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3dmax人物模型素材(3dmax人物模型素材怎么打不開)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于3dmax人物模型素材的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀企業(yè),服務(wù)客戶遍布全國(guó),設(shè)計(jì)相關(guān)業(yè)務(wù)請(qǐng)撥打175-8598-2043,或微信:1454722008
本文目錄:
一、求3DMax人物高級(jí)精模教程!求分享!
網(wǎng)上視頻教程有的是啊,翼虎網(wǎng),火星時(shí)代,優(yōu)酷,但大部分都是英文的,你看操作就好了
二、3dmax 我畫了個(gè)人物模型,然后那些肉色是怎么弄的。是材質(zhì)改的嗎?還是貼圖?去哪找這些?
這個(gè)在絕大多數(shù)的情況下,都是用的貼圖哦,就像先畫一張人皮那樣。比如這樣。
當(dāng)然,這種貼圖的制作也是比較麻煩的,慢慢學(xué)吧。
三、做3D人物模型用3Dmax好,還是MaYa好??jī)烧咴谧?D動(dòng)畫時(shí)各有什么優(yōu)勢(shì)?
做3D人物模型用3Dmax好,還是MaYa好??jī)烧咴谧?D動(dòng)畫時(shí)各有什么優(yōu)勢(shì)?
我覺得用maya比較好
從常理上來說maya多用于角色、怪獸等制作。
3dMax常用于建筑、機(jī)械等制作。
作角色最根本的是在材質(zhì)上有很大的出入
maya,材質(zhì)相對(duì)來說容易調(diào)整
Max的話要分ID比較麻煩
但是在建模方面機(jī)會(huì)沒有什么大的差別了,畢竟同出一加公司
個(gè)人做3d動(dòng)畫,用3dmax還是maya比較適合?
個(gè)人做3D動(dòng)畫光會(huì)MAYA或者M(jìn)AX都完成不了,還要多會(huì)熟練至少10多種大小不同功能不同的輔助軟體才勉強(qiáng)做個(gè)一般般技術(shù)的動(dòng)畫,廢了血?jiǎng)艃鹤鐾旰?,過兩月再一看狗屁不是了都很有可能。動(dòng)畫是團(tuán)隊(duì)的事,個(gè)人不要惦記獨(dú)自完成,
學(xué)3D動(dòng)畫是學(xué)3Dmax還是maya呢?求回答
都不錯(cuò),側(cè)重的方向不一樣,比如說max做建筑比較好,maya做角色動(dòng)畫比較好,總體來說maya逐漸成為一種主流。如果說培訓(xùn)機(jī)構(gòu),國(guó)內(nèi)最好的應(yīng)該屬于火星時(shí)代。希望對(duì)你有用...
3DMAX是做3D動(dòng)畫的軟體還是做3D圖片的???
給你個(gè)詳細(xì)的!簡(jiǎn)單的說都可以!看看下面的就更了解了!:)
還有圣誕快樂哦:)
ds Max 9評(píng)價(jià):
Autodesk傳媒娛樂部副總裁馬克.佩迪特(Marc Petit)對(duì)此表示:“開發(fā)Autodesk 3ds Max 9,我們旨在幫助使用者應(yīng)對(duì)處理更多復(fù)雜資料時(shí)、以及擴(kuò)充套件到更大規(guī)模制作團(tuán)隊(duì)時(shí)所面臨的挑戰(zhàn)。使用3ds Max 9,數(shù)字藝術(shù)大師們將能感到核心效能、生產(chǎn)力以及制作流程效率多方面的提升,并游刃有余地管理下一代游戲、電影、廣電和設(shè)計(jì)開發(fā)的日漸復(fù)雜的三維資料集特征。”
Silicon Knights游戲工作室總裁Denis Dyack也興奮地表示:“我們游戲中所有的三維建模和動(dòng)畫都是用Autodesk 3ds Max制作的。我們對(duì)3ds Max 9將提供的先進(jìn)功能感到格外興奮。從九十年代初開始,我們公司所有游戲的視覺方面的成功都離不開3ds Max。用它創(chuàng)作的作品包括熱門游戲‘Metal Gear Solid:The Twin Snakes’( 潛龍諜影:雙蛇)、‘Eternal Darkness:Sanity’s Requiem’(永恒的黑暗)、‘Bloody Omen:Legacy of Kain’(血魔傳奇)、‘Dark Legions’( 黑暗軍團(tuán)) 和‘Fantasy Empires’(幻想帝國(guó))。在我們即將出爐的下一代角色扮演動(dòng)作游戲‘Too Human’(非凡戰(zhàn)士)的制作中,3ds Max再次扮演了至關(guān)重要的角色。”
