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pdp最新版(pdp 最新版)
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本文目錄:
一、進(jìn)游戲進(jìn)不去,跳出這個(gè)提示
這應(yīng)該是安裝包出錯(cuò)了,建議重新安裝一下。
電腦游戲(computer game),是傳統(tǒng)游戲形式的一種。隨著個(gè)人電腦產(chǎn)生而出現(xiàn)的一種由個(gè)人電腦程序控制的、以益智或娛樂為目的的游戲。20世紀(jì)70年代(特別是80年代)以來,隨著個(gè)人電腦技術(shù)的高速發(fā)展,電腦游戲的內(nèi)容日漸豐富,種類日趨繁多,游戲的情節(jié)也越來越復(fù)雜,圖像越來越逼真。游戲內(nèi)容來源于現(xiàn)實(shí)生活和對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的加工。
大體分教育性電腦游戲和娛樂性電腦游戲兩類。前者用于教育和教學(xué),可使知識(shí)的掌握變得更加容易和富于趣味,有助于促進(jìn)對(duì)個(gè)體智力的開發(fā)和訓(xùn)練,可進(jìn)一步擴(kuò)展思維的空間,有助于培養(yǎng)想象力、創(chuàng)造性以及思維的靈活性、敏捷性和求異性等。
電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計(jì)算機(jī)進(jìn)入美國(guó)大學(xué)校園有密切的聯(lián)系。當(dāng)時(shí)的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學(xué)生在美國(guó)DEC公司生產(chǎn)的PDP-1型電子計(jì)算機(jī)上編制的《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(Space War)是當(dāng)時(shí)很有名的電腦游戲。
一般認(rèn)為,他是電腦游戲的發(fā)明人。 1970年代,隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,其成本越來越低。1971年,譽(yù)為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺(tái)商業(yè)化電子游戲機(jī)。不久他創(chuàng)辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達(dá)利公司(ATARI)。
在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業(yè)化的道路。此時(shí),電腦游戲的圖形效果還非常簡(jiǎn)陋,但是游戲的類型化已經(jīng)開始出現(xiàn)了。
二、時(shí)代更迭下的蛻變 新老《魂斗羅》對(duì)比分析
6月9日,由騰訊聯(lián)合Konami制作的《魂斗羅》系列新版手機(jī)游戲《 魂斗羅:歸來 》開啟了不限號(hào)不刪檔測(cè)試,游戲在上線之后,收獲了眾多熱愛《魂斗羅》玩家的一致好評(píng)。
《魂斗羅》誕生已經(jīng)30年了,當(dāng)初玩這款游戲的許多玩家,都已邁入而立之年,許多新時(shí)代的玩家,對(duì)于《魂斗羅》系列了解不多。
不過,《魂斗羅:歸來》將兩代人都連接到了一起,年邁的玩家,可以在這款游戲中找到最初玩游戲的溫情,新時(shí)代的玩家,可以在這款游戲中找到潮流的玩法。
《魂斗羅:歸來》作為重啟之作,和原版有許多的相似之處,也有許多的不同,這款游戲,又是如何做到連接兩代人的呢?下面跟隨筆者一起看看這兩款游戲存在哪些相似與不同之處吧!
