3d音效和普通音效(3d音效和普通音效的區(qū)別)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于3d音效和普通音效的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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一、什么是3D音效
3D音效就是用揚(yáng)聲器仿造出似乎存在但是虛構(gòu)的聲音。例如揚(yáng)聲器仿造頭頂上有一架飛機(jī)從左至右飛過,你閉上眼睛聽,就會(huì)感覺到頭頂真的有一架飛機(jī)從左至右飛過。這就是3D音效。大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規(guī)格的Monster Sound音效卡。它們利用微軟的DirectSound API來解決游戲聲音相容性的問題,并且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當(dāng)時(shí)極少數(shù)聲卡膽敢與聲霸卡規(guī)格不相容的產(chǎn)品之一。而這張卡得以生存的原因主要在于這塊聲卡擁有自己的API函數(shù)庫,也叫A3D系統(tǒng)。它最大的長(zhǎng)處,就是3D立體音效。
3D音效定位A3D
A3D技術(shù)與傳統(tǒng)做法最大的不同之處,在于它可以只利用一組喇叭或者是耳機(jī),就可以發(fā)出逼真的立體聲效,定位出環(huán)繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當(dāng)時(shí)的HRTF的功能來達(dá)到這種神奇的效果。 所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關(guān)位置轉(zhuǎn)換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監(jiān)測(cè)和分辨出聲音來源的方法。簡(jiǎn)單的說一下,就是聲波會(huì)以幾百萬分之一秒的差距先后傳到你的耳朵里面,而我們的大腦可以分辨出那些細(xì)微的差別,利用這些差別來分辨聲波的形態(tài),然后在換算成聲音在空間里的位置來源。 在目前多數(shù)的3D音效的聲卡上,都是使用HRTF的換算法來轉(zhuǎn)換游戲里的聲音效果,誤導(dǎo)你的大腦聽到聲音是來自不同地方的。支援聲源定位的游戲?qū)⒙曇襞c游戲的物件、人物或是其他的聲音的來源結(jié)合在一起,當(dāng)這些聲音與你在游戲中的位置改變時(shí),聲卡就將依據(jù)相對(duì)位置來調(diào)整聲波訊號(hào)的發(fā)送。
回聲效果
除了重現(xiàn)游戲的音效的方位之外,3D音效的開發(fā)者還試著利用回聲與其他環(huán)境聲音的效果來讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實(shí)所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說服力 提到音效有很多人可能都認(rèn)為這是那些音樂愛好者們提出的無聊的要求,其實(shí)目前在電腦設(shè)備中音效不僅僅只給那些音樂愛好者們帶來享受,也給游戲愛好者們帶來了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊游戲,加上一套相當(dāng)不錯(cuò)的3D音效裝置,那種感覺就像是身在其中,射擊時(shí)的槍聲,中彈時(shí)的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個(gè)游戲的質(zhì)量。 如果在看DVD的時(shí)候只用了PC喇叭來出聲,可以想象那種效果會(huì)很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時(shí)候擁有一套想當(dāng)強(qiáng)大的3D配套音效設(shè)備,那整個(gè)效果都會(huì)有一個(gè)嶄新的變化。特別是在看氣勢(shì)宏大影片時(shí),優(yōu)質(zhì)的音效完全可以把您帶入其中。 以上對(duì)于3D音效的簡(jiǎn)單介紹,想必每一個(gè)人都可以幻想出如果在一個(gè)音效優(yōu)質(zhì)的地方,能夠給自己帶來什么樣的優(yōu)美感覺。 目前的DirectSound3D是一套相當(dāng)扎實(shí)的API,依照它所設(shè)計(jì)出來的開放性架構(gòu)將會(huì)讓游戲的3D音效更具說服力與震撼力。估計(jì)在今后的發(fā)展中,3D音效也會(huì)像顯卡一樣的飛速發(fā)展
