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2022中國游戲行業(yè)分析報告(2022游戲排行榜前十名)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于2022中國游戲行業(yè)分析報告的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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一、用戶規(guī)模增長幾近停滯,2022年游戲行業(yè)增量往哪兒找?
僅靠少數(shù)長板,已經不足以成功了。
文/依光流
如果用一個詞形容2021年的 游戲 市場,葡萄君覺得是「存量」。
當互聯(lián)網(wǎng)人口紅利衰減,對用戶的爭奪,讓 游戲 市場內部競爭加速, 游戲 公司的「內卷」、 游戲 研發(fā)成本的飆升,都是為了在存量環(huán)境中搶得一席之地。
騰訊廣告行業(yè)銷售運營總經理黃磊,用VUCA一詞形容當下的時代特性,即Volatility (易變性)、Uncertainty (不確定性)、Complexity (復雜性)、Ambiguity (模糊性)。在他看來,這樣的大環(huán)境下, 游戲 想要取得成功已經不能靠過往「單一長板撬動市場」的模式,而必須全方位提升能力,否則勢必會在激烈的存量競爭中處于劣勢。
人口紅利的變化與流量密切相關,而緊盯流量市場變化的騰訊廣告,對背后的趨勢更加敏感。上周,在「2021騰訊廣告 游戲 行業(yè)年度峰會」上,黃磊以及到場領導和嘉賓分享了他們對今后市場的判斷。會后,黃磊也接受了多家媒體群訪,進一步分享了他們嘗試的各種應對策略。
01 存量市場帶來的挑戰(zhàn)
今年 游戲 市場規(guī)模繼續(xù)擴大。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié) 游戲 工委與中國 游戲 產業(yè)研究院近日發(fā)布的《2021年中國 游戲 產業(yè)報告》的數(shù)據(jù),2021年中國 游戲 市場實際銷售收入2965.13億元,比去年增加了178.26億元,同比增長6.40%。其中,自研產品國內收入達2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%。
不過值得注意的是,增長幅度都有所減緩,前者增幅減緩15%,后者則減緩20%,可見國內 游戲 市場距離觸頂并不遙遠。這一現(xiàn)象離不開大環(huán)境的變化,首先據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,國內出生率在2020年首次跌破1%,人口紅利逐漸消失。
隨之而來,國內互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模也趨于穩(wěn)定,根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截止2021年9月中國移動互聯(lián)網(wǎng)月活用戶達到11.67億,已經趨于飽和。相對應的,移動 游戲 用戶規(guī)模增長也在急劇放緩,據(jù)《2021年中國 游戲 產業(yè)報告》,2021年,中國 游戲 用戶規(guī)模達6.66億人(其中移動 游戲 用戶規(guī)模6.56億),僅同比增長0.22%。
黃磊判斷,今后的存量競爭環(huán)境下, 游戲 市場將進入VUCA時代。
