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交互設(shè)計(jì)方案(ue交互設(shè)計(jì))
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于交互設(shè)計(jì)方案的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀企業(yè),服務(wù)客戶遍布全國(guó),設(shè)計(jì)相關(guān)業(yè)務(wù)請(qǐng)撥打175-8598-2043,或微信:1454722008
本文目錄:
一、新手UI設(shè)計(jì)師初入職場(chǎng)如何做好交互設(shè)計(jì)?
達(dá)人分享:
我所在的大數(shù)據(jù)部,是百度技術(shù)體系中一個(gè)極具技術(shù)與產(chǎn)品創(chuàng)新的部門。
t因此,作為交互設(shè)計(jì)師會(huì)設(shè)計(jì)各種行業(yè)的產(chǎn)品,已經(jīng)接觸過的行業(yè)有網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)分析、旅游、金融、廣告營(yíng)銷、醫(yī)療、房地產(chǎn)、零售O2O、彩票、體育、汽車后服務(wù)、語音、航空、圖像識(shí)別···和我的情況類似,大多數(shù)公司的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)作為一種支撐部門,它是公共資源,什么產(chǎn)品都要做。如果把一句俗語改編為:“鐵打的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),流水的產(chǎn)品支撐”,應(yīng)該很形象的能呈現(xiàn)出設(shè)計(jì)師的工作狀況。
t面對(duì)熟悉的行業(yè),經(jīng)驗(yàn)確實(shí)可以指導(dǎo)設(shè)計(jì),但是我們都不是多面手、百事通,總會(huì)遇到自己不熟悉的行業(yè)。問題自然就引出來了:面對(duì)陌生行業(yè)領(lǐng)域的產(chǎn)品,交互設(shè)計(jì)師如何依然能夠做好設(shè)計(jì)呢。
t其實(shí)這種情況沒有特別神奇的捷徑,不過可以有一套應(yīng)對(duì)方法極大的彌補(bǔ)沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的缺陷?;?天時(shí)間,我將自己處理這類問題時(shí)的一些方法做了梳理,希望可以幫助正在經(jīng)受或?qū)?huì)經(jīng)受這種困境的設(shè)計(jì)師同學(xué)。
t1.解析問題
t剖析原始需求,通過三個(gè)問題梳理【工作流】PM的需求總會(huì)有考慮不夠全面(或不夠?qū)嶋H)的地方,不過不影響它可以作為一個(gè)了解問題的切入點(diǎn)。關(guān)于這個(gè)切入點(diǎn)是否正確且有價(jià)值、在此切入點(diǎn)基礎(chǔ)上如何錦上添花或再另辟蹊徑、如何挖掘它的不全面之處···前期的工作可以不用過多在意這些,我們只需從場(chǎng)景、用戶、流程這些角度拆解原始需求。
ta.場(chǎng)景:需求中存在哪些場(chǎng)景b.用戶:場(chǎng)景中涉及哪些角色的用戶c.流程:各類角色用戶在各個(gè)場(chǎng)景中分別產(chǎn)生哪些行為流程
t不管是什么行業(yè)的產(chǎn)品,總歸是為人提供解決問題的方案,所以這三個(gè)點(diǎn)幾乎可以全面陳述所有事實(shí),即“在什么情況下,有什么人,都干了什么”。便于大家理解,我簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,比如做一款醫(yī)療產(chǎn)品,解決醫(yī)生和患者之間診療、溝通的需求。
t
t2.
