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    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    發(fā)布時間:2023-04-22 03:57:31     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 93        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于全網(wǎng)熱度指數(shù)的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    一、娛樂圈藝人熱度指數(shù)榜,肖戰(zhàn)只能第二,有你喜歡的明星嗎?

    王一博

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    雖然不是科班出身,但是王一博的表現(xiàn)相信大家都是有目共睹的。特別是在《陳情令》中的表現(xiàn),不僅令他圈粉無數(shù)c位出道,更是使得他名氣大振。

    如今,在伴隨著新劇《有翡》的熱播,再次給人帶來了超高的流量,而且他進步的演技實力同樣獲得觀眾認可和好評,所以,這次登頂熱度榜第一,實至名歸!

    肖戰(zhàn)

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    肖戰(zhàn)因為一些原因已經(jīng)許久未再電視熒幕上和大家見面,但不像其他藝人一般,這么久未出現(xiàn)的肖戰(zhàn)人氣卻絲毫不減,大家終于收到了他的好消息。

    同樣憑借《陳情令》火爆全網(wǎng)的肖戰(zhàn),其實力也是不容小覷的,他不僅名氣大振,更是圈粉無數(shù),同時也獲獎無數(shù),成為了2019年最受觀眾歡迎流量小生之一。

    如今在《狼殿下》熱播后,他再一次憑借實力力壓男一號,成為該劇最受觀眾歡迎演員之一。更值得一提的是,在剛剛評選出了的全球最帥100人中,他再次奪得第一名,其影響力可見一斑。

    朱一龍

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    如果說起新生代演員中有演技的演員名單中自然會有朱一龍的一席之地,《重啟1》和《重啟2》的熱播讓他收獲不少人氣,隨后和劉詩詩主演的《親愛的自己》更是在湖南臺熱播,熱度相當之高,終于,這個寶藏演員是藏不住了,出道十多年的朱一龍,終于完完全全進入到觀眾的視線里了。

    自《鎮(zhèn)魂》爆火以來,朱一龍也從沒停下磨練自己演技的腳步,在之后的影視作品《知否知否應(yīng)是綠肥紅瘦》中飾演意氣風發(fā)的小公爺也是讓很多的觀眾直呼恨嫁,特別是在小公爺不得不放棄自己心愛的女人時,笑容中透露出的諷刺與悲涼,還有流下的淚水都是不少觀眾回想起初戀的苦澀。

    楊洋

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    作為軍藝校草的楊洋可謂是很多人心目中完美的男神了,他的帥簡直太令人心動的,像《盜墓筆記》中的張起靈,《微微一笑很傾城》中的肖奈,都是他飾演的相當還原的角色,“撕漫男”當之無愧,參加綜藝《元氣滿滿的哥哥》

    《急先鋒》中就有楊洋的身影,他飾演的角色是一個不茍言笑重情重義的營救隊隊長,這個角色確實是比較貼近楊洋本人的形象類型,所以楊洋的完成度還是較高的。與迪麗熱巴合作的新劇《你是我的榮耀》在復(fù)旦大學(xué)順利開機,路透中楊洋的生圖依舊十分能打,還刷爆了學(xué)霸們的朋友圈。

    唐嫣

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    唐嫣作為85花,手上還是有爆劇的,《仙劍奇?zhèn)b傳3》、《何以笙簫默》都是當年熱播的電視劇,尤其是《仙劍奇?zhèn)b傳3》中的“紫萱”一角是驚艷了觀眾的,但是唐嫣之后的發(fā)展方向完全跑偏了,在“傻白甜”的道路上一去不復(fù)返了。

    在《燕云臺》中也是一個“傻白甜”角色,觀眾對于唐嫣飾演的角色都已經(jīng)審美疲勞了,所以唐嫣現(xiàn)在復(fù)出后要好好規(guī)劃自己的發(fā)展。

    李沁

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    2008年,李沁因在李少紅版《紅樓夢》中飾演少年薛寶釵而被觀眾熟知。隨后,李沁除了作品層出不窮,更是以鄰家女孩般可人的氣質(zhì)以及清純靚麗的白皙外形,加上科班出身的扎實演技,讓年紀輕輕的她獲得了令人羨慕的機會。

    最值得一提的是,在熱播劇《狼殿下》中,她再次把“摘星”一角詮釋得淋漓盡致,不僅給劇集增色不少,更是使得劇集看點十足,再一次彰顯自己的實力和魅力。

    二、電子競技行業(yè)分析?