3ds Max 9軟體的64位架構(gòu)使下一代數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作所涉及的龐大資料集處理工作更加輕松。同時(shí),借助mental ray 3.5渲染核心,渲染效果也得到了極大改善。
倫敦GMJ Design公司的3ds Max 9測(cè)試員、創(chuàng)意總監(jiān)Robert Graves評(píng)價(jià)道:“我們正處于一個(gè)越來越需要使用視覺設(shè)計(jì)來交流的時(shí)代。GMJ Design使用Autodesk 3ds Max 9可以為公司的客戶提供具有強(qiáng)烈視覺效果震撼力的作品。全新的架構(gòu)和設(shè)計(jì)著色器、功能增強(qiáng)的晝燈系統(tǒng)、改善的3ds Max 9 mental ray渲染效果以及管理大型資料集的卓越工具,這一切都有力地幫助我們?yōu)榭蛻籼峁┧麄兯诖?、栩栩如生的三維視覺化設(shè)計(jì)作品。”GMJ Design使用3ds Max建立了倫敦和利物浦的城市模型。
Autodesk幫助三維藝術(shù)家擺脫游戲開發(fā)、視覺化設(shè)計(jì)、電影、電視、廣電和圖形影象設(shè)計(jì)的復(fù)雜制作的束縛,從而得以集中精力實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)作理念。Autodesk傳媒娛樂部的三維產(chǎn)品組合包括Autodesk 3ds Max 9、Maya 8(單獨(dú)釋出)與VIZ 2007動(dòng)畫、建模及渲染軟體,以及Autodesk MotionBuilder 7.5角色動(dòng)畫軟體。這些產(chǎn)品之間通過一種自由三維檔案交換格式Autodesk FBX來實(shí)現(xiàn)協(xié)作。
怎樣能學(xué)好3DMAX跟3D動(dòng)畫?
就業(yè)方面來講,MAX在國(guó)內(nèi)是主流,主要用于效果圖,展示類動(dòng)畫(如產(chǎn)品展示以及建筑動(dòng)畫),游戲,欄包,以及部分電影以及廣告
而MAYA雖然強(qiáng)大,但是門檻較高,應(yīng)用于影視,動(dòng)畫,部分的廣告,一小部分欄包的應(yīng)用。
然后對(duì)比下MAX和MAYA的優(yōu)缺點(diǎn):
相對(duì)于MAX,MAYA更適合于影視動(dòng)畫,操作較MAX而言,人性化很多,特效特別是粒子,動(dòng)力學(xué),骨骼系統(tǒng),以及整個(gè)的動(dòng)畫系統(tǒng)都是極其強(qiáng)大的,稍稍深入學(xué)習(xí)下這款軟體就會(huì)明白,但是建模的效率不高甚至可以說比較低(但是建模比較人性化),渲染主要是靠自帶的mentalray或者是海龜渲染器,或者一些外接渲染器來完成,雖然說效果可以保證,但是這些渲染器學(xué)習(xí)起來確實(shí)是有一些難度,一句話概括,MAYA是毋庸置疑的好東西,但是上手比較難,就業(yè)比較窄
說說MAX,也是我最了解,最喜歡的一個(gè)軟體,所以多說點(diǎn)。之所以在國(guó)內(nèi)那么流行主要是因?yàn)镸AX的價(jià)格比MAYA便宜很多,又加上VRAY渲染器的存在,這款渲染器最大的優(yōu)點(diǎn)是,上手極其容易,渲染速度快,效果好,做效果圖以及展示類動(dòng)畫的得力助手。
3DSMAX的最大優(yōu)點(diǎn)在于建模的效率,以及大量的助手。雖然MAX的ploy(多邊形)建模沒有MAYA那么人性化,但是所有的操作都可以快速,準(zhǔn)確的完成,當(dāng)有CAD圖紙的時(shí)候建模的效率以及準(zhǔn)確性大大的體現(xiàn),特別是MAX2010之后,建模效率又得到一次提升。而MAX的海量助手也彌補(bǔ)了MAX本身的種種不足,例如強(qiáng)大的TP粒子幾乎可以拉平MAX粒子與MAYA粒子之間的差距,fumfx彌補(bǔ)了MAX在流體方面的不足。