了解行業(yè)
t通過1得到的結(jié)果,發(fā)散性的了解行業(yè)領(lǐng)域知識(shí),分別就場(chǎng)景、用戶、流程得到的內(nèi)容進(jìn)行深度挖掘?qū)W習(xí)。這個(gè)學(xué)習(xí)過程既要有發(fā)散性又要有目的性。所謂的發(fā)散性是你要查找的信息點(diǎn),簡(jiǎn)言之你需要檢索什么內(nèi)容、什么關(guān)鍵詞,由A要引申出B甚至C、D;目的性是指任何的挖掘?qū)W習(xí)都要有明確的目標(biāo),作為設(shè)計(jì)師要讓自己的思路變的敏感,什么信息值得深究,什么信息只需了解。
t總的來說,這個(gè)階段可以在知乎、Quora類似的問答社區(qū)上尋找你關(guān)注的各種內(nèi)容,可以通過像艾瑞這種平臺(tái)獲取相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,也可以在微博上尋找一些相關(guān)的大V、行業(yè)人士了解他們的關(guān)注點(diǎn)。還是以剛剛提到的做一款醫(yī)療產(chǎn)品為例,就得到如下一些內(nèi)容。
t
t發(fā)散性的挖掘信息
t3.
分析
t通過2得到的結(jié)果,有目的的做競(jìng)品分析走查。經(jīng)過對(duì)這個(gè)行業(yè)領(lǐng)域知識(shí)的深度學(xué)習(xí),此時(shí)的交互設(shè)計(jì)師已經(jīng)不再像最初那樣的“門外漢”了。而此時(shí)面臨的新問題是:各類龐雜的信息都充斥在我們的腦中,什么是值得繼續(xù)研究的、什么是有價(jià)值的,什么是需要放棄深入的、哪些內(nèi)容是在未來的產(chǎn)品中應(yīng)該保留的···這些問題暫時(shí)不容易做出決斷,此時(shí)可以做的是分析走查競(jìng)品。
t分析醫(yī)療行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、分析相似業(yè)務(wù)的醫(yī)療產(chǎn)品;除此之外,還要分析不同行業(yè)、不同業(yè)務(wù)但有相似功能的產(chǎn)品,比如解決醫(yī)患溝通這個(gè)需求,產(chǎn)品可能會(huì)規(guī)劃語音聊天的功能,那么我們就可以將微信、蘋果siri、搜狗語音助手等等有相似功能的產(chǎn)品同樣作為分析對(duì)象。通過對(duì)競(jìng)品的分析,有助于我們查漏補(bǔ)缺、去偽存真,完善我們的需求與思路。這時(shí)候,剛剛提到的那些新問題也就更容易去做出回答了。
t4.
完善
t通過3得到的結(jié)果,全面完善場(chǎng)景、用戶、流程。經(jīng)過之前3步基礎(chǔ)工作,我們已經(jīng)得到了大量的資料,這步工作的重點(diǎn)就是梳理總結(jié)這些資料,擴(kuò)展原始需求:完善場(chǎng)景、完善用戶、完善流程。把你認(rèn)為正確、有必要的內(nèi)容都梳理來,最終是否采納會(huì)在下一個(gè)步驟中告訴你解決方法。這里還有一個(gè)小方法:場(chǎng)景、用戶、流程的擴(kuò)展不要局限在其本身,要向本身的上游、下游都做一些延伸,往往會(huì)有意想不到的收獲。
t5.
溝通
t通過4得到的結(jié)果,與需求方深度溝通你的調(diào)研學(xué)習(xí)成果,明確需求通過第4步對(duì)需求的重新完善與深度擴(kuò)展,交互設(shè)計(jì)師已經(jīng)對(duì)一個(gè)需求有了更加深刻的理解,帶著我們的思路、問題、意見、建議(如有初步的設(shè)計(jì)思路更加)可以去找PM溝通討論了。
t此時(shí)的設(shè)計(jì)師一定是有話語權(quán)的,因?yàn)槲覀冏隽舜罅康臏?zhǔn)備工作,我們所掌握的信息不論從深度與廣度上都能夠讓我們與PM的撕逼過程更有營(yíng)養(yǎng)。
t當(dāng)然,關(guān)鍵目的不是“撕”,是要把我們的研究成果與需求方做一個(gè)交流,要切中雙方的關(guān)注點(diǎn)并能達(dá)成一致,保證雙方在給出設(shè)計(jì)方案前期的思路是一致的,至于之后的方案是否產(chǎn)生意見分歧那是另一回事了。
t6.