3D應(yīng)用范圍
3D的范疇其實(shí)是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效等方面。愛好3D游戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺效果,其實(shí)要真正帶來臨場(chǎng)感覺的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先后推出了自己嶄新的音效技術(shù)A3D及EAX,“3D Sound"也變得愈加火爆,現(xiàn)在就讓我們來了解一下時(shí)下最熱門的幾種3D音效技術(shù)。
[編輯本段]如日中天 A3D
簡(jiǎn)述
A3D是Aureal Semiconductor開發(fā)的一種嶄新的互動(dòng)3D定位音效技術(shù),使用這一技術(shù)的軟件(特別是游戲)可以根據(jù)軟件中交互式的場(chǎng)境、聲源變化而輸出相應(yīng)變化的音效,產(chǎn)生圍繞聽者的極其逼真的3D定位音效,帶來真實(shí)的聽覺體驗(yàn),而這一切只需通過一對(duì)普通的音箱或耳機(jī)就能實(shí)現(xiàn)。
A3D技術(shù)
A3D技術(shù)具體包含兩個(gè)部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來分別說明。 1.A3D Surround:這一技術(shù)在于“環(huán)繞",它允許只用兩只普通的音箱或一對(duì)耳機(jī)就能在環(huán)繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結(jié)合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環(huán)繞聲解碼技術(shù),環(huán)繞聲解碼器通過兩個(gè)音箱創(chuàng)建一個(gè)由5組音頻流環(huán)繞而成聲場(chǎng),即用兩個(gè)音箱就能體驗(yàn)到Dolby的五音箱環(huán)繞效果,這一技術(shù)被杜比實(shí)驗(yàn)室授予了“Virtual Dolby”的認(rèn)證。 2.A3D Interactive:這一技術(shù)在于“互動(dòng)”,它能為互動(dòng)游戲及一些交互式的軟件應(yīng)用產(chǎn)生交互式的3D音效,營(yíng)造出非常真實(shí)互動(dòng)的3D聽覺環(huán)境。我們知道,在現(xiàn)實(shí)中所聽到的聲音并不是一成不變的,而是隨著我們的行動(dòng)、所處環(huán)境以及聲源與人耳相對(duì)位置的不斷變化而做著相應(yīng)的即時(shí)變化,就是我們所說的“互動(dòng)”。像Dolby Surround這樣的環(huán)繞聲技術(shù),在多音箱系統(tǒng)的輔助下確能達(dá)到極佳環(huán)繞效果,但這些技術(shù)都是非互動(dòng)性的,對(duì)于現(xiàn)在的互動(dòng)游戲和交互式軟件就顯得力不從心。要在軟件應(yīng)用中獲得這些真實(shí)互動(dòng)的聽覺體驗(yàn),就必須在回放聲音時(shí)模擬出這些互動(dòng)音效,這就要求音頻處理系統(tǒng)能夠?qū)崟r(shí)地計(jì)算出音頻的變化并回放出來。而A3D Interactive可以說是PC上這一技術(shù)的先驅(qū),一套支持A3D的應(yīng)用程序加上A3D音效處理系統(tǒng),就能產(chǎn)生極其真實(shí)的3D互動(dòng)音效。 A3D 的關(guān)鍵技術(shù)是基于一個(gè)叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關(guān)于HRTF我稍后向大家說明),通過Vortex芯片內(nèi)強(qiáng)大的HRTF過濾器處理后產(chǎn)生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次采用了美國(guó)國(guó)家航空及太空總署(NASA)開發(fā)的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術(shù),這種技術(shù)利用障礙物對(duì)聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現(xiàn)真實(shí)的環(huán)境音效,如經(jīng)過不同材質(zhì)的墻體反射后的聲波會(huì)產(chǎn)生不同的音效,從不同角度傳來的聲音也會(huì)得到不同的感覺…… 隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動(dòng)游戲和交互式軟件的不斷涌現(xiàn),A3D的應(yīng)用必將更加廣泛。Aureal的實(shí)力不容懷疑,A3D在互動(dòng)音效的霸主地位不容動(dòng)搖。