不足在于MAX的動(dòng)力學(xué),動(dòng)畫,以及部分特效,Reactor,多少年都沒有更新過,速度跟屎一樣,模擬的極其不準(zhǔn)確,我一般要進(jìn)行動(dòng)力學(xué)模擬的話都是丟到realflow(雖然是流體軟體)或者用MAX的助手rayfire(主要做破碎效果的,但是這個(gè)也比不上MAYA的動(dòng)力學(xué)),布娃娃除了拿來發(fā)泄情緒完全沒什么其他用處。動(dòng)畫方面也是比較弱,這一點(diǎn)用過MAYA和MAX的朋友都懂的。CS骨骼是比較老的骨骼系統(tǒng)除了用于游戲,做影視動(dòng)畫還是比較渣,不方便也不好用,肌肉不用說,也是屎,MAYA的肌肉非常強(qiáng)大,也很漂亮。雖然說2011已經(jīng)集成了強(qiáng)大的CAT骨骼系統(tǒng),但是還是比不上MAYA的。
一句話總結(jié):建模強(qiáng),助手多,適用廣,專長(zhǎng)弱,動(dòng)畫差。
基本上MAX自帶的功能除了建模以外大部分(但不是全部)都很渣,當(dāng)然有了各種NB助手就把MAX和MAYA的距離拉得很近了,這也就說明為什么兩個(gè)軟體都一直在往下發(fā)展而不是淘汰某個(gè)軟體了(maya原本是Alias公司的,但是被3DSMAX的制作公司Autodesk收購(gòu)了),Autodesk公司對(duì)于兩款軟體都有明確的定位,都是只專長(zhǎng)于某一領(lǐng)域(看我最開始說的),誰也很難搶了誰的飯碗
所以,要是想去做影視動(dòng)畫,必然還是MAYA。
另外糾正下其他兩位的觀點(diǎn)
悠紀(jì)醬:雖然在游戲業(yè)中應(yīng)用廣泛,但MAX不是所謂的游戲軟體,MAX助手巨多,沒有哪個(gè)方向助手不涉足的,MAYA主要是自身功能強(qiáng)大。不完全同意學(xué)MAYA各個(gè)方面都要精通的觀點(diǎn),各個(gè)方面必須要會(huì),但是完全精通那么幾點(diǎn)就可以了。
MAYA在視口中的模型看起來確實(shí)比MAX好看,但是最后要看渲染效果還是視口效果呢?MAYA的建模確實(shí)不行,不然MAYA也沒有必要出一款模仿MAX建模的助手了,貼圖是否真實(shí)主要還是要看貼圖畫的怎么樣,這個(gè)和軟體一點(diǎn)關(guān)系都沒有。MAYA做動(dòng)畫的效率確實(shí)很高啊,但是MAYA不是任何方面都強(qiáng)于MAX,否則當(dāng)初我肯定選了MAYA而不是MAX
xiaobaozi:有點(diǎn)懷疑骨骼系統(tǒng)沒有用過,CS和CAT不論是人物還是動(dòng)物都可以做,這個(gè)沒什么值得討論的。MAYA做骨骼動(dòng)畫就要建立骨骼這點(diǎn)上并不代表MAYA骨骼方面弱,恰恰MAX的動(dòng)畫高手做動(dòng)畫的話,也是要重新建立一套骨骼的,不解釋。第二點(diǎn)完全贊同,這是毋庸置疑的。第三點(diǎn)搞不懂你在說什么.....4,動(dòng)力學(xué)是渣,不信你去用用其他軟體的動(dòng)力學(xué),就MAX的最差。
MAYA的確找工作比較難,我也有不少搞MAYA的朋友。汗....不管是MAYA還是MAX所有路徑最好都是英文命名(不會(huì)E文用拼音),這樣不容易出錯(cuò)。學(xué)MAX就不用學(xué)英語(yǔ)了?好資料都是英文的,助手也都是英文,漢化版極其不穩(wěn)定
學(xué)習(xí)一個(gè)軟體的同時(shí),多去了解其他同類軟體,并且不要對(duì)軟體抱有偏見,會(huì)對(duì)你有些幫助的,加油!
關(guān)于怎么學(xué)好MAX,你還是直接和我聯(lián)絡(luò)吧,我可以根據(jù)你的情況給出你一套學(xué)習(xí)方案,或者可以看看我以前的回答。因?yàn)榻?jīng)常有人問我這類問題所有這方面的經(jīng)驗(yàn)也比較充足
關(guān)于blender,這軟體有點(diǎn)意思是真的,但是,畢竟是免費(fèi)軟體,雖然全面,但是功能很弱,CG從業(yè)者幾乎沒有什么人用這個(gè), ltziqt 是某個(gè)論壇的槍手,不解釋
這個(gè)吧......其實(shí)跟學(xué)其他東西是一樣的,最好是找個(gè)老師或者跟班系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。但是不管是老師還是培訓(xùn)班都是交給你軟體的使用方法,藝術(shù)上沒有提升。等基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)會(huì)了還是自己(或者是跟朋友)拍幾部動(dòng)畫感受下比較好,前期臨摹自己喜歡的作品也行??傊嵌嘧?,恩。就這些了,不知道是不是你想想中的回答。期待追問。
求個(gè)3dmax人物模型動(dòng)畫
如果你是要求模型,你還是自己去下載吧!有下載的,求別人話也一樣是用別人的模型,不如直接去下載,但是這都不是你自己的,又有什么用呢?