交互設(shè)計(jì)~ing
t一塊骨頭最難啃的部分其實(shí)已經(jīng)解決了,思路清晰了,設(shè)計(jì)方案自然是水到渠成。當(dāng)然,我不是說設(shè)計(jì)方案不重要,設(shè)計(jì)方案當(dāng)然很重要,但是作為交互設(shè)計(jì)師,我們的價(jià)值遠(yuǎn)不是給出一套設(shè)計(jì)方案,而是方案背后指導(dǎo)設(shè)計(jì)的思路以及我們的思考過程。
t方法介紹完了,再說一點(diǎn)題外話:曾經(jīng)有段時(shí)間,我是走過一陣子彎路的。面對(duì)陌生領(lǐng)域的交互設(shè)計(jì),我的第一步工作重點(diǎn)放在了解行業(yè)知識(shí)上,這種缺乏明確目標(biāo)的了解導(dǎo)致我抓不住核心,拎不清重點(diǎn),結(jié)果就是學(xué)習(xí)到的知識(shí)無法深入的指導(dǎo)最終設(shè)計(jì)。后來經(jīng)過調(diào)整,才有了以上的第1步、第2步,從實(shí)際項(xiàng)目的結(jié)果來看,通過方法的改變,設(shè)計(jì)工作不論是速度還是質(zhì)量都有了一定的提升。
二、怎樣提高交互設(shè)計(jì)能力
基礎(chǔ)篇
適合剛?cè)胄胁㈤_始接觸項(xiàng)目的設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí) :
1.設(shè)計(jì)的美學(xué)知識(shí)。
2.交互設(shè)計(jì)的基本原則,如一致性、減少輸入和減少操作步驟等等,這些原則容易理解,通過學(xué)習(xí)案例和閱讀通俗易懂的書籍迅速地掌握。此階段適合泛讀《交互設(shè)計(jì)精髓》等書籍,不宜精讀,沒有項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的話,讀完之后不知所云。
3.平臺(tái)特性及其設(shè)計(jì)規(guī)范,通過閱讀平臺(tái)的設(shè)計(jì)規(guī)范對(duì)設(shè)計(jì)思維的形成非常有幫助,特別是Microsoft和Apple的文檔。
4.做交互設(shè)計(jì)方案的方法,如繪制流程圖、原型圖和撰寫交互設(shè)計(jì)規(guī)范文檔,難度不大,只是需要多次的練習(xí)。但這種文檔很少會(huì)對(duì)外分享,學(xué)生很難學(xué)習(xí)到這部分內(nèi)容,這會(huì)影響到他們表達(dá)自己的設(shè)計(jì)想法。
進(jìn)階篇
適合有3個(gè)月以上項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí):
1.特定控件設(shè)計(jì),如標(biāo)簽欄、標(biāo)簽欄、列表界面和彈窗口等,匯總已有設(shè)計(jì)的優(yōu)缺點(diǎn)和設(shè)計(jì)規(guī)律。
2.特定界面設(shè)計(jì),界面中如何呈現(xiàn)特定的信息,如應(yīng)用程序首頁、個(gè)人資料或者數(shù)據(jù)流界面。
3.獨(dú)立常用功能設(shè)計(jì),如注冊(cè)登錄、刷新和功能引導(dǎo),需要了解功能背后的技術(shù)知識(shí)和產(chǎn)品策略,需要繪制流程圖,組織線性的操作流。你需要調(diào)研已有產(chǎn)品,并試圖區(qū)分它們的優(yōu)缺點(diǎn)。與技術(shù)人員溝通是學(xué)習(xí)技術(shù)的有效途徑,你可以有意為難產(chǎn)品經(jīng)理,讓他們講解各種產(chǎn)品策略,掌握更多的信息對(duì)于做出正確的設(shè)計(jì)決策和擴(kuò)展眼界非常有幫助。