「首先易變性,比如市場環(huán)境會非常多變,用戶喜好會不斷調整;其次不確定性,比如疫情的突發(fā)總是讓大眾意外,市場也會隨之受到影響;再次復雜性,以前做三消能火,現(xiàn)在要做三消+SLG,今后可能要做三消+SLG+卡牌才能滿足市場要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的?!?span style="display:none">XM5創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司
具體來說,《原神》在品質上的投入之高顯而易見,此外近期我們也挖掘過米哈游在音樂、運營、內容等各個細分方向的布局,很明顯,除了技術這個核心的長板,全方位制作能力的提升,乃至相應人才的引入,都與最后產品的成功密切相關。
又如莉莉絲今年的幾款新品,都很有代表性地選擇了包場式營銷打法,億級預算讓它們打出了不俗的聲量。但在這之上,是產品風格化的打磨、玩法創(chuàng)新性的思考和嘗試,以及海外長時間重投入的測試積累。深入來看,又有異于行業(yè)996的工作模式和人才策略,來支撐各個業(yè)務。
頭部市場的產品已經反復證明,今后 游戲 產品全方位提升能力的必要性,將遠遠大于過往。而值得注意的是,在這種訴求之下,最先迎接存量市場挑戰(zhàn)的,就是流量領域。理由很簡單,這是各家爭奪有限用戶的「第一戰(zhàn)場」。
「總體來看,單價依舊在上漲,但根據(jù)不同品類和打法,漲幅也不同。」黃磊認為,要降低營銷成本,重要的是不跟風、做精前期裂變,以及抓住研發(fā)上的長板:「目前大環(huán)境會帶來一些困難,但大浪淘沙始見金,未來會呈現(xiàn)出優(yōu)勢。不過今后營銷成本會呈倍數(shù)級或指數(shù)級增長,因為用戶口味、欣賞水平會不斷提升,精品化將是未來 游戲 的一大優(yōu)勢?!?span style="display:none">XM5創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司
精品化背后是更多元的挑戰(zhàn),團隊能力需要更全面、制作功底得更細致、涉獵面需要更多元、各方面策略也必須更靈活,才能做出更有影響力的產品?!缚赡茉谖磥?,一款 游戲 做得好它的口碑就會炸裂?!?span style="display:none">XM5創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司
「但后面會倒下一大批做得不好的產品?!裹S磊直言:「說句殘酷的話,一將功成萬骨枯的現(xiàn)象會更多?!顾?,為了提前做好應對這種變化的準備,騰訊廣告已經在今年著手升級平臺,進行了一次全方位的革新。
02 平臺如何解決流量困境?
基于對「產品全方位精品化」趨勢的判斷,騰訊廣告的核心策略一直放在「如何滿足 游戲 全生命周期營銷訴求」上。不過今后這類訴求不是大而全,而將是全而細。具體來說會迎接多個層面的挑戰(zhàn):
首先,單產品資源集中以后,如何在兼顧效率的同時,讓每一筆預算花得更精細;其次,投放競爭加劇之后,如何平衡和增補廠商的投放競爭力;再次,營銷場景泛化后,如何在策略和資源上做出應對和適配;最后,產品品類變多以后,如何支撐起差異化品類的多元訴求,并觸達對應的用戶群體。
針對這幾個痛點,騰訊廣告也提出了相應的解決方案:
1,平臺一體化策略提高效率
騰訊廣告過去采用統(tǒng)一的行業(yè)投放端,今年推出了 游戲 行業(yè)專業(yè)版投放端,以提高效率。最近在這個基礎上,又進行了底層功能優(yōu)化,實現(xiàn)了廣告創(chuàng)建平均耗時下降、審核耗時節(jié)省等變化。值得一提的是,他們還增加了跨賬號全局管理模式,提升多賬戶管理效率,解決了優(yōu)化師一大實操痛點。
