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首先在設(shè)計圖的建筑時,最好將地面鋪裝好,這樣就可以在建造房屋時能準(zhǔn)確的知道每個體塊的位置。
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同時,在進(jìn)行對稱建筑的建造時,放置對稱的一些指示物,可以更好的進(jìn)行對稱體塊的放置,并且提高整體的對稱度。
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對于擁有多層的建筑物,越高的層數(shù)可能出現(xiàn)的誤差越多,因此尤其在一層之后,一定要細(xì)心進(jìn)行體塊的放置,避免在建筑中間位置出現(xiàn)誤差。
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房屋的建造圖紙中,一般都包含家具以及內(nèi)部的房間,這對于很多玩家來說并不是必需的,因此玩家可以根據(jù)自己對房屋的需要,適當(dāng)減少內(nèi)部裝飾。
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在進(jìn)行建造時,可以將建筑的一面墻體先忽略,這樣可以在進(jìn)行建造時,時刻看到建筑的內(nèi)部情景,不便于及時修改誤差,同時方便進(jìn)行內(nèi)部建造。
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由于我的世界的房屋屬于固定建筑物,無法進(jìn)行移動,因此在開始建造前,一定要選擇好場地,否則開始建造后,就無法更改房屋的場地。
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如果你是出生在山地多的地方,不要擔(dān)心,順著山路,其實(shí)你也可以修建出非常好看的房子,比較簡單的如下圖。這樣的房子視野特別好,一覽無余,而且,你很容易可以知道你在哪兒,相當(dāng)?shù)姆奖銌选?span style="display:none">vJm創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司
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水上莊園是一個很好的選擇,小伙伴們可以利用不同顏色的石頭來搭建一個水上小別墅,看起來是不是特別棒棒噠?
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最后,,作為一個創(chuàng)造性較強(qiáng)的游戲,不需要對圖紙進(jìn)行嚴(yán)格的模仿,擁有自己獨(dú)特魅力的世界才是最好的,因此在房屋設(shè)計中,可以增添很多帶有個性化的小設(shè)計。
我的世界里的景觀設(shè)計(我的世界里的景觀設(shè)計怎么做)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于我的世界里的景觀設(shè)計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、從編程的角度來看,Minecraft 是怎么樣設(shè)計的
1.整體架構(gòu)
對于modder來說,寫Mc mod的的時候,我總是想著Java怎么就不提供個直接能覆蓋掉MC原類的關(guān)鍵字呢?Mc源代碼在部分層面的邏輯非?;靵y,后面慢慢吐,不急。Mc的混亂不在于不同程序員間的代碼風(fēng)格迥異(當(dāng)然也是因素之一),更在于Mc與他的“歷史遺留問題”。打個比方說,一個孩子在搭積木,他開始用了方形的結(jié)構(gòu)磕磕絆絆的搭了好幾層,后來,他發(fā)現(xiàn)三角形結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)定。然而他那時偷了點(diǎn)懶,在方形的基礎(chǔ)上構(gòu)造一層層穩(wěn)固的三角形。積木越搭越高,卻也越來搖搖欲墜。當(dāng)孩子望著這些積木打算著手修改時,卻發(fā)現(xiàn)問題早就樹大根深了。Mc就是這樣,Notch早期很明顯的以小項(xiàng)目為基礎(chǔ)考慮而構(gòu)建的代碼、邏輯結(jié)構(gòu)很大程度上或多或少禍害了如今的Mc。不是說Notch開始不對,是說Mc在還來得及的時候沒有痛下決心重寫項(xiàng)目。后來的程序中,當(dāng)然不乏漂亮的邏輯,但是這都有一個蹩腳的點(diǎn)為根基。從根本上講,Mc“根本”不行。由于當(dāng)初小項(xiàng)目開發(fā)的前瞻性不足,如今留給mod開發(fā)者抑或是Mojang的開發(fā)空間十分狹隘。得虧有了ASM得以使開發(fā)者在源碼上鑿開空間。
2.Truck
你你你……我我我……唉:-(!