筆者個(gè)人覺得兩款游戲最大的差異,在于它們誕生在不同的時(shí)代,這看起來是一句廢話,但時(shí)間,確實(shí)是直接導(dǎo)致這兩款游戲存在差異與不同的根本原因。
沒有任何事物能夠抵擋住歲月的侵蝕,即使是號(hào)稱“??菔癄€”的愛情,號(hào)稱“流芳千古”的偉人,都會(huì)在時(shí)間的長(zhǎng)河中,漸漸磨滅在人們的記憶當(dāng)中。
游戲也是如此,時(shí)間讓游戲漸漸失去生命力。
1962年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生史帝芬·羅素和他的同學(xué)們開發(fā)出的《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》,允許玩家在一臺(tái)PDP-1計(jì)算機(jī)上操作飛船在太空里進(jìn)行移動(dòng)和 射擊 ,這款游戲一般被認(rèn)為是歷史上的第一款電子游戲。
早期的電子計(jì)算機(jī)
雖然電子計(jì)算機(jī)誕生的很早,但1972年誕生的Odyssey一般被認(rèn)為是歷史上的第一款家用電子游戲機(jī)。(Odyssey,中文名《奧德賽》,與《伊利亞特》共同組成了古希臘史詩(shī)巨制《荷馬史詩(shī)》)
1981年,日本人今林宏行首創(chuàng)“推箱子”游戲,1982年12月由Thinking Rabbit公司首次發(fā)行,原名"倉(cāng)庫(kù)番"。
1984年,《俄羅斯方塊》誕生在戰(zhàn)斗民族俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫手中,這款游戲一度風(fēng)靡全球,在早期的Game Boy以及新世紀(jì)的電視游戲中,玩家們都能見到這款游戲的身影。
1986年任天堂在FC上推出第一款《塞爾達(dá)傳說》,這也讓我們現(xiàn)在都還能玩到最新的《荒野之息》。
老舊傳神的游戲封面
1987年,第一款《魂斗羅》誕生,此后經(jīng)過多次移植,原版的《魂斗羅》登陸了多個(gè)平臺(tái),進(jìn)行了廣泛傳播,最終這款體量不大的游戲成為30年來許多玩家童年的難忘回憶。
《口袋妖怪》、《傳說系列》、《暗黑破壞神》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等國(guó)內(nèi)外知名的作品,都誕生在更晚的年代。
換言之,如今還保持著相對(duì)旺盛生命力的高齡游戲已經(jīng)不多了,任何游戲都經(jīng)不住歲月的侵蝕。比如《推箱子》、《俄羅斯方塊》,曾經(jīng)都在全球有過很高的知名度和贊譽(yù),《俄羅斯方塊》甚至被《時(shí)代》雜志評(píng)選為歷史上五十大游戲之首,但這并不能改變它被時(shí)代淘汰的命運(yùn)。
那么問題來了,如何讓一款30年前的游戲在現(xiàn)在煥發(fā)活力呢?
完全套用30年前的玩法,顯然是行不通的,這是一個(gè)死胡同。
在新的時(shí)代,需要運(yùn)用新的玩法、模式,給游戲進(jìn)行換血,才能夠確保這款游戲在新的玩家群體當(dāng)中,能夠有相對(duì)旺盛的活力。
于是,《魂斗羅:歸來》就誕生了。
不同年代的游戲,核心玩法的差異也是巨大的,兩款《魂斗羅》誕生在不同的年代,注定他們?cè)诤诵耐娣ㄉ闲枰M(jìn)行較大的遷移,從玩法單一富于游戲性的硬核射擊游戲遷移到玩法豐富多樣化的大型多人在線手機(jī)游戲,是原版《魂斗羅》與《魂斗羅:歸來》最核心的差異。
原版《魂斗羅》核心玩法
上世紀(jì)80年代末,游戲行業(yè)還處在筆者提到的蠻荒時(shí)代,《塞爾達(dá)》初出茅廬,許多后來名揚(yáng)四海的游戲,都還處在萌芽,甚至未萌芽的狀態(tài)。
處在這種狀態(tài)下,玩家能玩到的游戲非常少,游戲制作,能夠運(yùn)用到的素材,也非常有限。
這就直接導(dǎo)致游戲制作人需要耗費(fèi)大量精力,在關(guān)卡中設(shè)計(jì)精心的細(xì)節(jié)要素,來強(qiáng)化游戲的玩法,提升游戲性。