此外,騰訊廣告還在測試一站式投放的功能,會在未來進一步提高廠商的投放效率。
2,細化「確定性」全面挖掘效果
首先是出價工具的優(yōu)化。
騰訊廣告 游戲 行業(yè)投放端第一版,更側重淺層優(yōu)化目標,這也是過去統(tǒng)一投放端的慣用模式,缺點是定制化訴求難滿足;第二版則趨于深挖單一深層優(yōu)化目標,以提高效果,但問題在于難以應對多樣性訴求,效果抖動,且工具矩陣較為缺失。
所以這次的第三版重點放在了算法的提升和矩陣式工具的打磨上。目前針對不同付費類型、不同生命周期,騰訊廣告都提供了對應的出價工具,同時會根據(jù) 游戲 品類數(shù)據(jù)、個性化數(shù)據(jù)模型、廣告模式等機制,進行整合運算,來實現(xiàn)eCPM的最大化。
具體來說,過去容易遺漏的「首日付費能力偏低但多日付費習慣良好」的用戶群,現(xiàn)在更容易觸達到。比如某模擬經營產品在使用每次付費出價模式,人均eCPM提高了10%;對應付費人群的首日LTV提升了20%,7日LTV則提升了50%,效果顯著。
其次是底層數(shù)據(jù)庫的積累。
剛才提到eCPM的優(yōu)化需要結合 游戲 品類數(shù)據(jù),但新品類進入數(shù)據(jù)庫以后,往往容易出現(xiàn)難以分類,導致數(shù)據(jù)不準的問題。比如之前的《金鏟鏟之戰(zhàn)》被分在戰(zhàn)棋玩法下,但實際并非同類玩法。所以,騰訊廣告也在底層機制上制定了「行業(yè)知識圖譜」的策略。即收集整體產品的策劃信息,從各個維度,每個維度下的各種信息,對產品做大量的信息增補,來強化對產品、品類、公司,乃至不同信息之間關聯(lián)性的認知,以此解決投放上遇到的相關困難。
為了收集到更準確的信息,騰訊廣告有時會提前半年就聯(lián)系不同的合作伙伴,來了解各個產品的定位,目前知識圖譜搭建團隊在每個細分領域都安排了精通品類的專人,這個團隊也在不斷壯大中。
最后是平臺智能化的演變。
游戲 廠商做投放經常遇到幾大難題:抓不到大R;起量很難,起來也穩(wěn)不住;以及投放是不是玄學?這些問題背后都包含了不確定性的因素,所以騰訊廣告也針對這個現(xiàn)狀,嘗試用廠商定向為輔+系統(tǒng)智能定向為主的模式,來強化投放的確定性。
這套模式有別于過去人工定向、靠經驗篩選、手動調整的純人力模式,而且隨著數(shù)據(jù)庫、知識庫的搭建,算法AI將會更可靠。
在黃磊看來,今后投放優(yōu)化師將成為制定策略、提煉創(chuàng)意的人,AI將是他們的有力工具:「 游戲 是文化產業(yè),需要投手擁有一定的審美能力、素材辨別和識別能力,這種經驗是不會被取代的,而會的工具越多,身為優(yōu)化師的價值就會越高?!?span style="display:none">XM5創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司
3,全域營銷場景的擴寬
由于品類泛化多元化、品效訴求加強,以及營銷場景的多元化三大趨勢,今年騰訊廣告也在嘗試更豐富的營銷場景和打法。
第一步是打通營銷場景底層。把騰訊廣告下覆蓋 娛樂 、社交、資訊等多個領域的產品打通,再優(yōu)化效果。
效果優(yōu)化上,首先是篩選優(yōu)質流量,如微信、QQ小世界、片多多的視頻化策略;優(yōu)量匯的優(yōu)選機制;微信、QQ購物號、騰訊看點的動態(tài)化策略等。其次是摸索更多的互動形態(tài),比如朋友圈賣點、選擇式卡片等互動廣告;激勵視頻懸浮掛件、QQ看點海報大卡、優(yōu)量匯樣式優(yōu)選等氛圍化廣告等。
