-
當(dāng)前位置:首頁 > 創(chuàng)意學(xué)院 > 技術(shù) > 專題列表 > 正文
游戲腳本編寫(游戲腳本編寫教程)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲腳本編寫的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
開始之前先推薦一個(gè)非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計(jì)劃、工作報(bào)告、論文、代碼、作文、做題和對(duì)話答疑等等
只需要輸入關(guān)鍵詞,就能返回你想要的內(nèi)容,有小程序、在線網(wǎng)頁版、PC客戶端和批量生成器
官網(wǎng):https://ai.de1919.com。
本文目錄:
游戲腳本用什么語言寫?
誰能給我講講游戲腳本的事,用什么語言編寫?是不是需要你所玩游戲的代碼? 10分目前游戲腳本用得多的是按鍵與TC簡單開發(fā),前者需要用到VB,學(xué)習(xí)起來比較吃力,后者是一個(gè)新推出的游戲腳本制作工具,可以說它在這方面彌補(bǔ)了按鍵的很多不足的地方,再一個(gè)就目前的情況來看,很多游戲都對(duì)按鍵進(jìn)行封殺,所以按鍵的紶景也是非常的不容易樂觀的,就我而言,我更看TC簡單開發(fā),必定目前剛推出,游戲商基本上不對(duì)其進(jìn)行封殺,再就是它支持中文編程,有自己的編程語言體系,編寫一些游戲腳本自然不需要用到其它的開發(fā)語言。
Win平臺(tái)的游戲一般是使用什么語言開發(fā)的
一般的大型游戲開發(fā)絕不是用某種語言這么單純的問題。一個(gè)大型游戲的開發(fā)需要龐大的團(tuán)隊(duì)使用各種各樣的語言和工具來完成??偨Y(jié)一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發(fā)語言C#或Java。
首先一般的游戲開發(fā)架構(gòu)(Windows平臺(tái))從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
Direct X™相當(dāng)于所有顯卡的一個(gè)統(tǒng)一接口,為游戲提供一個(gè)利用硬件渲染的編程模型,但Direct X™接口為了追求高性能功能非常單純和松散,不利于游戲的高效開發(fā)。此時(shí)就需要根據(jù)游戲特點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)娜∩岷头庋b,實(shí)現(xiàn)一組更高抽象的游戲開發(fā)接口和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發(fā)一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至于游戲引擎是一個(gè)非常復(fù)雜的功能聚合體,所有的游戲開發(fā)工作都是在之上進(jìn)行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術(shù)資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發(fā)。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現(xiàn)代顯卡一般是通過可編程著色器實(shí)現(xiàn)對(duì)圖形效果的控制,所采用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X™采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執(zhí)行時(shí)被編譯加載到顯卡上,在實(shí)現(xiàn)硬件渲染速度的同時(shí)又實(shí)現(xiàn)了軟件編程的靈活性。
大型游戲開發(fā)的絕大部分工作其實(shí)都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發(fā)和發(fā)布的主要原因。腳本化的開發(fā)讓游戲開發(fā)擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內(nèi)容可以輕易的修改和調(diào)試。游戲故事如何進(jìn)行,各種事件如何觸發(fā),何時(shí)該播放哪些聲音或動(dòng)畫,如何使用藝術(shù)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什么,而腳本才真正決定了游戲做了什么。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨(dú)特的腳本語言,其他一些引擎可能會(huì)采用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發(fā)一個(gè)新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創(chuàng)作藝術(shù)資源,然后編寫腳本將其組織成一個(gè)游戲,幾乎不需要什么底層的編程語言。
開發(fā)環(huán)境方面,游戲團(tuán)隊(duì)內(nèi)部可能會(huì)使用一些開發(fā)和設(shè)計(jì)工具對(duì)資源進(jìn)行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因?yàn)槭莾?nèi)部工具,而且可能需要經(jīng)常修改所以一般采用比較高效的開發(fā)平臺(tái)和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進(jìn)行一些內(nèi)部工具的開發(fā)。
至于引擎核心的開發(fā),Windows平臺(tái)比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會(huì)為VS開發(fā)一些插件來簡化顯卡編程和調(diào)試。
游戲用什么語言編寫的?
CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機(jī)上用的JAVA
一般的游戲都是用什么語言開發(fā)的
一般的大型游戲開發(fā)絕不是用某種語言這么單純的問題。一個(gè)大型游戲的開發(fā)需要龐大的團(tuán)隊(duì)使用各種各樣的語言和工具來完成。總結(jié)一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發(fā)語言C#或Java。
首先一般的游戲開發(fā)架構(gòu)(Windows)從底到頂一般是Direct X?——游戲引擎——游戲。
Direct X?相當(dāng)于所有顯卡的一個(gè)統(tǒng)一接口,為游戲提供一個(gè)利用硬件渲染的編程模型,但Direct X?接口為了追求高性能功能非常單純和松散,不利于游戲的高效開發(fā)。此時(shí)就需要根據(jù)游戲特點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)娜∩岷头庋b,實(shí)現(xiàn)一組更高抽象的游戲開發(fā)接口和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發(fā)一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至于游戲引擎是一個(gè)非常復(fù)雜的功能聚合體,所有的游戲開發(fā)工作都是在之上進(jìn)行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術(shù)資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發(fā)。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現(xiàn)代顯卡一般是通過可編程著色器實(shí)現(xiàn)對(duì)圖形效果的控制,所采用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執(zhí)行時(shí)被編譯加載到顯卡上,在實(shí)現(xiàn)硬件渲染速度的同時(shí)又實(shí)現(xiàn)了編程的靈活性。
大型游戲開發(fā)的絕大部分工作其實(shí)都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發(fā)和發(fā)布的主要原因。腳本化的開發(fā)讓游戲開發(fā)擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內(nèi)容可以輕易的修改和調(diào)試。游戲故事如何進(jìn)行,各種事件如何觸發(fā),何時(shí)該播放哪些聲音或動(dòng)畫,如何使用藝術(shù)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什么,而腳本才真正決定了游戲做了什么。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨(dú)特的腳本語言,其他一些引擎可能會(huì)采用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發(fā)一個(gè)新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創(chuàng)作藝術(shù)資源,然后編寫腳本將其組織成一個(gè)游戲,幾乎不需要什么底層的編程語言。
開發(fā)環(huán)境方面,游戲團(tuán)隊(duì)內(nèi)部可能會(huì)使用一些開發(fā)和設(shè)計(jì)工具對(duì)資源進(jìn)行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因?yàn)槭莾?nèi)部工具,而且可能需要經(jīng)常修改所以一般采用比較高效的開發(fā)和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進(jìn)行一些內(nèi)部工具的開發(fā)。
至于引擎核心的開發(fā),Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會(huì)為VS開發(fā)一些插件來簡化顯卡編程和調(diào)試。
游戲里的腳本 都是用什么語言寫的
可以用Lex和Yacc,沒有什么語言,一般自己定義
游戲源碼一般都是用什么語言寫的?
編寫單機(jī) PC/主機(jī)游戲現(xiàn)在都是 C++ 加上一個(gè)腳本語言(比如 Lua,這地方不需要腳本引擎多么高性能,夠用就好)。游戲的架構(gòu)是引擎 + 游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲邏輯。商業(yè)游戲往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的——很可能其中許多內(nèi)容是買來的。
網(wǎng)游服務(wù)端則一般是自研,這個(gè)真是一行一行敲了。網(wǎng)游 EVE 的服務(wù)器完全是照著超算的標(biāo)準(zhǔn)修的,算法也完全是超算的算法。編寫單機(jī) PC/主機(jī)游戲現(xiàn)在都是 C++ 加上一個(gè)腳本語言(比如 Lua,這地方不需要腳本引擎多么高性能,夠用就好)。游戲的架構(gòu)是引擎 + 游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲邏輯。商業(yè)游戲往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的——很可能其中許多內(nèi)容是買來的。
游戲開發(fā)中常用哪種腳本語言?