Mc效率差的原因之一。這樣吧,這部分我先靜一靜,有機(jī)會說說哈。
3.繪制
有答案已經(jīng)提了,直接給數(shù)據(jù)什么的……不提效率,反問Mojang團(tuán)隊(duì)自己看不看得懂自己在寫什么!
4.邏輯
為什么一個方塊有4種得到掉落物的方法,還附贈一個掉落物品的方法?為什么縱使每種物品方塊幾乎都有class,指定他們的硬度等參數(shù)還要在init里?這么說吧,我植物這方面做的比較多,如果你的植物不屬于換了材質(zhì)的小麥,基本就是要繼承Block再造輪子了。沒辦法,原版植物誰用誰知道。
5.GUI
又要造一波輪子。個人想法:mc的GUI本身的鼠標(biāo)部分寫的太次了!完全沒有繼承價值,屬于重載了super都不帶一句那種。自帶的GuiButton就是個擺設(shè)。
6.硬編碼
Mojang喜歡硬編碼跟見了親人一樣。比如物品Id、方塊Id、子物品、RenderType……分配一個,用registry很難嗎?
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專門來一篇Minecraft的介紹。先聲明,這里只是普通的Moder。
1.Minecraft的地圖生成算法
Minecraft的地形算法是基于Perlin Noise的2-pass過程。關(guān)于Perlin Noise的,可以看看git上我寫的版本(鏈接:https://github.com/kaaass/JavaPerlin 直到目前尚未完成)。第一次:基本生成,確定biome,建立基礎(chǔ)地形。第二次:特性生成,從layout開始(河流等等),然后是洞穴、樹、村莊什么的。由于存在先后多次生成,就會偶爾遇到村莊位于峽谷上等等奇葩景觀。
2.Minecraft的Block
方塊具有很多特性,這里只講一點(diǎn)。先是metadata,諸如植物(單指Corp)不同的生長狀態(tài)都是不同的metadata決定的。TileEntity,entity是實(shí)體,諸如玩家、怪物都屬于entity。metadata的存儲數(shù)據(jù)量對部分方塊,比如箱子。所以引入了TileEntity的形式。暫時就說辣么多。
3.物品
物品具有和block相似的機(jī)制。存儲狀態(tài)使用damage值決定。沒錯很多時候物品就是用名字上叫“耐久”的值存儲狀態(tài)的。然后是subitem的機(jī)制,就是子物品。比如染料(dye),染料很多,然而其實(shí)物品id是一樣的。
二、我的世界種子大全里的創(chuàng)意設(shè)計,有沒有一些特殊有趣的種子?
好多玩家喜歡玩我的世界特定地圖種子,不同的種子生成的東西也不同:
虛空種子 (Void Seed)
簡介:由普通小麥種子,注入宇宙最原始能量制作而成。多用于制作虛空金屬以及邪術(shù)之眼。
特性:擊殺血腥騎士,邪術(shù)守衛(wèi)等生物會掉落一個虛空種子
物品用途:
顯示這個物品可以參與的合成,由于是用現(xiàn)有資料自動獲取,可能會有不準(zhǔn)確的現(xiàn)象出現(xiàn)。
村民寶箱非常多的種子:AK47就是一個好種子(注意都是大寫)或者是mimi這個是個富礦種子但沒鐵匠鋪(這個都是小寫)還有1999進(jìn)入這個種子后向出生點(diǎn)的左邊走。
Droopy likes your face
Droooy likes ricochet
Haggstrom
第三個的東西最多,群島還帶兩棵橡樹
yar2001 1407496283 海上孤島
134 孤島
1406686983 孤島村
三、我的世界地圖里面怎么設(shè)計一個在黑天出現(xiàn)然后白天太陽出現(xiàn)了而且還是一個紫色?
這個是個世界上是可以看到一個紫色的人也可以看到一個黃色的
四、我的世界房子設(shè)計圖教程
我的世界游戲是一款非常有趣的沙盤游戲,游戲中有很多豐富的道具和建筑材料,可以利用各種建筑材料,建造出非常美觀大氣的建筑物,其中很多房屋都可以通過設(shè)計圖進(jìn)行建造,從而幫助玩家更加輕松的制作出房屋,下面就為大家介紹我的世界房子設(shè)計圖教程
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