三、產(chǎn)品首頁改版的交互設(shè)計(jì)分享
首頁就像一個(gè)產(chǎn)品的“臉”,在這個(gè)看臉的時(shí)代,產(chǎn)品能不能吸引住用戶,可以說很大一部分取決于首頁。那么,怎樣的首頁是最能吸引住用戶的呢?嗯,還是可以先聯(lián)想下最吸引人的臉是怎樣的:1、顏值高 2、自己喜歡的那種長(zhǎng)相(大眼睛、薄嘴唇、很精神、愛笑...)3、溝通順暢、愉悅
與之對(duì)應(yīng),吸引人的首頁就應(yīng)該是:1、UI設(shè)計(jì)精美 2、有我感興趣的信息(能滿足用戶目標(biāo)的核心功能)3、信息架構(gòu)清晰易懂,導(dǎo)航易找能輕松引導(dǎo)我完成任務(wù)
上述3點(diǎn)是站在用戶角度考慮的,作為交互設(shè)計(jì)師,還需平衡商業(yè)目標(biāo),綜合考慮做出的設(shè)計(jì)方案才是最有價(jià)值的。正如Alan Cooper所說 “優(yōu)良交互設(shè)計(jì)的精髓在于設(shè)計(jì)出的交互,既能滿足制造商、服務(wù)提供商或其合作伙伴的目標(biāo),又能支撐用戶的目標(biāo)?!蔽冶敬问醉摳陌娴纳虡I(yè)目標(biāo)是:提高新用戶轉(zhuǎn)化率、老用戶留存率,最后達(dá)到提升保費(fèi)的最終目的。
在正式分享首頁改版設(shè)計(jì)流程前,先介紹下項(xiàng)目背景:“寶貝存錢罐”APP是國(guó)內(nèi)首款互聯(lián)網(wǎng)教育金產(chǎn)品(從無到有是我獨(dú)立負(fù)責(zé)交互設(shè)計(jì)的,目前已上線1年半),和傳統(tǒng)教育金不同的是可隨時(shí)隨地存錢,存錢總額自己定,收益更高;產(chǎn)品核心功能就是存錢功能,原有想存就存、活動(dòng)存兩種存錢方式,隨著業(yè)務(wù)發(fā)展,之后新增了存錢規(guī)劃、工資定存、天天存三種存錢方式,所以現(xiàn)在首頁需要改版。
從上面對(duì)首頁、業(yè)務(wù)需求的分析可初步知道,首頁改版并不是僅僅改一個(gè)頁面,而是要對(duì)整個(gè)產(chǎn)品最核心的5個(gè)存錢方式進(jìn)行重新整合,整合依據(jù)就是:
①先了解目標(biāo)用戶是誰
②目標(biāo)用戶的痛點(diǎn)有哪些
③主要目標(biāo)用戶想要什么(設(shè)計(jì)方向)
有了設(shè)計(jì)方向后就可以設(shè)計(jì)方案了:功能結(jié)構(gòu)→流程圖→頁面流→線框圖。
完整流程很長(zhǎng),這里主要分享一下難點(diǎn)“先了解目標(biāo)用戶是誰”和解決方案,還有頁面流設(shè)計(jì)的考慮點(diǎn),頁面流是完成用戶目標(biāo)的精簡(jiǎn)版方案,信息量小一點(diǎn)理解起來更輕松。
難點(diǎn) “先了解目標(biāo)用戶是誰” 難在:1、是沒法通過用戶訪談等方式直接詢問用戶使用本產(chǎn)品的深層次動(dòng)機(jī),而想要真正提高轉(zhuǎn)化率和留存率,是必須要挖掘出真正的動(dòng)機(jī)并且滿足它才行;難點(diǎn)2、是初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)沒有用研的條件,我只能通過和真實(shí)用戶接觸最多的運(yùn)營(yíng)和客服了解用戶,和去采訪一些是用戶的同事,或自己電話采訪用戶。