初版《魂斗羅》,一個(gè)平臺(tái)跳躍,在制作人的設(shè)計(jì)當(dāng)中,你只能從A點(diǎn)跳向B點(diǎn),在A點(diǎn)以外的地方跳躍,基本上只有死路一條。
此外,《魂斗羅》設(shè)計(jì)了密集的子彈網(wǎng),但在子彈網(wǎng)當(dāng)中,也有許多空隙提供給玩家走位,但能夠騰挪的空間非常少。如果你不熟悉關(guān)卡,會(huì)在一個(gè)地方重復(fù)陣亡多次,只有在吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),摸清游戲的設(shè)計(jì)之后,你才能找到最佳的位置、最合理的通關(guān)方案,進(jìn)入下一關(guān)。
《魂斗羅》中有的BOSS存在攻擊判定要素,在打中部的時(shí)候,需要正常站立,打下部的時(shí)候,需要匍匐下來進(jìn)行射擊才能攻擊到BOSS,而打上部,需要跳躍射擊才能進(jìn)行有效攻擊。
你也可以借助平臺(tái)的高度,達(dá)到有效射擊的目的。
經(jīng)典 的魔像BOSS成為了后來打BOSS肢干的玩法來源
魔像BOSS需要先攻擊橙色的觸手,減少BOSS的攻擊手段,然后在BOSS張嘴的同時(shí),找準(zhǔn)位置輸出,閉嘴的時(shí)候無(wú)法造成有效傷害。
如何在BOSS攻擊的同時(shí),找到安全的躲避位置,然后在BOSS張嘴的時(shí)候,找到攻擊的方向有效輸出,在幾個(gè)回合之后,降低BOSS血量,然后通關(guān),整個(gè)過程存在著玩家與BOSS的對(duì)抗,緊張而激烈,極低的容錯(cuò)率讓你需要時(shí)刻保持警惕。
陷阱密布
這一關(guān)需要把握陷阱下落的時(shí)機(jī),找準(zhǔn)機(jī)會(huì)跨越障礙,提前或者慢一秒,爪子可不是吃素的。
為了應(yīng)對(duì)游戲高難度的設(shè)計(jì),玩家想要通關(guān)游戲,需要花很大的時(shí)間成本,在游戲中不斷試錯(cuò),找到正確的通關(guān)姿勢(shì)。
于是,后來知名的一命通關(guān)、最短時(shí)間通關(guān)、最高分?jǐn)?shù)通關(guān)等等,就成為了玩家樂此不疲的挑戰(zhàn)。
心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里提出過心流理論,他將“心流”定義為人將精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺,在這種狀態(tài)下,活動(dòng)參與者將會(huì)有心理上的高度興奮感和充實(shí)感。
這一理論近年來在游戲行業(yè)中得到了廣泛運(yùn)用,知名日本游戲制作人渡邊修司與中村彰憲撰寫的《游戲性是什么》一書中就對(duì)這一理論進(jìn)行了詳細(xì)的解說,書中認(rèn)為,游戲的難度應(yīng)該隨著玩家能力的提高而提高。
縱坐標(biāo)為游戲難度,橫坐標(biāo)為玩家技巧
如圖,當(dāng)玩家處在挑戰(zhàn)難度并提高技能的過程當(dāng)中之時(shí),能夠達(dá)到游戲體驗(yàn)最大化。
原版的《魂斗羅》也是這樣一部作品,在那個(gè)年代,沒有太多游戲可以玩,重復(fù)體驗(yàn)游戲成為了絕大多數(shù)玩家的選擇,制作人幾乎所有的游戲設(shè)計(jì),都可以完整地傳達(dá)給玩家。
此外,游戲的載體還是卡帶,儲(chǔ)存量很小,這就迫使制作人冥思苦想,如何在一個(gè)簡(jiǎn)單的畫面和場(chǎng)景中如何塞入最多的游戲內(nèi)容,這一點(diǎn)在前面提到的關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)有所表現(xiàn),各種各樣的細(xì)節(jié)無(wú)不彰顯著制作人苦心孤詣的游戲設(shè)計(jì)。
《異形》風(fēng)格的BOSS
