲 ,并成為了個(gè)中高手。

    對 游戲 的熱愛讓本來略顯自閉、看起來也不聰明的田尻智找到了屬于自己的領(lǐng)域,迷戀上《太空侵略者》之后,田尻智還自學(xué)了彼時(shí)的 游戲 基礎(chǔ)編程語言basic,并將《太空侵略者》移植到了電腦版上,在當(dāng)時(shí)引起了不小的反響。

    在 游戲 領(lǐng)域鉆研愈來愈深,兼之同學(xué)的鼓動(dòng)之下,田尻智于1983年創(chuàng)立Game Freak 游戲 雜志,將其平時(shí)的所知所學(xué)盡付于版面之上。初版雜志僅18頁的內(nèi)容,卻收到了廣泛的好評。通過 游戲 雜志,田尻智間接認(rèn)識(shí)到了萬代南夢宮的社長和諸多 游戲 界的人物,乃至參與權(quán)威 游戲 雜志Fami通的撰寫與編輯等等。

    但對 游戲 有著狂熱追求的田尻智并不滿足于長期在 游戲 產(chǎn)業(yè)下游打轉(zhuǎn)。1989年,田尻智創(chuàng)辦了以Game Freak命名的 游戲 開發(fā)社,為萬代南夢宮開發(fā)作品,第一部 游戲 成功賣出25萬份,并得到了萬代南夢宮的5000萬日元獎(jiǎng)金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續(xù)在 游戲 開發(fā)這行繼續(xù)深度研究下去。

    同年,任天堂旗下的Game boy問世,這款 游戲 機(jī)后來在全球賣出1.18億份。這也意味著,在這款 游戲 機(jī)上發(fā)行的 游戲 ,將擁有上億的潛在玩家。田尻智和GameFreak理所應(yīng)當(dāng)?shù)孛闇?zhǔn)了這個(gè)新興平臺(tái),打算為之開發(fā)新 游戲 。

    兒時(shí)夢想曾是昆蟲學(xué)家,在森林里捉蟲度過童年歲月的田尻智,立刻將其的新 游戲 計(jì)劃與其童年夢想結(jié)合在一起,一款創(chuàng)意定義為捕捉“寶可夢”并交換對戰(zhàn)的 游戲 因此誕生了。

    任天堂官方本身并不看好這個(gè)項(xiàng)目,但Gameboy的創(chuàng)始人橫井軍平和馬里奧系列的創(chuàng)始人宮本茂都力挺田尻智開發(fā)這款 游戲 。但項(xiàng)目本身極大,而Game Freak又極小,缺少資金支持。為了能夠順利完成這款 游戲 ,Game Freak一邊進(jìn)行開發(fā)工作,一邊給任天堂打工,給其旗下 游戲 做維護(hù)和運(yùn)營工作。

    6年時(shí)間之后,1996年,初代作品《寶可夢紅&綠&藍(lán)》終于問世,這款前所未有的作品以其出色的 游戲 性迅速風(fēng)靡全世界,一時(shí)間,所有人都認(rèn)識(shí)了那個(gè) 游戲 中的主角—小智,和他手下的黃耗子—皮卡丘。寶可夢,成了。

    同年10月,寶可夢推出了基于寶可夢戰(zhàn)斗玩法的集換式卡牌 游戲 ,在桌游領(lǐng)域進(jìn)攻小眾圈層玩家。而僅僅一年之后,《寶可夢》動(dòng)畫便誕生了,更多非玩家在TV動(dòng)畫中跟隨了小智的旅行,也通過這部動(dòng)畫得知了《寶可夢》的存在。

    從那時(shí)起,寶可夢便將IP聯(lián)動(dòng)玩法利用到了極致,98年之后,任天堂甚至和Game Freak合作成立了寶可夢公司,專門運(yùn)營寶可夢的周邊販賣。在卡牌、動(dòng)畫、 游戲 的多重組合拳之下,寶可夢IP的影響力日益擴(kuò)大且牢不可破,并開始在玩具、服裝等日用子供向品牌上繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。而這一點(diǎn),即使是任天堂的看家IP“馬力歐”系列也無法企及。

    不過,相繼推出《寶可夢金&銀》和《寶可夢紅藍(lán)寶石》之后,寶可夢創(chuàng)始人田尻智退出了 游戲 的開發(fā)工作居于幕后,GF的未來,進(jìn)入到了后創(chuàng)始人時(shí)代。