通過運(yùn)營(yíng)和客服了解到:大盤用戶主要是聚集在一線城市的媽媽,活躍用戶職業(yè)多為醫(yī)生、保險(xiǎn)從業(yè)者、微商、互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者和家庭主婦。想要從她們中找出最需要關(guān)注的目標(biāo)用戶,
我的解決思路:把這些活躍用戶按照動(dòng)機(jī)分成幾類,而當(dāng)中使用本產(chǎn)品動(dòng)機(jī)最強(qiáng)烈一個(gè)類型就是目標(biāo)用戶。
把思路分解就是具體方法(繪制出了下圖一):
第一步:活躍用戶按職業(yè)分組——是由產(chǎn)品核心(為孩子存錢,就會(huì)涉及父母的收入、學(xué)歷見識(shí))決定的
第二步:動(dòng)機(jī)需要通過行為來洞察,行為可從各組用戶的日常活動(dòng)、對(duì)保險(xiǎn)和教育的態(tài)度、賺錢能力、用本產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)等方面獲得,再?gòu)闹刑崛∑渲袔讉€(gè)和產(chǎn)品屬性緊密相關(guān)的行為(行為變量):收入水平、理財(cái)能力、重視教育、保險(xiǎn)意識(shí)
第三步:從下圖各組用戶在行為軸上的聚集情況可分出兩個(gè)類型,行為模型接近的醫(yī)生、保險(xiǎn)和互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者為類型一,家庭主婦和微商為類型二
第四步:結(jié)合本產(chǎn)品是為孩子存教育金的特性,著重看理財(cái)能力和重視教育行為軸,發(fā)現(xiàn)相比而言,類型二更想提升理財(cái)能力,類型一更重視教育。結(jié)合用戶職業(yè)和收入來看,類型二不如類型一學(xué)歷高,收入高,所以類型二收入不高還不擅長(zhǎng)理財(cái)?shù)那闆r,面對(duì)生活壓力內(nèi)心看重收益的動(dòng)機(jī)會(huì)更強(qiáng)烈,相比而言,類型一雖然也不擅長(zhǎng)理財(cái),但收入和學(xué)歷更高,自然會(huì)偏重孩子的教育
第五步:因本產(chǎn)品是保險(xiǎn)產(chǎn)品,故結(jié)合保險(xiǎn)意識(shí)來看,類型一用戶比類型二用戶占比更大。綜合來看,類型一比類型二用戶使用本產(chǎn)品動(dòng)機(jī)更強(qiáng),即重教育型用戶為目標(biāo)用戶,重收益型用戶次之
得到重教育型和重收益型兩類用戶后,通過用戶關(guān)鍵故事 - 取反值 - 競(jìng)品分析 的方式初擬了解決方案,從而構(gòu)思出了改版后頁面大概的輪廓。接著跟隨重教育型用戶模型對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品進(jìn)行體驗(yàn)走查,發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)痛點(diǎn)后找出用戶想要什么,從而確定了設(shè)計(jì)方向:1、未開罐的首頁要有設(shè)置存錢目標(biāo)入口—— 提高未開罐用戶轉(zhuǎn)化率。2、設(shè)置存錢目標(biāo)的流程中可設(shè)置“工資定存”(“工資定存”是黏性最高的功能)——提高已開罐用戶的留存率
分析設(shè)計(jì)方向再結(jié)合初擬的解決方案可畫出功能結(jié)構(gòu),再把功能串聯(lián)成流程圖,確保能讓用戶順利完成任務(wù),流程和功能結(jié)合形成頁面流。
頁面流是在功能結(jié)構(gòu)圖、流程圖的基礎(chǔ)上得出的,具體每頁的信息架構(gòu)設(shè)計(jì)還需認(rèn)真考慮。