一般大型的商業(yè)游戲引擎有自己的腳本語言,比如Unreal3就有自己的一套Unreal Script ,Unity3d可以用C#、JavaScript~~
也有用Python的,不過游戲里面最知名,用的最多的還是Lua。
魔獸世界的腳本語言就是Lua。
有些公司自主開發(fā)的引擎是不公開的,我們也不知道用什么,很可能是有自己的一套腳本語言系統(tǒng),有本書《Game script mastery》就是講解游戲里面腳本引擎搭建的,如果有興趣,加上一點(diǎn)匯編語言和編譯原理的基礎(chǔ),可以跟著這本書上的看看。推薦還是用Lua(前面那本書也提到Lua了),這個(gè)東棱現(xiàn)在比較流行,資料齊全,有問題也方便交流。
現(xiàn)在用什么語言寫游戲腳本好點(diǎn) 5分
CE+OD+E 采納
做正規(guī)游戲用什么語言編寫腳本最好
做正規(guī)游戲用自己家寫的引擎內(nèi)部語言寫腳本。
T語言 Y語言 C語言哪個(gè)寫游戲腳本好??
看到這三個(gè)選項(xiàng),心情真的不太好形容,對(duì)T語言和Y語言不是特別了解,大概說一下自己的感覺。
C語言是更貼近底層的編程語言,全英文的字母的那種,屬于面向過程的語言,個(gè)人認(rèn)為用C語言寫游戲腳本有點(diǎn)兒求虐,因?yàn)榻涌谑裁吹亩家约簩憽2皇呛芙ㄗh用。當(dāng)然,前提是你說的是純C語言,而不是C++、VC++這種C語言的衍生品。
T語言雖然有點(diǎn)兒過時(shí),不過確實(shí)有很多人用TC做出過很炫的游戲效果,應(yīng)該也容易找到一些例子,方便借鑒。
Y語言不是很了解,只知道是中文編程的典范,全中文內(nèi)核,不太清楚是不適合寫游戲腳本。
但是我覺得如果選用T語言和Y語言之前,應(yīng)該考慮一下你要做什么游戲的腳本,如果是全英文的游戲內(nèi)核,就要考慮中文編程和英文游戲的對(duì)接問題了,特別是Y語言。不是我崇洋 *** ,但是事實(shí)證明國內(nèi)出的一些計(jì)算機(jī)相關(guān)的東西確實(shí)都有很多不足之處,有時(shí)候可能會(huì)很坑。
最后建議還是選用一下現(xiàn)在主流的語言做游戲腳本,想javascript之類的,這些語言其實(shí)語法沒比T或Y語言難多少,但是因?yàn)榇蠹叶荚谟?,可以找到很多資料,還可以有更多的人讓你請(qǐng)教。
游戲腳本制作教程
游戲腳本制作教程如下
一、創(chuàng)建腳本,首先我們需要?jiǎng)?chuàng)建1個(gè)腳本名,點(diǎn)擊創(chuàng)建新腳本,在彈出的創(chuàng)建腳本界面,輸入想要?jiǎng)?chuàng)建的游戲腳本的名稱,如大話西游全方面腳本,點(diǎn)擊創(chuàng)建,創(chuàng)建好之后可以在我創(chuàng)建的腳本里面看到我們剛剛創(chuàng)建的腳本,此時(shí)點(diǎn)擊編寫。
二、創(chuàng)建插件點(diǎn)擊點(diǎn)擊創(chuàng)建插件,名稱可以自己命名插件創(chuàng)建完成后,進(jìn)行循環(huán)設(shè)置,點(diǎn)擊循環(huán),選擇無限循環(huán),點(diǎn)擊加入到插件,選擇插件最底部。選中循環(huán)尾,點(diǎn)擊循環(huán),選擇空循環(huán)點(diǎn)擊加入到插件。
三、取圖點(diǎn)擊尋圖,點(diǎn)擊取圖,點(diǎn)擊下方的截屏,存放路徑和圖片名自己定義,然后點(diǎn)擊保存即可,保存好之后,點(diǎn)擊尋圖,點(diǎn)擊剛剛?cè)〉膱D,進(jìn)入到尋圖參數(shù)界面,都默認(rèn)選擇就行,需要勾選找圖成功后點(diǎn)擊并且選中為點(diǎn)擊后不停頓,再點(diǎn)確定,這樣腳本就完成啦。
以上就是關(guān)于游戲腳本編寫相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
推薦閱讀:
快手極速版不能兌換快幣怎么辦(快手極速版不能兌換快幣怎么辦呀)
怎么把a(bǔ)4紙上的字變成電子版(怎么把a(bǔ)4紙上面的文字轉(zhuǎn)化為電子版的)