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vi游戲設(shè)計調(diào)研報告(游戲設(shè)計調(diào)查問卷)
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本文目錄:
vr行業(yè)前景好嗎
行業(yè)主要上市公司:Facebook(META.O);微軟(MSFT.O);索尼(SONY);Unity(U)等
本文核心數(shù)據(jù):全球虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設(shè)備出貨量;全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模
全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展歷程
全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展可根據(jù)不同的體驗層次劃分為五個發(fā)展階段,2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)元年、2018年云VR產(chǎn)業(yè)元年、2019年5G云VR產(chǎn)業(yè)元年、2020-2021年駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車道之后,2022年進入虛擬現(xiàn)實(VR)深度沉浸階段,行業(yè)規(guī)模逐漸上量,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益繁榮。
全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場供給分析
——全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺
近年來,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,終端產(chǎn)品加速成熟,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,全方位保障高品質(zhì)消費體驗,2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺。
——支持虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設(shè)備的應(yīng)用程序超8000款
目前,全球主要的支持虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)應(yīng)用的應(yīng)用商店或平臺有Steam VR、Oculus PC、Oculus GO、Oculus PC、Steam
VR等,截至2022年1月份,上述五大平臺支持虛擬現(xiàn)實(VR)頭戴設(shè)備的應(yīng)用程序超過8000款。
注:上述為2022年1月份統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求分析
——VR/AR在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用滲透率最高
從需求端來看,近年來全球VR商業(yè)化落地場景漸趨多元。除游戲、娛樂等大眾熟知的應(yīng)用場景外,VR逐漸涉足醫(yī)療、教育、生產(chǎn)制造等新領(lǐng)域,行業(yè)滲透率也在不斷提升。
根據(jù)Perkins
Coie數(shù)據(jù),2021年,VR/AR在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用滲透率最高,超過35%,其次是在教育、勞動力培訓、生產(chǎn)制造場景中的滲透率均已超20%。
——全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模超過800億元
在全球經(jīng)濟形勢復雜多變和新冠疫情的影響下,人類社會生活和生產(chǎn)方式面臨新的挑戰(zhàn),信息消費與產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型也隨之迎來新的機遇。作為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的典型領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,市場發(fā)展較快。根據(jù)IDC和中國信通院資料,2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模體量超過800億元。
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場調(diào)研與發(fā)展前景預測分析報告》。
vr技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢
VR 技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢如下:
一、VR 技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀:
虛擬技術(shù)現(xiàn)已逐漸成熟,其應(yīng)用方面也是多不勝數(shù)。例如:醫(yī)學、游戲、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡等。
1、在醫(yī)學方面,虛擬技術(shù)可以建立虛擬的人體模型,通過跟蹤球、感覺手套等工具,學生可以更加清晰了解到人體內(nèi)部各器官結(jié)構(gòu),既提高了教學質(zhì)量也增加了課堂樂趣。
2、在游戲方面,三維游戲為虛擬技術(shù)的發(fā)展提供了巨大的牽引作用,并且也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)重要的應(yīng)用分向之一。通過三維游戲的實現(xiàn),相比二維游戲,玩家能與游戲更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增強 ,例如索尼的 PlayStation。
二、VR 技術(shù)的未來趨勢:
1、非游戲內(nèi)容愈加豐富:
目前,VR內(nèi)容主要被游戲占據(jù)。這種現(xiàn)象是暫時的。游戲不會一直是VR內(nèi)容市場上的主流,隨著技術(shù)的日益成熟,旅行、音樂會、電影內(nèi)容等會逐漸地加入到戰(zhàn)局中來。
2、更快的網(wǎng)絡(luò):
VR 技術(shù)的發(fā)展對計算機處理速度與網(wǎng)絡(luò)速度都提出了很高的要求,將會對互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、云存儲服務(wù)提供商產(chǎn)生深遠的影響。促使他們進行技術(shù)的革新與設(shè)備的升級換代。
3、更小的頭顯:
目前市場上的頭顯設(shè)備,對于重度使用還是有些笨重,設(shè)計上也顯得有些怪異。更強處理速度的顯卡和手機的到來,或許能夠讓 VR 頭顯變得比現(xiàn)在更小巧易用。隨著技術(shù)的發(fā)展,VR 技術(shù)更能創(chuàng)造所需的全沉浸感。
4、教育與訓練:
VR技術(shù)不僅能夠讓不同空間的人同時出現(xiàn)在一個虛擬的環(huán)境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能夠讓教育、訓練等項目更加逼真。
VR 技術(shù)的主要特征:
1、多感知性(Multi-Sensory):
所謂多感知是指除了一般計算機技術(shù)所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。由于相關(guān)技術(shù),特別是傳感技術(shù)的限制,目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)所具有的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
2、浸沒感(Immersion):
又稱臨場感或存在感,指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,該環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣。
3、交互性(Interactivity):
指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環(huán)境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,并可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
4、構(gòu)想性(Imagination):
又稱為自主性——強調(diào)虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現(xiàn)真實存在的環(huán)境,也可以隨意構(gòu)想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。
一般來說,一個完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)由虛擬環(huán)境、以高性能計算機為核心的虛擬環(huán)境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統(tǒng)、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統(tǒng)、以方位跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣為主體的身體方位姿態(tài)跟蹤設(shè)備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統(tǒng)等功能單元構(gòu)成。
以上內(nèi)容參考:百度百科-虛擬現(xiàn)實技術(shù)
現(xiàn)在VR游戲的前景怎么樣?