系出名門 EAX
面對(duì)A3D的挑戰(zhàn),Creative Lab.這個(gè)曾建立“兼容Soundblaster”這一音頻規(guī)范的業(yè)界霸主,拿出了自己的獨(dú)家技術(shù)“環(huán)境音效(Environment Audio)”,環(huán)境音效是以創(chuàng)新的子公司E-mu為好萊塢開發(fā)的音頻及效果技術(shù)為基礎(chǔ)的一種專業(yè)音效技術(shù),它憑借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的強(qiáng)大聲音處理能力,實(shí)時(shí)地實(shí)現(xiàn)聲音的混響、變調(diào)、回聲及延時(shí)等3D音效。即使是用麥克風(fēng)輸入的聲音,也能實(shí)時(shí)地回放出經(jīng)過環(huán)境音效處理后的聲音。 環(huán)境音效擴(kuò)展集EAX,是一套公開的應(yīng)用程序接口(API),目的是讓游戲和軟件開發(fā)商在開發(fā)軟件時(shí),通過EAX利用E-mu的環(huán)境建模技術(shù)(Environmental Modeling Technology)在游戲中預(yù)置好不同場(chǎng)境的不同音效參數(shù),如大廳、水下、房?jī)?nèi)等,在進(jìn)行游戲時(shí)能方便地調(diào)用,辟如玩家在房?jī)?nèi)時(shí),就會(huì)調(diào)用預(yù)置好的相應(yīng)的環(huán)境音效參數(shù)使聲音變得閉塞,而當(dāng)玩家來到大廳時(shí),聲音又會(huì)變得空曠起來,從而實(shí)現(xiàn)逼真的環(huán)境音效。另外,對(duì)于支持A3D的游戲或軟件,EAX還可以通過DirectX間接調(diào)用A3D,同樣能實(shí)現(xiàn)逼真的互動(dòng)音效。 環(huán)境音效的核心主要是通過調(diào)節(jié)混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數(shù)以及利用多音箱輔助定位來構(gòu)造3D空間的。所以對(duì)于一些不支持EAX的游戲或普通的軟件、影片,玩家可以通過Live/Value自帶的混音臺(tái)(Mixer)來調(diào)節(jié)各項(xiàng)音頻參數(shù),使音效與軟件的場(chǎng)景相匹配,也能達(dá)到極佳的效果。不過無論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環(huán)繞系統(tǒng)都是必不可少的。 就現(xiàn)在來說,雖然支持EAX的軟件還不多,但憑借著Creative在業(yè)界一貫的號(hào)召力,以及EAX在眾多多媒體軟件中極佳的音效表現(xiàn),相信其前途一片大好。
大眾情人 SRS
SRS(Sound Retrieval System 聲音補(bǔ)償系統(tǒng))是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實(shí)感技術(shù)。SRS認(rèn)為:普通立體聲的聆聽范圍很小,聽者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環(huán)繞立體聲,其每個(gè)音箱中放出的聲音的各個(gè)音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經(jīng)過SRS處理后的聲音,其每個(gè)音元都是立體的,聽者無論在何種角度都能聽到極具三維感的聲音。 SRS的核心同樣是利用了HRTF,這里我們就來了解一下什么是HRTF?“HRTF"是頭部關(guān)聯(lián)傳遞函數(shù)(Head-Related Transfer Functions)的縮寫。HRTF認(rèn)為不同位置的聲源,產(chǎn)生的聲波會(huì)以不同角度進(jìn)入人耳,由于耳廓的特殊構(gòu)造,經(jīng)耳廓反射后的聲波會(huì)變成包含了頻率、延時(shí)、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過對(duì)不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱為“HRTF”。