玩家在體驗(yàn)游戲的過程中,也需要耗費(fèi)時(shí)間,不斷試錯(cuò)找到正確的通關(guān)方案。
就這樣,難度和玩家技巧在同時(shí)成長(zhǎng),在心流理論的作用下,《魂斗羅》成為了那個(gè)年代極少數(shù)能夠讓玩家的游戲體驗(yàn)最大化的游戲,這也是它能成為經(jīng)典的主要原因。
新時(shí)代的《魂斗羅》
《魂斗羅:歸來》因?yàn)榕c《魂斗羅》誕生在不同的時(shí)代,需要對(duì)當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行妥協(xié),這也是時(shí)代變化帶來的負(fù)面效應(yīng)。
《魂斗羅》的年代,玩家能玩到的游戲不多,所以保證游戲質(zhì)量以及傳播效率,是游戲需要考慮的主要因素,玩家也原意投入時(shí)間到有價(jià)值的游戲當(dāng)中,去探索游戲。
但《魂斗羅:歸來》的年代,作為玩家的文明應(yīng)該都能切身地體會(huì)到,選擇太多了,時(shí)間太少了。
英雄和敵人血量機(jī)制
當(dāng)前時(shí)代下,玩家的娛樂方式多樣化,給游戲行業(yè)也帶來了巨大的沖擊。
當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)一款游戲“太難”,他就開始脫離“心流”,考慮換一種娛樂方式,比如看電影、看電視劇、逛AB站,或者玩別的游戲。當(dāng)這個(gè)思路一開始,那么這款“太難”的游戲,距離淘汰就不遠(yuǎn)了。
因此,當(dāng)前的游戲即使確保質(zhì)量和傳播度,你的游戲也不一定能夠在市場(chǎng)幸存下來,尤其是偏向于硬核的游戲,《黑暗之魂3》畢竟是特例。
如何調(diào)整難度,讓更多的人玩到這款游戲,最后確保有一部分人留在游戲當(dāng)中,為游戲買單,確保游戲的運(yùn)營(yíng)發(fā)展可以維持下來成為游戲制作人需要考慮的首當(dāng)其沖的問題,也是首當(dāng)其沖的選擇。
為此,市面上的手游,幾乎都降低了游戲難度。
原版的《魂斗羅》,在撞到敵人、一顆子彈、墜落懸崖之后,你就會(huì)立即陣亡,容錯(cuò)率極低,這也是“一命通關(guān)”成為了《魂斗羅》比較高難度的挑戰(zhàn)的主要原因。
《魂斗羅:歸來》當(dāng)中,引入了血量機(jī)制,你在戰(zhàn)斗中,不再會(huì)遇到碰到一顆子彈就死的情況,炮彈、子彈、近戰(zhàn)攻擊會(huì)不斷削弱你的血量,直到歸零。
曾經(jīng)難度極高的BOSS幾乎不存在難度
歸零之后,游戲會(huì)提供復(fù)活幣讓你起死回生,這就使得玩家在游戲當(dāng)中擁有極高的容錯(cuò)率,不需要擔(dān)心一次陣亡帶來的嚴(yán)重負(fù)面效果。
這一點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)是,確實(shí)許多玩家不愿意投入大把時(shí)間進(jìn)入游戲當(dāng)中,減輕了玩游戲的負(fù)擔(dān)。
但相應(yīng)的,你很難有挑戰(zhàn)BOSS,用生命試錯(cuò),探索游戲玩法的體驗(yàn)了,這也是《黑暗之魂3》成功的原因,他找回了許多玩家用生命試錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
《魂斗羅:歸來》引入了全新的機(jī)制,也就是當(dāng)前手游通用的游戲系統(tǒng),加入了武器以供選擇、加入了裝備以供強(qiáng)化、加入了英雄以供玩家培養(yǎng)等等。
細(xì)到頭像邊框都成為了收集元素
隨之而來的就是,《魂斗羅:歸來》帶入了較多的收集、養(yǎng)成要素。
理查德·巴圖(Richard Bartle)博士在1996年撰寫過《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD游戲玩家分類》一文,將MUD游戲的玩家分成了成就型、探索型、社交型和殺手型四種類型,這一理論在游戲行業(yè)有廣泛的運(yùn)用,尤其是MMORPG游戲。