一、VR行業(yè)概覽
1、歷史:無獨有偶
眾所周知,歷史上,已經(jīng)有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。
1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng) Sutherland。但因技術(shù)限制,設(shè)備相當沉重。
1983 年,NASA 開發(fā)了用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設(shè)備十分相似。但數(shù)百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。
幾年后,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產(chǎn)品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環(huán)繞音響系統(tǒng)……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設(shè)備推向民用市場的公司。
此后,隨著技術(shù)快速更新,不時有公司推出 VR 產(chǎn)品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技術(shù)水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。
20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。
后來的事情,就是我們都知道的了。
2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內(nèi)籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。
2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業(yè)化進程又一次蓬勃開展。
2、元年:鑼鼓喧天
在被稱為VR元年的15~16年,數(shù)家大公司集中出新。
被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰(zhàn),推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。
聚焦于游戲行業(yè)的市場調(diào)研公司Superdata發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實年度報告顯示:2016年VR行業(yè)總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟件及服務(wù)收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。
至于對未來的預期,各個數(shù)據(jù)公司及投資機構(gòu)給出的數(shù)字不盡相同。比如對于2020年的整體市場規(guī)模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構(gòu)給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構(gòu)一致認為VR市場的規(guī)模處于持續(xù)增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩(wěn)增長,還是將迎來行業(yè)爆發(fā)期?
高盛:對VR軟硬件市場的基本預測(2016年1月發(fā)布)
高盛對VR軟件市場的預期是:
2020年營收131億,其中電子游戲69億,占比52.67%;
2025年營收350億,其中電子游戲116億,占比33.13%。
這兩個占比在2016年的實際占比44%附近波動,先略有升高,再回落。
換句話說,高盛預測短期內(nèi)游戲細分繼續(xù)發(fā)力,中長期隨著技術(shù)發(fā)展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為“繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺”。
3、現(xiàn)狀:道阻且長
VR是一個新興行業(yè),作為其行業(yè)基礎(chǔ)的硬件技術(shù)尚未成熟,目前的學術(shù)研究亦集中于技術(shù)研發(fā)、及討論應(yīng)用潛力,還沒說到商業(yè)模式上。因此,基于VR的各類應(yīng)用和服務(wù)的開發(fā)都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內(nèi),這也是不成熟的VR行業(yè)與已經(jīng)成熟的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的區(qū)別。在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里,你可以海闊天空地暢想,然后動手去實現(xiàn)。但在VR行業(yè)里,現(xiàn)階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。
在現(xiàn)代社會,在中國,我們骨子里是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術(shù)革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是“人民生活日新月異”。因此,我們傾向于認為每一波浪潮都會成功。
二、VR游戲行業(yè)
1、VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異
很多人認為既然VR游戲是用現(xiàn)有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設(shè)計邏輯是截然不同的。
目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉(zhuǎn)化并不是簡單兼容,而是系統(tǒng)的再設(shè)計。
如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多么優(yōu)秀,此時絕大多數(shù)玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的“吐出來”。
VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩“丟手絹”,你會覺得好玩嗎?
VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異,主要體現(xiàn)在5個方面:
1) 沉浸感差異
沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現(xiàn)實中一樣轉(zhuǎn)動眼球轉(zhuǎn)換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術(shù)的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戲等。
由于高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現(xiàn)實之間產(chǎn)生混淆。游戲尺度的把控上,也引發(fā)了很多道德爭議。
2)顯示方式差異
傳統(tǒng)游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務(wù)列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設(shè)計必須針對VR重新構(gòu)思,徹底換血。
3)觀察方式差異
在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發(fā)者無法干涉。另外,傳統(tǒng)的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統(tǒng)游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發(fā)生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發(fā)生劇情的地方,開發(fā)者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關(guān)閉了。
4)交互方式差異
VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設(shè)備,因此現(xiàn)行輸入設(shè)備里,鍵盤、鼠標、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現(xiàn)VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設(shè)備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經(jīng)信號……VR游戲的交互方式多種多樣。
運動手柄是現(xiàn)在最流行的VR游戲輸入設(shè)備。缺點是:累。優(yōu)點是:能減肥。
5)移動方式差異
虛擬現(xiàn)實暈動癥(Cybersickness)是談?wù)揤R游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統(tǒng)的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動癥,普遍認為是內(nèi)耳前庭系統(tǒng)感受到的物理運動信號,與VR設(shè)備產(chǎn)生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現(xiàn)階段的VR技術(shù)很難完全模擬真實環(huán)境,因而無法統(tǒng)一各種感知。
暈動癥的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統(tǒng)游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鐘的事。
對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區(qū)域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發(fā)難點之一,完美的解決方案尚待探索。
2、國內(nèi)VR游戲開發(fā)商現(xiàn)狀
由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,說得很透徹了:
在迎來發(fā)展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰(zhàn)。
其中,付費模式是一個問題。
尤其是游戲產(chǎn)品,沒有足夠的用戶基數(shù)、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。
此外,不同VR設(shè)備的不同參數(shù)與標準,對VR游戲的研發(fā)也帶來了挑戰(zhàn)。
同時,VR設(shè)備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場并快速透支著VR的價值概念,這些設(shè)備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。
目前,為幫助VR游戲提前落地,培養(yǎng)用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設(shè)備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。
但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發(fā)展形式。
1) 市場小
現(xiàn)階段VR游戲內(nèi)容開發(fā)受限于種種外界因素,處于很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:
① 硬件革新需要等待。
摩爾定律說每過18個月,電子產(chǎn)品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否準確,但隨著技術(shù)迭代,電子設(shè)備性能上升、價格降低是必然的。
高盛統(tǒng)計了與HMD類似的幾種電子設(shè)備(臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),并認為HMD也將具有相似降價規(guī)律。
高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產(chǎn)品相似(2016年1月發(fā)布)
實際情況來看,2016年1月發(fā)售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發(fā)布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定價399美元?;痉夏柖?。入場HMD開發(fā)的大玩家尚少,因此技術(shù)迭代還比較慢。
其他外設(shè),比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設(shè)備、移動解決設(shè)備等,也具有相似規(guī)律。
再說到PC,根據(jù)NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬臺PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規(guī)模。
② 行業(yè)標準需要等待。
標準的建立不僅有助于凈化市場,過濾透支行業(yè)信用的劣質(zhì)產(chǎn)品,也有助于促進不同設(shè)備之間的兼容。軟硬件開發(fā)商和用戶,都能從中獲益。
目前國際上尚未出現(xiàn)被普遍認可的VR標準。
16年4月6號,中國電子技術(shù)標準化研究院發(fā)布我國虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域首個自主制定標準《虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范》,其中對HMD設(shè)備的參數(shù)做出詳細定義和分級。標準較為寬松,乃至低于行業(yè)內(nèi)達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標準線實際上是在過濾擾亂市場的劣質(zhì)設(shè)備,和滿足較低配置的PC平臺需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬件標準外,委員會表示“我們下一步對軟件和內(nèi)容也會有一定的規(guī)劃,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用軟件的基本要求和測試方法,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分級及評價規(guī)范,也是我們下一步要開始的工作?!?span style="display:none">8nh創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司
2)投入高
VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現(xiàn)在多方面:
① VR游戲需要摸索全新的設(shè)計思路,過往經(jīng)驗不適用,這增加了試錯成本。
② HMD間差異大,兼容成本高。
③ 對游戲優(yōu)化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動癥的重要原因。在傳統(tǒng)游戲中,玩家就對這兩項關(guān)鍵指標上的優(yōu)化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。
除此之外,影響暈動癥的軟件因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節(jié)更多,細節(jié)的重要程度也被顯著放大了。
翁冬冬:虛擬現(xiàn)實暈動癥產(chǎn)生機理與對策
3)盈利難
不光游戲,任何一項產(chǎn)品想成功,都需要成本、需要技術(shù)、需要用戶、需要商業(yè)模式。很不幸,VR游戲一條不占。
① 技術(shù):如前文所說,技術(shù)是VR最大的瓶頸。而且技術(shù)不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術(shù)滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。
② 用戶:技術(shù)迭代,設(shè)備才能降價。設(shè)備降價,才能有用戶。
③ 成本:沒技術(shù)、沒市場,VR游戲現(xiàn)階段就是營養(yǎng)不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。
④ 商業(yè)模式:先來看看VR游戲現(xiàn)有的商業(yè)模式和分發(fā)渠道有哪些:
a. 線上分發(fā)
b. HMD內(nèi)置
c. 線下體驗店
d. 開發(fā)外包
e. 內(nèi)購(有嗎?)