由于錄音設(shè)備不具備人耳的構(gòu)造,只能簡(jiǎn)單地記錄下平面的聲音,埋沒了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據(jù)HRTF并利用頻率響應(yīng)糾正曲線(Frequecy Response Correction Curve),恢復(fù)和加強(qiáng)這些被埋沒的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實(shí),只須一對(duì)音箱就能使人完全置身于宏大寬廣而且逼真的原聲場(chǎng)中。 比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛應(yīng)用于電腦多媒體聲卡、音箱以及家庭影院中。而且對(duì)軟件無任何要求,只要經(jīng)SRS聲卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震撼”二字來形容了。
總結(jié)
總的來說,這三種音效各有所長(zhǎng):A3D勝在互動(dòng),EAX羸在音效,而SRS的聲場(chǎng)寬廣飽滿,且能與其它3D音效相接合??磥?,3D音效界的三國(guó)演義再加上Q-sound、Spatializer 3D等小國(guó)混戰(zhàn)的局面還將持續(xù)下去,誰能最后一統(tǒng)天下?讓我們拭目以待。 以下是現(xiàn)在正式得到Aureal授權(quán)生產(chǎn)的支持A3D1.0/2.0的部分聲卡: Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90 Xitel: Storm 3D、StormVX Orchid: NuSound 3D Turtle Beach Systems: Montego A3D Shark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCI Multiwave: Audio Wave I/O Magic: Magic Wave (ZSB-GiGi)
二、3d音效哪個(gè)效果好
3d音效華為3D沉浸效果好。原因如下:
1、HuaweiHisten音效,可以還原聲音的質(zhì)感和清晰度,還可支持多聲道3D音效,帶給用戶更真實(shí)的音效體驗(yàn)。
2、3D沉浸:選擇不同的音效效果,還原3D聲場(chǎng)的距離感和方位感,讓用戶身臨其境更能體驗(yàn)音樂的魅力和動(dòng)感,感受歌手創(chuàng)作時(shí)的感受和震撼的力量。
三、3D音效和全景環(huán)繞哪個(gè)好??
其實(shí)3D音效和全景環(huán)繞是相輔相成的,因此全景聲我們也可以直白的叫他沉浸式3D音效技術(shù),簡(jiǎn)言之就是設(shè)置最多個(gè)分立聲軌和提供最多路揚(yáng)聲器輸出,并且系統(tǒng)會(huì)給每一路揚(yáng)聲器獨(dú)有的信號(hào)通道。
這樣使得每個(gè)聲音都各自有獨(dú)立的聲域范圍,多路音道共同定位你的位置,反過來從你的位置為中心,每路音軌都在你的上下四周不同的坐標(biāo)點(diǎn)。最終達(dá)到了身臨其境和聲臨其境的沉浸式體驗(yàn)。
比如,TCL 75寸 S12金標(biāo)劇院電視采用的就是DTS Virtual·X就是沉浸式音頻技術(shù),其可提升電視音箱的整體音質(zhì),包括提升對(duì)白清晰度并增強(qiáng)低音表現(xiàn)。不論音源是立體聲,還是 7.1.4 布局的沉浸式格式,都能實(shí)現(xiàn)兼容和回放。
尤其需要注意的是TCL 75寸 S12金標(biāo)劇院電視配備的是安橋HiFi音響,以及具備30W的高功率輸出,其能營(yíng)造更真實(shí)的沉浸式音頻體驗(yàn)。
四、耳機(jī)的3d音效和立體聲有什么區(qū)別
耳機(jī)聽3D??這就需要兩個(gè)條件了,一個(gè)是音源,也就是音樂格式必須是DTS或者DSD一類的環(huán)繞音效格式,第二個(gè)就是必須要是環(huán)繞耳機(jī),但是現(xiàn)在的環(huán)繞耳機(jī)我目前知道只有USB接口的,3.5接口的貌似還沒有呢……
至于立體聲的話就是日常聽的音樂一般都是立體聲的
以上就是關(guān)于3d音效和普通音效相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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