最后是投放鏈路的優(yōu)化,比如圍繞 游戲 生命周期,推出預約蓄水、大包降損、互動提效等機制;又或者微信小 游戲 外鏈路拓寬生態(tài)、云 游戲 大包微端化提升轉化率等功能。
其次是基于「用戶認知 引發(fā)共鳴 產生轉化」這一機制的產品深挖。一方面,騰訊廣告還會繼續(xù)加碼對小 游戲 的支持,比如鼓勵混合變現(xiàn)和長線經營的策略,以及消耗返現(xiàn)等共擔成本的平臺策略;另一方面,微信視頻號也在嘗試動態(tài)推廣、互選、小任務等商業(yè)化模式,會逐漸開放與 游戲 產品的合作。
4,挖掘更多變的能力應對各種場景
首先是品類擴展的能力。除了常規(guī)的傳統(tǒng)品類在不斷擴展外,值得注意的是今年騰訊在女性向、二次元等細分品類的成果。比如《光與夜之戀》幫助騰訊立足當下女性向市場,也證明了騰訊對細分品類的研究已足以形成商業(yè)大成。
這款產品的成功離不開騰訊廣告在投放建議上給出的系統(tǒng)性方案,而這些方案的提出,源于前文提到的品類基建策略的成果。「最開始大家覺得騰訊系用戶基本不玩《戀與制作人》,但實際上我們也幫《戀與》匹配到了適合的用戶群。」
基于對女性向用戶、女性向 游戲 的充分研究,知識庫基建完成以后,騰訊廣告也能更高效地觸達到不同屬性的女性群體?!副热纭豆馀c夜之戀》會在線下用男主的Cosplay來邀請潛在的用戶群,或者通過送禮等互動方式,與線上進行融合,它的打法就不是一個純粹買量的策略。」
其次是積累多場景運營營銷的能力。
目前騰訊廣告對 游戲 全生命周期營銷方案,都有相應的應對策略,但 游戲 玩法的變化、細分品類的誕生、用戶訴求的演化,都會催生更多變的場景和對應的營銷策略。所以騰訊廣告也在一面打通可以調用的資源,一面學習不同產品的做法,建立更全面的應對態(tài)勢。
黃磊認為,盡管目前個例還是居多,但他們依舊在進行研究和分析,加深理解并建立知識庫。
總體來看,2021年騰訊廣告進行了一次全面且有針對性的革新,而且更重要的是他們在想辦法迎接和應對今后的市場變化。而只有這樣不斷地升級,才能滿足于 游戲 全方位的營銷訴求。想必,今后在騰訊廣告上誕生的成功案例還會更多。
03 變革將至,
未雨綢繆才能制勝
在可預料的未來,存量市場勢必會成為今后的常態(tài),這對 游戲 行業(yè)來說或許是把雙刃劍。
壞處在于,一定周期內的市場天花板難以拔高,機會有限,競爭還會持續(xù)增加,這時候單一的打法、偏激的策略都有可能導致失敗。
而好處在于,每款產品身上能聚攏的資源更多了,它們更有可能形成強大的勢能,甚至成為經典的IP。這時候, 游戲 產品將不單單是一個線上的應用程序,而越發(fā)向「一個貫穿線上線下各個領域乃至用戶圈層的內容」靠攏。
「所以未來 游戲 廠商也會更聚焦,由于試錯成本太高,反而更趨于精耕細作,仔細做好一兩款產品,把自己的用戶服務好,這是存量的影響?!裹S磊判斷:「但不是沒有增量,一方面 游戲 與各個領域 游戲 的交叉會產生新的機會,另一方面海外也有增量,同時也能實現(xiàn)中國文化出海,而文化軟實力的提升,又將是一個新方向?!?span style="display:none">XM5創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司
在變革之際,更需要未雨綢繆,不論針對哪個品類、哪個平臺,采用什么打法,面向國內還是國外用戶,只有準備得更全面,才能提高突圍的幾率。慶幸的是,像騰訊廣告這樣對變化非常敏感的平臺已經率先做出應對。
那么,對于今后的產品而言,看清趨勢做好每一個選擇,活用業(yè)內各方的力量,相信就能走出更扎實的路。
二、你如何看待移動游戲的發(fā)展?