    行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等

    本文核心數(shù)據(jù):營收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競賽事關(guān)注熱度

    產(chǎn)業(yè)概況

    1、定義

    電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設(shè)備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。

    2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛

    目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

    電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA

    TV

    等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

    電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

    產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進入爆發(fā)階段

    中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20 世紀70

    年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會是現(xiàn)代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。

    1998年國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood

    War)作為一款即時戰(zhàn)略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國內(nèi)電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

    為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運動項目,中國電子競技在這一階段的發(fā)展相對迅速,電子競技賽事在國內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。

    中國電子競技發(fā)展的第三階段是由國內(nèi)地方政府主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+

    版權(quán)運營”等產(chǎn)業(yè)形式進一步延伸了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進一步拓展,

    電子競技實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。

    2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。

    行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競技的發(fā)展

    從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。

    行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    1、2021年營收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現(xiàn)倒退

    2016-2021年,我國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,

    2020年,我國電子競技行業(yè)無論是營收規(guī)模快速增長。2021年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。

    2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降

    2016-2021年,中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競行業(yè)用戶規(guī)模達到4.89億人,同比增長0.27%。

    2022年上半年,中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。

    2、收入構(gòu)成:電子競技游戲收入占比最高

    從收入構(gòu)成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

    3、2021年電競賽事關(guān)注熱度最高

    根據(jù)新浪微熱點研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競技產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個領(lǐng)域的關(guān)注熱度最高,其中,電競賽事2021年全年熱度指數(shù)達68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長81.74%。

    3、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別

    截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設(shè)備來看,手游的數(shù)量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。

    從游戲類型來看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達到10.14%。

    4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟

    疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數(shù)量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。

    行業(yè)競爭格局

    1、區(qū)域競爭:上海綜合評估位居第一,廣東電競企業(yè)分布數(shù)量最多

    2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音數(shù)協(xié)游戲工委在會上發(fā)布《2020年度全國電競城市發(fā)展指數(shù)評估報告》,《報告》從全網(wǎng)輿論熱度最高的50個城市中選取了30個電競產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對其進行系統(tǒng)性指數(shù)評估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國“電競城市發(fā)展指數(shù)”指標體系。在“電競城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發(fā)展指數(shù)均位列前十,排名前十的城市中電子競技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國內(nèi)各區(qū)域的電子競技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對均衡,但同時也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問題。

    注:統(tǒng)計時間為2020年7月1日至2021年6月30日。

    截至2022年上半年,中國電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應(yīng)明顯,全省電子競技企業(yè)占比達到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競技企業(yè)占比達到10.09%。

    2、企業(yè)競爭:騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯

    目前,我國電子競技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負責NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的中國游戲企業(yè)主要電競業(yè)務(wù)布局如下:

    3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注

    根據(jù)新浪微熱點研究院對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進行的統(tǒng)計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,

    4、電競賽事競爭:LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國電競賽事首位

    根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國電競賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。

    5、電競直播平臺競爭:抖音、B站等中短視頻平臺快速進入行業(yè)賽道

    隨著電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺在資源和用戶之間的競爭也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,憑借自身優(yōu)勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺來看,短視頻平臺占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。

    行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

    ——“十四五”期間中國電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長

    2021年,電子競技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國對電子競技行業(yè)的重視。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來我國電子競技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2027年我國電競行業(yè)市場規(guī)模有望突破萬億,達到1.4萬億元左右。

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    ——電子競技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢

    目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范和支持我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢,具體如下:

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

    三、怎么分析查詢到網(wǎng)絡(luò)輿情熱度趨勢指數(shù)呢?

    一、輿情熱度獲取辦法

    那么輿情熱度應(yīng)該如何獲取呢?鑒于此,下面識達科技提供了如下一些輿情數(shù)據(jù)獲取辦法,以供參考。

    1.人工檢索:最為常見的主要是借助搜索引擎,微信搜一搜,微博搜索等工具輸入相關(guān)關(guān)鍵詞,然后手動去查找統(tǒng)計相關(guān)的這些數(shù)據(jù)量。

    2.工具查詢:主要指的是一些第三方的指數(shù)工具,類似百度指數(shù)、站長工具、清博指數(shù)等,然后根據(jù)生成的數(shù)據(jù)人工統(tǒng)計計算。

    3.平臺后臺:像一些自媒體平臺、公眾號、短視頻等都有相關(guān)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能,支持基本的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,可以間接預(yù)判輿情聲量大小。

    4.輿情公司:指的是與識達科技、蟻坊軟件等專業(yè)的輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測公司合作,可支持全網(wǎng)輿情數(shù)據(jù)的實時統(tǒng)計分析,包括但不限于輿情聲量大小統(tǒng)計、輿情情感態(tài)勢分析、輿情發(fā)展趨勢追蹤、輿情分析報告生成等等。

    二、識達科技輿情數(shù)據(jù)獲取辦法

    下面以識達科技的輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測服務(wù)為例,可從以下幾個方面幫助大家進行輿情數(shù)據(jù)的獲?。?/p>

    1.關(guān)鍵詞式獲取:即統(tǒng)計全網(wǎng)范圍內(nèi)關(guān)鍵詞相關(guān)的話題、報道、資訊量的多少;

    2.分對象獲?。杭磳δ硞€平臺、某個人物、某起事件展開針對性的信息量統(tǒng)計;

    3.按時段獲?。翰煌瑫r段,或歷史的某個時期的傳播轉(zhuǎn)載情況;

    4.按地域獲取:根據(jù)不同地域熱度特征更精準化的統(tǒng)計傳播轉(zhuǎn)載情況;

    5.按情感獲取:即根據(jù)正面、負面、中立的態(tài)度,統(tǒng)計不同情感類型的輿情數(shù)據(jù)情況。

    四、關(guān)鍵詞指數(shù)和熱度是一個意思嗎?

    基本上可以理解為一個意思,搜索的人越多指數(shù)越高,熱度也越高

    以上就是關(guān)于全網(wǎng)熱度指數(shù)相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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