上圖二是設(shè)置存錢規(guī)劃頁面流,是為了滿足主要目標(biāo)用戶即重教育型用戶的目標(biāo)而設(shè)計(jì),他們的目標(biāo)是可以買到一款專屬定制化的線上教育金保險(xiǎn),且能獲得和余額寶一樣的收益甚至更高收益。頁面流據(jù)此設(shè)計(jì),考慮點(diǎn)如下:
圖1:首先根據(jù)兩種用戶類型確定首頁的信息架構(gòu):產(chǎn)品收益介紹、規(guī)劃存錢方式介紹、不規(guī)劃存錢方式。底部放“開通寶貝存錢罐”按鈕——繪制了總操作任務(wù)流程得知,用戶在首頁會(huì)出現(xiàn)兩種任務(wù):①選了存錢方式后開通罐子②直接點(diǎn)擊開通(直接開通存錢罐的用戶雖然不多,但為了更高的轉(zhuǎn)化率,有必要提供一個(gè)直觀快捷的開通方式)
圖2:之后再設(shè)計(jì)主要用戶最關(guān)心的設(shè)置存錢規(guī)劃頁,結(jié)合用戶未開罐的身份以及保險(xiǎn)產(chǎn)品的硬性規(guī)定,該頁主要有設(shè)置信息(含工資定存)+填寫保單2個(gè)版塊
圖3:最后得出規(guī)劃詳情頁。難點(diǎn):是否可直接當(dāng)首頁?解決:分析用戶——有明確存錢目標(biāo),已設(shè)置好的信息就是她們之后持續(xù)存錢的動(dòng)力,所以規(guī)劃詳情頁=已設(shè)置規(guī)劃用戶的首頁。該首頁分為存錢目標(biāo)+本月存錢(只推薦最適合此刻的存錢方式無需用戶思考)
上圖三是不設(shè)置存錢規(guī)劃的頁面流,是為了滿足次要目標(biāo)用戶即重收益型用戶的目標(biāo)而設(shè)計(jì),他們的目標(biāo)是可以買到一款保本、安全、會(huì)自動(dòng)推薦好玩又高收益的活動(dòng)供參加的線上教育金保險(xiǎn)。頁面流據(jù)此設(shè)計(jì),考慮點(diǎn)如下:
圖1:默認(rèn)首頁同上
圖4:點(diǎn)進(jìn)任意隨手存錢方式的內(nèi)頁,信息架構(gòu)整體與設(shè)置規(guī)劃頁相同,既為了交互統(tǒng)一性,也為了節(jié)省開發(fā)成本
圖5:反饋頁也都統(tǒng)一由反饋結(jié)果+推薦存錢方式2個(gè)版塊組成,推薦原則:定存與非定存存錢方式相結(jié)合(為了用戶最后真的能為孩子存下一些錢以及商業(yè)考慮,設(shè)計(jì)時(shí)需要適當(dāng)引導(dǎo))組合形式如下:
主動(dòng)活動(dòng)存+推薦下期活動(dòng)定扣
主動(dòng)設(shè)置天天存+推薦活動(dòng)存
主動(dòng)自由存+推薦天天存
圖6:不設(shè)置規(guī)劃用戶的首頁主要用戶是重收益用戶,遂展示活動(dòng)收益的banner需要突出
到此要注意,想要改動(dòng)成本最小化,頁面流出來就應(yīng)該找利益相關(guān)同事進(jìn)行評(píng)審,評(píng)審過后再設(shè)計(jì)線框圖,然后再對(duì)線框圖進(jìn)行可用性測(cè)試,多幾個(gè)人的角度總是能讓頁面更加完善的,當(dāng)然自己還是要多加評(píng)判地接受意見,此時(shí)一般頁面流是不太會(huì)改動(dòng)了,線框圖環(huán)節(jié)若要涉及頁面流的改動(dòng)就需要慎重考慮了。
頁面上線前,交互設(shè)計(jì)師也要參與測(cè)試,因?yàn)橛行﹩栴}只有自己才能發(fā)現(xiàn),上線后,也要多從數(shù)據(jù)和客服那里了解用戶的反饋,以驗(yàn)證自己的設(shè)計(jì),不斷迭代優(yōu)化。
四、VR交互設(shè)計(jì) 是怎么交互的?