隨著只能手機行業(yè)的發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的進步,移動游戲的發(fā)展越來越火熱。
手機游戲的星期有一部分原因是,目前PC端游戲雖然仍舊占據(jù)行業(yè)主流,但大家可以看到游戲行業(yè)已無法想從前那樣發(fā)展出全新的游戲模式。目前PC端的游戲體驗大同小異,偶爾有效亮點,卻無法給用戶帶來大驚喜。對于大眾來說,每天戴在身邊的是手機而不是筆記本電腦,手機占據(jù)了我們絕大部分的零碎時間,當你仔細注意后,會驚恐地發(fā)現(xiàn),移動端如今已經無處不在,并且割舍不能。作為移動端的游戲,它有著比PC游戲和頁游更方便的進入平臺,更低的參與條件,電腦可能不是人人都有,但要說到智能手機現(xiàn)在連幼兒園的小朋友都人手一部。
前段時間可以說已經稱霸了手游界王者榮耀、與最近成為潮流的陰陽師都說明了手游的發(fā)展?jié)摿?。國內人口基?shù)的巨大大,加上現(xiàn)在的人基本上人手一部手機,在閑散的時間里面,用手機玩玩游戲已經成為了一種很好的娛樂方式。
可以說手機游戲將是一個前景巨大的產業(yè)。手機黨風行的今天,手機游戲有著得天獨厚的“客戶端”優(yōu)勢,以及手機隨時隨地使用的便攜性是pc游戲和游戲機不能比擬的。而且手機游戲也比其他種類的游戲更加男女老少咸宜,這樣受眾上也更勝一籌。在加上現(xiàn)在手機行業(yè)配置處于上升熱潮,所以手機游戲行業(yè)到后面越來越好。
三、2022年全球電競與游戲直播市場報告了什么?
近期,游戲市場研究及數(shù)據(jù)分析服務商Newzoo發(fā)布了《2022全球電競與游戲直播市場報告》,該報告稱,PC端電子競技在北美、歐洲、中國、韓國、日本等市場占主要地位。移動端電子競技則占據(jù)了拉美、中東及非洲、東南亞、印度等新興市場的主要地位。此外,該報告還預估,全球電子競技產業(yè)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近三分之一。東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區(qū),2022年至2025年間的復合年增長率將分別達到27.6%、23.4%和19%。
四、2022年4月首批國產游戲版號下發(fā),網(wǎng)絡游戲未來發(fā)展前景如何?
前景較好,因為網(wǎng)絡游戲不僅具有巨大的吸引力,而且也能夠成為更具知名度和影響力的產業(yè)。更重要的是,大量投資者將會涌入這個行業(yè),進而推動網(wǎng)絡游戲的發(fā)展進程。網(wǎng)絡游戲的確是眾多消費者關注的對象,而且也將成為主要的娛樂手段。
游戲行業(yè)不僅具有巨大的發(fā)展?jié)摿?,而且也能夠重新回歸市場,進而不斷占領
網(wǎng)絡游戲的受眾群體較廣。其前景之所以如此之好,正是因為受眾群體。不論是工作繁忙的勞動者還是學生黨,都會為之沉迷,而且也會投入一定的時間和精力,進而支持這些游戲。這些游戲不僅能夠增強我們的愉悅感和自己感,而且也能為我們的生活增添一絲光彩。雖然我們無法長時間玩游戲,但這并不影響我們對游戲的喜愛,而且會成為網(wǎng)絡游戲發(fā)展的基礎。
網(wǎng)絡游戲的發(fā)展?jié)摿^大。相較于其他產業(yè)而言,網(wǎng)絡游戲的確能夠獲得更大的發(fā)展?jié)摿?,因為這一產業(yè)能夠借助互聯(lián)網(wǎng)的力量,并且因此而成為更受歡迎的產業(yè)。無論在何時何地,我們都能登錄相關的游戲,并且進行相關的操作,這就是該產業(yè)的靈活性和可操作性,也是其發(fā)展優(yōu)勢。
網(wǎng)絡游戲的競爭力較強。雖然其他產業(yè)同樣能夠獲得發(fā)展優(yōu)勢,而且也能打敗更多的競爭對手,但是網(wǎng)絡游戲的魅力更大,而且吸引力更強。作為一種娛樂的工具,網(wǎng)絡游戲不僅能夠為我們創(chuàng)造現(xiàn)實中無法想象的場景,而且也能夠帶領我們走入更加美好的精神世界,這就是其無窮的發(fā)展動力。
以上就是關于2022中國游戲行業(yè)分析報告相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。
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