顧名思義,成就型玩家喜好在游戲中獲得更高的成就和排名,追逐更高的成就感;探索型玩家偏好在游戲中發(fā)現(xiàn)未知的內(nèi)容;社交型喜好在游戲中認(rèn)識(shí)更多的玩家;殺手型玩家偏好破壞游戲環(huán)境,比如擊殺路人,攻訐其它玩家等等以便發(fā)泄現(xiàn)實(shí)壓力。
原版的《魂斗羅》作為一款單機(jī)游戲,沒有涉及太多巴圖模型的理論,但《魂斗羅:歸來》是適用的,它在本質(zhì)上是一款手機(jī)端的大型多人在線游戲。
軍團(tuán)排名
在《魂斗羅:歸來》當(dāng)中,成就型的玩家可以通過收集游戲裝備、提升稀有度、提升競(jìng)技場(chǎng)排名等方式獲得成就感和游戲體驗(yàn);社交型的玩家可以在游戲中加入軍團(tuán),和更多的玩家產(chǎn)生聯(lián)系;探索型的玩家,在劇情模式中,也可以得到不錯(cuò)的游戲體驗(yàn);殺手型的玩家,獲取更高的裝備擊敗更多的人則是他們追求的目標(biāo)。
競(jìng)爭(zhēng)激烈的榜單
《魂斗羅:歸來》加入這些新元素的原因,筆者前面也提到了,就是為了適應(yīng)變化了的游戲市場(chǎng),而且,就現(xiàn)在來看,《魂斗羅:歸來》進(jìn)行大換血之后,保留了相當(dāng)多的游戲元素,只是核心玩法已經(jīng)由傳統(tǒng)的硬核射擊,遷移到了多要素整合性質(zhì)的,符合巴圖模型的大型多人在線游戲了。
原版的《魂斗羅》在玩家和制作人的共同努力下,實(shí)現(xiàn)了心流理論,達(dá)到了游戲體驗(yàn)的最大化。
沒有最強(qiáng) 只有更強(qiáng)
新版的《魂斗羅:歸來》,實(shí)際上也在運(yùn)用心流理論制作游戲,玩家在對(duì)游戲進(jìn)行探索的過程中,戰(zhàn)斗力也會(huì)不斷提升,隨后挑戰(zhàn)更難的關(guān)卡、更多的BOSS,在解鎖了新的武器之后,有更新的武器需要去解鎖。
游戲給玩家的挑戰(zhàn)與玩家自身的能力之間,不會(huì)產(chǎn)生太大波動(dòng),“心流”也得以穩(wěn)定下來。
因此,從游戲設(shè)計(jì)的角度來說,《魂斗羅:歸來》也是一款能夠給玩家提供相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的手機(jī)游戲。
以上是本文對(duì)兩款《魂斗羅》的對(duì)比分析,不管怎么說,《魂斗羅:歸來》讓《魂斗羅》這個(gè)經(jīng)典的IP再度進(jìn)入到大眾的視線當(dāng)中,這是一件值得欣慰的事,因?yàn)?,有太多的游戲,已?jīng)在不長(zhǎng)的電子游戲發(fā)展史上,淹沒在滾滾長(zhǎng)河之中,再也掀不起一朵浪花了,這也讓 懷舊 ,成為了一種奢侈品。
三、平板電視買哪種類型的更合適?
我們現(xiàn)在在購(gòu)買平板電視的時(shí)候,常常面對(duì)琳瑯滿目的品牌而無(wú)從下手挑選。那既然說到了品牌,歸根到底還是要看他們對(duì)應(yīng)的價(jià)格以及相應(yīng)的性價(jià)比情況,根據(jù)自身需求來選擇性價(jià)比最高的,那就是最適合自己的了。
各價(jià)位平板電視型號(hào)推薦
1500元以下價(jià)位
在1500元以下,基本只有一個(gè)尺寸的電視機(jī)值得購(gòu)買,那就是43英寸的電視,而他們的普遍價(jià)位也在1400元左右,沒有什么太大的差距。32英寸的千元以下機(jī)型,這里就不作太多的介紹了。
1500以下這個(gè)價(jià)位的平板電視分辨率基本都是1080p,在音效和顯示方面質(zhì)量比較一般,而作為一款低端的電視機(jī),在存儲(chǔ)一般的條件下能夠做的只是盡量展示自己多功能的一面,所以實(shí)際上都比較的雞肋,能夠做到HDR已經(jīng)是非常良心了。比較推薦的品牌是創(chuàng)維、海信和飛利浦系列。