正如同平面圖形交互在不同的場(chǎng)景下有著不同的方式,VR交互同樣不會(huì)存在一種通用的交互手段,同時(shí),由于VR的多維特點(diǎn)注定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結(jié)合,將會(huì)使VR交互產(chǎn)生無限可能。今天小編就總結(jié)九種VR交互方式以及它們的現(xiàn)狀。
1“動(dòng)作捕捉”
用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專門針對(duì)VR的動(dòng)捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂貴的商用級(jí)設(shè)備,要么完全是霧件(意為在開發(fā)完成前就開始進(jìn)行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會(huì)問世)。但是這樣的動(dòng)作捕捉設(shè)備只會(huì)在特定的超重度的場(chǎng)景中使用,因?yàn)槠溆泄逃械囊子眯蚤T檻,需要用戶花費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對(duì)于精度要求不高的場(chǎng)景可能也會(huì)被應(yīng)用。
全身動(dòng)捕在很多場(chǎng)合并不是必須的,它的另一個(gè)問題,在于沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設(shè)計(jì)的一大痛點(diǎn)。
2“觸覺反饋”
這里主要是按鈕和震動(dòng)反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現(xiàn)實(shí)手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個(gè)自由度空間跟蹤的(3個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)自由度3個(gè)平移自由度),帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的(以及輕度的消費(fèi)應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因?yàn)閂R頭顯的早期消費(fèi)者應(yīng)該基本是游戲玩家。
但是,這樣高度特化/簡(jiǎn)化的交互設(shè)備的優(yōu)勢(shì)顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景。
3“眼球追蹤”
提起VR領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)絕對(duì)值得被從業(yè)者們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱其為“VR的心臟”,因?yàn)樗鼘?duì)于人眼位置的檢測(cè),能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問題的一個(gè)重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認(rèn)為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動(dòng)儀的設(shè)備實(shí)現(xiàn),但前提是解決設(shè)備的體積和功耗。事實(shí)上,在業(yè)內(nèi)人看來,從眼球追蹤技術(shù)本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應(yīng)眼球的移動(dòng),這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。有兩個(gè)指標(biāo),一是圖像自然真實(shí),二是快速延遲小。這對(duì)VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達(dá)到這兩點(diǎn),VR的可玩性會(huì)再提高一個(gè)檔次。
4“肌電模擬”
關(guān)于這個(gè)我們通過一個(gè)VR拳擊設(shè)備Impacto來說明,Impacto結(jié)合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實(shí)際感覺。具體來說,Impacto設(shè)備分為兩部分。一部分是震動(dòng)馬達(dá),能產(chǎn)生震動(dòng)感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗(yàn)到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動(dòng)。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯(cuò)覺,誤以為自己擊中了游戲中的對(duì)手,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)備會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
然而,業(yè)內(nèi)人士對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目有些爭(zhēng)議,目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實(shí)際感覺。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對(duì)于追求沉浸感的VR也沒有太多用處,“還不如震動(dòng)馬達(dá)”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實(shí)感覺需要克服的問題有很多,因?yàn)樯窠?jīng)通道是一個(gè)精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運(yùn)動(dòng)以當(dāng)做反饋是可以的。
5“手勢(shì)跟蹤”
使用手勢(shì)跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢(shì)在于使用門檻低,場(chǎng)景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備,未來在一體化移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動(dòng)場(chǎng)景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點(diǎn)在于視場(chǎng)受局限,以及我們之前所提到的兩個(gè)基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會(huì)成功的,使用手勢(shì)跟蹤會(huì)比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設(shè)計(jì)才能彌補(bǔ)。