做動(dòng)畫是用maya好還是3dmax好
各有各的優(yōu)缺點(diǎn)。
3dmax功能簡(jiǎn)單容易學(xué)習(xí),如果需要很全面及復(fù)雜的功能,可以很方便地整合很多助手,做簡(jiǎn)單的效果和建筑裝飾效果圖,建筑動(dòng)畫,產(chǎn)品展示等,能夠快速地得到解決方案,適合這型別的商業(yè)用途。
Maya的功能非常具有創(chuàng)造性,整個(gè)軟體世界非常自由,幾乎可以自由發(fā)揮,所以在創(chuàng)造性上沒有什么局限,可以創(chuàng)造所需要的。而且對(duì)高階角色動(dòng)畫的開發(fā)是相當(dāng)不錯(cuò),對(duì)動(dòng)力學(xué)的支援更是強(qiáng)大。所以Maya用來作為高階角色動(dòng)畫和場(chǎng)景動(dòng)畫具有很高的價(jià)值。
以上為復(fù)制內(nèi)容
3D人物模型怎么做?我用的是3Dmax8
這個(gè)...不知道你的水平如何
建模其實(shí)大同小異,比較常用的一種就是找一個(gè)適合的基本幾何體,然后新增編輯網(wǎng)格的修改器,通過面片擠出,倒角什么的,“造”出一個(gè)人體,但是如果沒有做過建模,直接就做人體建模還是很有難度的,因?yàn)槿绻菇堑燃夹g(shù)不成熟,很可能就不像人了...
知道的還有一種,就是用nurbs曲線加面板修改器,“織”出來一個(gè)人體網(wǎng)格模型,但在個(gè)人覺得這個(gè)有點(diǎn)麻煩~
做的時(shí)候只做一半就可以,然后映象復(fù)制之后,再把兩個(gè)模型中間的點(diǎn)焊接起來就OK了!
用Maya做3D動(dòng)畫和用3DsMax做3D動(dòng)畫的分別?
動(dòng)畫是一個(gè)不小的體系工程 包含很多方面 這個(gè)兩個(gè)軟體各有各的的優(yōu)勢(shì)所在 沒有辦法比較出一個(gè)優(yōu)劣高低 如果你想學(xué)三維動(dòng)畫 我的建議是這樣的 不要在意用哪個(gè)軟體 軟體只是工具 學(xué)好學(xué)精 都是一樣的
四、怎么用3dmax畫人
用3dmax畫人方法:
第一步:首先要畫好人物,再導(dǎo)入到
Photoshop進(jìn)行上色處理,以便后面3dmax階段對(duì)人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩及動(dòng)作有個(gè)總體的把握
第二步:參考人物模型進(jìn)行基本Poly編輯,將每個(gè)部分的uv畫好貼圖。Uv是一個(gè)非常實(shí)用的小軟件,這里給大家介紹Unfold3D。
第三步:
架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個(gè)虛擬體都可以控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對(duì)應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個(gè)骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對(duì)虛擬體進(jìn)行連接控制。
第四步:
制作臉部變形物體并架設(shè)控制器先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。特別提到的是,要學(xué)會(huì)用3ds Max圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。
第五步:
將人物的模型復(fù)制一個(gè)打散成骨骼小塊,然后再連接相應(yīng)的骨骼小塊,在人物渲染時(shí)是看到隱藏面的,成骨骼小塊可以提高動(dòng)畫制作的顯示方便操作。還需要注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn),比如背部和被子以及捆綁帶都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之間并不是單純的鏈接關(guān)系,要知道人在走路的時(shí)候肯定會(huì)上下抖動(dòng)的,所以我們需要在骨骼之間加入彈性控制器,同理身上的其它部分也是需要的彈性控制器的。
第六步:
上面的步驟全部完成后我們就可以開始調(diào)動(dòng)畫了,先要保留場(chǎng)景、動(dòng)畫和控制器層,把剩下的都隱藏起來,將選擇模式改成樣條選擇,最后根據(jù)自己需要的動(dòng)作設(shè)定動(dòng)畫。
以上就是關(guān)于3dmax人物模型素材相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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