什么是HDR?HDR即(高動(dòng)態(tài)范圍)是一類數(shù)位圖像技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)稱。HDR技術(shù)的關(guān)鍵是對(duì)電光轉(zhuǎn)換函數(shù)(EOTF)和光電轉(zhuǎn)換函數(shù)(OETF)的定義。根據(jù)電光轉(zhuǎn)換方案的不同,主流HDR標(biāo)準(zhǔn)分為感知量化編碼(PQ)和混合對(duì)數(shù)伽馬(HLG)兩大陣營(yíng)。其中采用PQ方案的HDR標(biāo)準(zhǔn)包括Dolby Vision(杜比視界)和HDR10等。
1500-3000價(jià)位
1500-3000元是我認(rèn)為型號(hào)種類最多,同時(shí)也是性價(jià)比相對(duì)最高的一個(gè)價(jià)格區(qū)間。
當(dāng)然在這個(gè)價(jià)位里,小米這個(gè)品牌做出了非常大的貢獻(xiàn),無(wú)論在怎樣的尺寸中,小米都占有很大的價(jià)格優(yōu)勢(shì),同時(shí)這個(gè)價(jià)位的產(chǎn)品已經(jīng)可以達(dá)到4K+杜比聲效的階段,所以在各個(gè)產(chǎn)品的選購(gòu)中也可以關(guān)注到這些參數(shù)。所以在這個(gè)價(jià)位選擇小米最為寬泛。
什么是4K?4K一般指的是電視顯示屏幕或者手機(jī)顯示屏幕及視頻或者圖片的顯示分辨率大小,也被我們成為是超高清的顯示效果。是指顯示器或顯示內(nèi)容的水平分辨率達(dá)到4000像素的級(jí)別、而垂直分辨率達(dá)到2000像素的級(jí)別
現(xiàn)時(shí)在數(shù)字電視及數(shù)字?jǐn)z影的領(lǐng)域里出現(xiàn)多種4K分辨率。新興的數(shù)字電影及計(jì)算機(jī)視頻的超高分辨率標(biāo)準(zhǔn),以搭配超高清電視,4K功能電視(2160p)常見的分辨率有3840×2160和4096×2160像素2種規(guī)格。
4K顯示面板采用氧化物薄膜晶體管(TFT)制作,具備高速電子移動(dòng)速度,呈現(xiàn)畫面內(nèi)容具高分辨率及薄邊框,呈現(xiàn)超薄質(zhì)感,可使電視機(jī)更輕薄,畫面更為細(xì)致。4K顯示屏幕在電視上是非常常見的,而一般同級(jí)別的電視中如果采用了4K的顯示效果那么它的價(jià)格和性能都會(huì)強(qiáng)上不少。
3000-4500價(jià)位
3000-4500這個(gè)區(qū)間的話,相比上一個(gè)區(qū)間會(huì)少那么一些選擇,但同樣也有更大尺寸(65英寸以上)的電視可以選取了。除了滿足了4K+HDR的效果,這個(gè)階段的電視機(jī)同時(shí)也能夠進(jìn)行杜比&DTS雙解碼,能夠達(dá)到更加好的視聽效果。所以比較推薦夏普和康佳的機(jī)型。
杜比環(huán)繞與DTS環(huán)繞具有的相近之處在于它們都是屬于有損的數(shù)字壓縮技術(shù)。這種稱為“感性的”數(shù)據(jù)壓縮技術(shù)是基于人類心理聲學(xué)上所具備的聽音特性——對(duì)于高電平的聲音敏感,而屏蔽其它不敏感的聲音開發(fā)而來的。同樣是5.1或者6.1聲道,DTS跟Dolby Digital 5.1有何差異?最大的差別,在于兩者使用不同的“算法”,也就是使用不同的方式來壓縮各個(gè)聲道的聲音。
而同時(shí)滿足了這兩個(gè)解碼能力的電視機(jī),可以讓低音元素和諧性更加完美,同時(shí)還能重建缺失破損的中音和高音,讓音質(zhì)更加出色。不過歸根到底,也是一個(gè)中看不中用的功能,真正在家庭使用中是沒有那么大的影院級(jí)別需求的。
4500-6000價(jià)位
到了這個(gè)價(jià)位,我們已經(jīng)能夠看到75英寸的電視了,同時(shí)對(duì)于硬件配置上,無(wú)論是畫質(zhì)芯片還是技術(shù)面板,都與前面有非常大的不同。除此之外,還有人工智能AI系統(tǒng)加入到電視中,在使用上會(huì)更加的便捷。在這上面長(zhǎng)虹、索尼以及松下的各個(gè)型號(hào)都有值得選擇的地方。