數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來跟蹤用戶的手指乃至整個(gè)手臂的運(yùn)動(dòng)。它的優(yōu)勢(shì)在于沒有視場(chǎng)限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動(dòng),按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個(gè)外設(shè)其使用場(chǎng)景還是受局限:就好比說在很多移動(dòng)場(chǎng)景中不太可能使用鼠標(biāo)。不過這些問題都沒有技術(shù)上的絕對(duì)門檻,完全可以想象類似于指環(huán)這樣的高度集成和簡(jiǎn)化的數(shù)據(jù)手套在未來的VR產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶可以隨身攜帶隨時(shí)使用。
這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見在未來這兩種手勢(shì)跟蹤在很長(zhǎng)一段時(shí)間會(huì)并存,用戶在不同的場(chǎng)景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6“方向追蹤”
方向追蹤除了可以用來瞄點(diǎn),還可以用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向。不過,如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會(huì)有轉(zhuǎn)不過去的情況,因?yàn)橛脩舨豢偸亲谀軌?60度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上的,可能很多情況下都會(huì)空間受限。比如頭轉(zhuǎn)了90度接著再轉(zhuǎn)身體,加起來也很難轉(zhuǎn)過180度……所以,這里“空間受限無法轉(zhuǎn)身是一個(gè)需求”,于是交互設(shè)計(jì)師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向(就是你最初始時(shí)候面向的那個(gè)方向),或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。
但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺相匹配極大地增強(qiáng)了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7“語音交互”
在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會(huì)理會(huì)視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時(shí)給出一些圖形上的指示還會(huì)干擾到他們?cè)赩R中的沉浸式體驗(yàn),所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時(shí)如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會(huì)更加自然,而且它是無處不在無時(shí)不有的,用戶不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
8“傳感器”
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機(jī),目前Virtuix,Cyberith和國(guó)內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗(yàn)過的人都反應(yīng)過,這樣的跑步機(jī)實(shí)際上并不能夠提供接近于真實(shí)移動(dòng)的感覺,目前體驗(yàn)并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn),比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的變化,比如可感受到微風(fēng)的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。
這些都是由設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
9“一個(gè)真實(shí)場(chǎng)地”
就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場(chǎng)地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園The Void就采用了這種途徑,它是一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)型的體驗(yàn),把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國(guó)媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。
這種真實(shí)場(chǎng)地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場(chǎng)景設(shè)計(jì)就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗(yàn)。但規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場(chǎng)景,在場(chǎng)景應(yīng)用的廣泛性上受限。
▌ 虛擬現(xiàn)實(shí)是一場(chǎng)交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時(shí)代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。
業(yè)內(nèi)專家表示,短期內(nèi)VR發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動(dòng),交互技術(shù)將成關(guān)鍵。同時(shí),在硬件性能趨同的背景下,交互技術(shù)將構(gòu)成差異化競(jìng)爭(zhēng)力。在產(chǎn)業(yè)鏈方面,“交互算法是關(guān)鍵,下游應(yīng)用空間廣”,整個(gè)輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游的元器件生產(chǎn)商(主要以傳感器、芯片生產(chǎn)商為主),中游的輸入設(shè)備制造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業(yè)級(jí)應(yīng)用為主。他們表示,未來傳感器的供應(yīng)問題將在國(guó)外廠商授權(quán)部分國(guó)內(nèi)廠商生產(chǎn)等因素下得到部分解決,屆時(shí)具備領(lǐng)先自主算法技術(shù)的交互解決方案提供商將日趨重要。
以上就是關(guān)于交互設(shè)計(jì)方案相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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