    出道即巔峰的寶可夢,某種程度上也給后來者增加了極大的阻礙。

    憑借著極早就開始的IP運(yùn)營,寶可夢從一開始打的就是富裕仗。時(shí)間步入21世紀(jì),寶可夢幾乎每款作品的銷量都能輕松達(dá)到千萬級(jí)別。而21世紀(jì)初的幾款作品,寶可夢也竭盡誠意,在玩法上做了很多突破。近幾年中,更是出了超級(jí)進(jìn)化、z招式、極巨化等多種玩法。

    極巨化

    但本質(zhì)上來講,這種玩法的突破,并沒有真正影響寶可夢自田尻智時(shí)代定下的核心機(jī)制:捕捉和對戰(zhàn)。

    不同于馬里奧系列的平臺(tái)跳躍玩法,可以針對關(guān)卡設(shè)計(jì)無窮的障礙和突破的方法,乃至于塞爾達(dá)的解謎類玩法,可以利用無窮無盡的謎題去設(shè)計(jì)機(jī)關(guān)。寶可夢的 游戲 設(shè)計(jì),從一開始就將自己的玩法局限在了固定的機(jī)制上,因此難以進(jìn)行創(chuàng)新和核心改變。

    在對這一玩法的精進(jìn)的基礎(chǔ)上,寶可夢成為了這一小眾玩法的唯一玩家,盡管此后有諸如妖怪手表等不少挑戰(zhàn)者,但論 游戲 體驗(yàn)都無法與寶可夢相比,更何況,新型IP,可沒有玩家們心心念念的“皮卡丘”。國內(nèi)曾有 游戲 機(jī)制幾乎照抄寶可夢的《賽爾號(hào)》,但也因其受眾人群和付費(fèi)機(jī)制的問題最終走向涼涼。

    但也正因?yàn)榇耍瑢毧蓧魺o法對其原有的核心體驗(yàn)做出較大更改。一旦有核心機(jī)制發(fā)生變化,那就變得不那么“寶可夢”了。雖然此后GF也曾推出寶可夢對戰(zhàn)、寶可夢大集結(jié)等其他玩法的 游戲 ,但也更像是脫離正傳的IP衍生嘗試,與正傳的受眾人群無關(guān)。

    寶可夢大集結(jié)

    作為一家相對來說更為獨(dú)立的公司,GameFreak也曾嘗試過脫離任天堂獨(dú)立制作全新IP和全新 游戲 ,20年便曾推出《怪物小鎮(zhèn)》,還在全平臺(tái)發(fā)售,但成績并不佳,在線人數(shù)更是慘淡,乃至被人嘲諷為,“脫離了任天堂便是一家三流 游戲 公司?!?

    這些問題,在任天堂的主機(jī)和畫質(zhì)一直進(jìn)行迭代的時(shí)候,還并不凸顯。

    如同國外的3A 游戲 從高清化走向4K化時(shí),少有人吐槽其流水線工藝,畢竟,每次新作的更高畫質(zhì)都足以吸睛。但當(dāng)PS4走向PS5時(shí)代,畫質(zhì)雖然也有進(jìn)步,但人肉眼感知的范圍也差距不大時(shí),不少玩家便開始抱怨起其一成不變的玩法了。

    寶可夢也正是如此,在和任天堂的強(qiáng)綁定關(guān)系之下,寶可夢的畫質(zhì)隨著任天堂的主機(jī)性能進(jìn)行小幅度的升級(jí)和加強(qiáng),從黑白走向彩色,從2D走向3D,同時(shí)每作都增加一些無關(guān)痛癢的新機(jī)制和新寶可夢用以吸引玩家。這種擠牙膏式的革新,維持了寶可夢的產(chǎn)品線,也一定程度上滿足了玩家的期待。

    但當(dāng)Switch已經(jīng)長達(dá)5年沒有進(jìn)行過性能更新時(shí),寶可夢既沒有畫面上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設(shè)計(jì)也不夠吸引人的時(shí)候,《寶可夢劍&盾》引來的差評,也就不足為怪了。