一般低端的平板電視,能夠做到資源豐富并且功能多樣的,數(shù)量本身就不多而且常常無(wú)法滿足實(shí)際使用。而加入了AI智能芯片后,不但在畫面效果上,可以根據(jù)環(huán)境來變化從而更為突出。配合上豐富的資源和數(shù)據(jù),用戶習(xí)慣也能夠貼心的記住,甚至很多類似的平板電視都是可以通過語(yǔ)音來控制,讓人感受到更為震撼的科技感。
其實(shí)6000元價(jià)位往上的機(jī)子還有很多,但是由于本身接觸的高端機(jī)子和各類新型技術(shù)并不熟悉,比如三星的QLED量子點(diǎn)等比較獨(dú)家的技術(shù),這類在現(xiàn)有的平板電視領(lǐng)域還有非常大的發(fā)展空間,那如果要選擇的話,也可以自行的了解一下。
電視機(jī)尺寸選擇建議
前面也多次提到了不同尺寸平板電視的選擇。身邊有很多人都認(rèn)為,電視屏幕越大越好,看著舒服,擺在家里還有面子,但其實(shí)根本不是這么回事。
不管多大尺寸的電視,都有一個(gè)合理的觀看距離,如果屏幕尺寸過大觀看距離太短,很有可能由于沒有足夠的可視空間造成畫面畸形以及無(wú)法看全所有的畫面,而且會(huì)對(duì)人眼造成極大傷害。所以,對(duì)于電視尺寸的選擇絕對(duì)不容馬虎。以主流的4K電視為例,尺寸與最佳觀看距離的關(guān)系如下表所示。
從目前電視整體銷量情況來看,43英寸、55英寸以及65英寸電視比較熱賣,其中43英寸左右適配臥室或是小戶型客廳,55英寸是目前銷量最大的尺寸段,因?yàn)樗拇笮∧軌蚝芎玫倪m用于用戶客廳,而65英寸或以上則適配于大戶型客廳。所以,在購(gòu)買電視之前不妨先想好將電視擺放在哪里,再看看房屋的空間適合多大的尺寸。
當(dāng)然光靠猜想是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,也體現(xiàn)不出我們的專業(yè)水平,所以在這里也給大家一套計(jì)算公式:最大電視尺寸(英寸)=觀看距離(厘米)÷3.736;最小電視尺寸(英寸)=觀看距離(厘米)÷6.227,值得注意的是,這套公式所計(jì)算出的距離是人眼距離屏幕的最佳距離,在這個(gè)范圍內(nèi)是人眼最為舒適觀看的距離,希望對(duì)大家的選購(gòu)有所幫助。
本文來源@慢慢買
四、在你的庇護(hù)下,我變成了樹懶
今天下午的入職培訓(xùn)中,HR給在場(chǎng)的每個(gè)人都做了個(gè)簡(jiǎn)單版的pdp職業(yè)性格測(cè)試。那是一個(gè)很有意思的測(cè)試,一共30道題,每個(gè)題都有對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù),最后將不同順序的六道題分別相加歸類到六個(gè)動(dòng)物屬性里,看自己屬于哪個(gè)屬性。
題目范圍涵蓋了性格及平時(shí)工作中的一些習(xí)慣和風(fēng)格。諸如:“你個(gè)性溫和嗎?”“你注重細(xì)節(jié)嗎?”“你有說服力嗎?”......每道題的答案都有五個(gè):非常同意、比較同意、差不多、一點(diǎn)同意、不同意。不同的答案被賦予了不同的分值,最后按照每個(gè)屬相對(duì)應(yīng)的題號(hào),把分值相加,就是相應(yīng)職業(yè)屬相的分?jǐn)?shù)。
這些職業(yè)屬相分別是老虎、孔雀、考拉、貓頭鷹、變色龍。在未開始測(cè)試前,我剛看到這幾種屬相圖片的時(shí)候,潛意識(shí)已感覺自己會(huì)是“老虎型”。雖然當(dāng)時(shí)還沒有看到該職業(yè)屬相的詳細(xì)注釋,但大體也能預(yù)估出這是一種做事風(fēng)風(fēng)火火的職業(yè)性格。