f、平臺會員分成(如Viveport無限會員)
基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。
三、所以怎么看待?
1、技術(shù)扼住了VR行業(yè)命運的咽喉;
2、現(xiàn)階段,VR真正創(chuàng)造了剩余價值的地方,不在虛擬產(chǎn)品,而在VR+,就像互聯(lián)網(wǎng)+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產(chǎn)=虛擬看樣板房,VR+旅游=體驗歷史……投資人爸爸已經(jīng)用腳投票了。哦,porn論外。
3、所有前沿技術(shù)都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現(xiàn)在尚處于商用成長期,而游戲?qū)儆诿裼茫虼擞螒虬l(fā)力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉(zhuǎn)站,但本質(zhì)上還是屬于商用。)
4、游戲行業(yè)雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;
5、在硬件有重大突破前,VR游戲市場規(guī)模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;
6、雖說如此,游戲設(shè)計上的經(jīng)驗可以先積累著,畢竟現(xiàn)在打的怪,是船新的版本。
我國VR行業(yè)現(xiàn)狀分析與前景展望
我國進入5G建設(shè)高潮
2020年,中國5G正式進入規(guī)模商用時期。2020年初突發(fā)的新冠肺炎疫情使經(jīng)濟發(fā)展承壓,3月4日,中共中央政治局常務(wù)委員會召開會議,要求加快5G網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)中心等新型基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)進度,5G作為新型基礎(chǔ)設(shè)施的戰(zhàn)略地位進一步凸顯。根據(jù)工信部數(shù)據(jù)顯示,截至2020年末,我國累計建成5G基站71.8萬個,推動共建共享5G基站33萬個,5G網(wǎng)絡(luò)已覆蓋全國地級以上城市及重點縣市。
行業(yè)進入5G云VR時代
虛擬現(xiàn)實技術(shù)又稱“靈境技術(shù)”、“虛擬環(huán)境”、“賽伯空間”,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種綜合應(yīng)用計算機圖形學,人機接口技術(shù),傳感器技術(shù)以及人工智能等技術(shù),制造出逼真的人工模擬環(huán)境,并能有效地模擬人在自然環(huán)境中的各種感知的高級的人機交互技術(shù)。
2016年為虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)元年,近年來得到快速發(fā)展,行業(yè)處于發(fā)展的快車道上。從2019年全球各國開始推廣5G技術(shù)以來,5G技術(shù)推動將有效助力云VR的發(fā)展,行業(yè)進入5G云VR時代。
5G云VR助力VR應(yīng)用
近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展,其在游戲、社交、教育、醫(yī)療等多個領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用。而5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀。在4G時代,VR技術(shù)與應(yīng)用發(fā)展存在著用戶體驗感差、計算能力有待提升、頭顯沉重等問題,阻礙VR的商業(yè)化應(yīng)用和市場發(fā)展。而5G時代VR產(chǎn)品的延遲將減少近10倍,網(wǎng)絡(luò)效率提高100倍,VR運行速度這一問題可以被很好地解決。
5G云VR推動行業(yè)發(fā)展
5G云VR除了提高用戶的體驗,同時也節(jié)約VR終端成本。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù)顯示,到2023年5G云VR終端節(jié)約的成本規(guī)模將達到734.9億元。
—— 以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場需求與投資規(guī)劃分析報告》
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