    畢竟,與寶可夢同時(shí)期誕生的IP,馬里奧和塞爾達(dá),仍能給玩家?guī)砘诖问来鳈C(jī)的全新驚喜,寶可夢的守舊,顯得那么扎眼和落后。

    小公司GF,也明白對IP的消耗不能長久。25周年之際,寶可夢公布了最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,并宣布走向全開放世界玩法。但 游戲 預(yù)告片發(fā)布時(shí)就曾和復(fù)刻版《寶可夢珍珠&鉆石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空無一物,玩法單調(diào)等等。

    但寶可夢的IP還是發(fā)揮了作用?!栋栔嫠埂酚诮衲臧l(fā)售后,僅首周銷量就達(dá)650萬,上來就刷新了NS平臺(tái)《寶可夢》系列作品的銷量最快和最高記錄。在Fami通評分38分(10/9/9/10),M站均分則為85。

    事實(shí)上,進(jìn)入 游戲 體驗(yàn)之后,玩家很容易發(fā)現(xiàn),《寶可夢傳說:阿爾宙斯》并非真正的開放世界。 游戲 分為祝慶村的大本營地區(qū)和曠野地區(qū),從地區(qū)到地區(qū)的移動(dòng)之間還需要傳送,而不是像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》之類的開放世界 游戲 一樣可以無縫銜接。

    同時(shí), 游戲 還有相當(dāng)程度的鋸齒和畫面缺陷等問題,在目前全高清化的 游戲 世界里顯得格格不入,即使與同為卡通畫風(fēng),且發(fā)售時(shí)間為2017年的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》相比,也差距頗大,仔細(xì)觀察地面,尚能見到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫質(zhì),與被主機(jī)玩家鄙視的手游《原神》相比,也大大不如。

    但《阿爾宙斯》也并非一無是處,在對開放世界的玩法上也吸取了不少經(jīng)驗(yàn)。前作中大部分時(shí)候僅能用來對戰(zhàn)的寶可夢,在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素產(chǎn)生互動(dòng),并可以借此獲得資源以及完成圖鑒等等。

    而雖然其基礎(chǔ)的回合制對戰(zhàn)并沒有更改,但GF也針對其進(jìn)行了玩法上的優(yōu)化,玩家可以選擇多種不同的模式來調(diào)整寶可夢的進(jìn)攻節(jié)奏,同時(shí)可以在對戰(zhàn)的時(shí)候也有所動(dòng)作,看準(zhǔn)時(shí)間丟出精靈球等等。

    這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍&盾》來說,《阿爾宙斯》已然提供了更為新穎的 游戲 體驗(yàn),而銷量的數(shù)據(jù)也證明,玩家對此還是買賬的。

    今年2月27日,寶可夢26周年紀(jì)念日時(shí),GF也發(fā)布了其正統(tǒng)續(xù)作《寶可夢朱&紫》,表明會(huì)繼續(xù)使用開放世界設(shè)計(jì),給玩家同時(shí)提供純正的寶可夢戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及開放世界玩法??雌饋?,GF從《阿爾宙斯》的成功里嘗到了甜頭。

    2019年時(shí),曾有一份“全球最賺錢IP榜單”,榜單囊括了從電影到 游戲 到動(dòng)漫的各種IP,最終寶可夢以1000億美元的價(jià)值榮登第一,這個(gè)價(jià)值遠(yuǎn)超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美國人的精神寄托《星球大戰(zhàn)》。

    在1000億美元的價(jià)值分成中,《寶可夢》的 游戲 提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來自于IP授權(quán)開發(fā)的衍生品等等。

    作為一家員工人數(shù)僅167人的小公司,GF卻抱到了世界上最賺錢的搖錢樹。這也難怪,GF可以連續(xù)四五個(gè)世代擺爛安享IP之成,在 游戲 開發(fā)上不求甚解。

    但是,再強(qiáng)的IP也禁不起反復(fù)消耗。星戰(zhàn)系列續(xù)作被吐槽,也有用《曼達(dá)洛人》來挽救口碑的需求。強(qiáng)如《寶可夢》,當(dāng)然無法一直擺下去。

    四、IPW有什么大IP嗎?

    IPW一個(gè)兒童集合零售平臺(tái)。他們通過超級(jí)IP和億萬粉絲,打造IPW超酷世界,快速成為超級(jí)IP中 國落地的頭部平臺(tái)。IP有哆啦A夢、KAKAO FRIENDS等多個(gè)知名品牌,挺不錯(cuò)的。

    以上就是關(guān)于世界100大IP相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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