果不其然,答完題后,最后的分值加起來,我的評(píng)估結(jié)果顯示“老虎型”屬相的分值最高。注解顯示該屬相的個(gè)性特點(diǎn)是:有自信、夠權(quán)威、決斷力高、競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng)、胸懷大志、喜歡評(píng)估、企圖心強(qiáng)烈、喜歡冒險(xiǎn)、個(gè)性積極、競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)、有對(duì)抗性。
看到這個(gè)注釋,對(duì)照我自己的性格,我一半認(rèn)同,一半持懷疑態(tài)度。在工作中我確實(shí)屬于風(fēng)風(fēng)火火干事的人,大凡經(jīng)手的工作勢(shì)必盡力做得最好,并且總會(huì)第一時(shí)間投入工作,討厭拖沓。
但說實(shí)話很多時(shí)候不夠自信,特別是做決斷的時(shí)候也會(huì)左盼右顧,不夠決斷。這也是我自己不想當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)的原因所在,只想能安安靜靜做完手中工作,不用去考慮工作部署、團(tuán)隊(duì)關(guān)系協(xié)調(diào)等這樣那樣的事情。
除此之外,我自己總體是趨于保守的,冒險(xiǎn)和開拓性不足,特別是容易把困難放大化。有時(shí)事情都還沒有開始做,就把各類困難預(yù)設(shè)得很高,這也是導(dǎo)致我遇到問題容易產(chǎn)生悲觀情緒的深層次原因。
其實(shí),這些年來,我確實(shí)在剛開始工作的時(shí)候表現(xiàn)出了不錯(cuò)的個(gè)人成長(zhǎng)值,但越到后來越來越有職業(yè)疲勞感,甚至是厭倦感。另外,因?yàn)橐恢痹趪?guó)企,一些激勵(lì)制度善不完善,個(gè)人價(jià)值的體現(xiàn)沒有得到很好的認(rèn)可,反而一些工作能力低下的人得到了許多逃避重任的機(jī)會(huì),所以平時(shí)在努力的時(shí)候心中會(huì)有弱弱的不平衡感。
此外,因?yàn)槔瞎恢背袚?dān)了大部分家庭重任,我身上的擔(dān)子就很輕。有時(shí)我遇到些工作困惑的時(shí)候,他總對(duì)我說:“放平心態(tài),不要求掙錢,也不要求職位,只是不要太累,手里有個(gè)事情可以充實(shí)下自己的生活就可以了?!?/p>
在他這種“無(wú)形的教育”下,我的那顆職業(yè)上“企圖心”日漸消退。好幾次領(lǐng)導(dǎo)想給我加點(diǎn)擔(dān)子的時(shí)候,我的內(nèi)心基本都是拒絕的,因?yàn)闈撘庾R(shí)中我就對(duì)薪水和職位都沒有企圖。
生活中,也因?yàn)樗谋幼o(hù),我的獨(dú)立生活能力也在變差。曾經(jīng)我也是自己一個(gè)人從南方到北方上大學(xué)、工作,自己安排自己的各種事情。自從和他在一起后,覺得各種事情都有了依靠,慢慢地變得懶性十足。
就說出門旅游,且不用說交通、住宿等這些問題我從未操過心,就算裝箱打包也是他全全包攬。因?yàn)槲业氖占{能力遠(yuǎn)不及他,一個(gè)在他手中能裝十個(gè)東西的箱子,或許在我手里就只能裝下五個(gè)東西。所以出門前我也只負(fù)責(zé)將所有需要帶走的東西一股腦兒扔床上,他負(fù)責(zé)裝箱打包。按照他的話說:“你自己不走丟,就是給組織減少負(fù)擔(dān)。”
連樓下停車場(chǎng)的保安小哥都知道,每月的停車費(fèi)找我老公收取,因?yàn)槲覐奈唇贿^停車費(fèi),也不知道具體每月需要交多少錢。我自己開的新能源車,從未自己充過電洗過車,因?yàn)槊恐芾瞎约很囅扌心翘?,他?huì)把我車開走,然后順便幫我充好電、洗好車。
在他的“縱容”下,我的獨(dú)立能力日益減弱。雖然已經(jīng)是兩個(gè)孩子的母親,但在他面前,我仍舊是那個(gè)弱女子?;叵脒@些年,內(nèi)心雖然住著一個(gè)小老虎,但被他嬌慣得如同一只慵懶的樹懶。
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