多媒體公司名字(多媒體公司名字怎么?。?/h1>
發(fā)布時(shí)間:2023-04-02 14:40:55
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本文目錄:
一、PC是什么意思?公司名嗎?
【釋義】
n.
[計(jì)]個(gè)人計(jì)算機(jī)(Personal Computer的縮寫)
個(gè)人電腦,或個(gè)人計(jì)算機(jī)
abbr.
[軍] Patrol Car, 巡邏車
【PC概述】
一種設(shè)計(jì)用于六次由七個(gè)人使用的計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源。
PC (personal computer),個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞源自于1978年IBM的第一部桌上型計(jì)算機(jī)型號(hào)PC,在此之前有Apple II的個(gè)人用計(jì)算機(jī)。能獨(dú)立運(yùn)行、完成特定功能的個(gè)人計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源也可以獨(dú)立工作。今天,個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞則泛指所有的個(gè)人計(jì)算機(jī)、如桌上型計(jì)算機(jī)、筆記型計(jì)算機(jī)、或是兼容于IBM系統(tǒng)的個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
在計(jì)算機(jī)的發(fā)展史上,曾經(jīng)有十段時(shí)間,計(jì)算機(jī)依功能與體積大小而被劃分為:超級(jí)計(jì)算機(jī)、大型計(jì)算機(jī)(巨型機(jī))、中型計(jì)算機(jī)、小型計(jì)算機(jī)、微型計(jì)算機(jī)。計(jì)算機(jī)在被發(fā)明后的200年內(nèi),一般以巨型機(jī)為主,一般來(lái)說(shuō),程序員負(fù)責(zé)編程,而有專門的錄入人員負(fù)責(zé)錄入與輸出。因此,微型計(jì)算機(jī)的普及與廣泛應(yīng)用,應(yīng)歸功于Apple電腦的發(fā)明(蘋果電腦公司的創(chuàng)始人喬布斯成立公司后的產(chǎn)品),以及IBM公司出品的PC機(jī),因此,PC機(jī)與Apple機(jī)的區(qū)別在于:一個(gè)是使用DOS操作系統(tǒng),另一個(gè)則是使用的蘋果機(jī)專有的操作系統(tǒng)。
由于蘋果機(jī)只是獨(dú)家生產(chǎn),而IBM公司卻將其產(chǎn)品的各個(gè)模塊組件的標(biāo)準(zhǔn)予以公布,從而,其他公司可以根據(jù)這些接口標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)具備兼容性的計(jì)算機(jī),從而,PC機(jī)與兼容機(jī)的概念開始流行。
因此,PC機(jī)與蘋果機(jī),分別代表兩種類型的機(jī)器。同時(shí),也產(chǎn)生了兼容機(jī)的概念。兼容機(jī)是指兼容IBM PC的計(jì)算機(jī)。
由上可見,PC機(jī)與蘋果機(jī)同屬于微型計(jì)算機(jī)(簡(jiǎn)稱微機(jī))
【PC的誕生】
1981年8月12日是一個(gè)普通的日子,但對(duì)全球計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)則是一個(gè)值得紀(jì)念的日子。在這一天,IBM公司正式推出了全球第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)——IBM PC,該機(jī)采用主頻4.77MHz的Intel 8088微處理器,運(yùn)行微軟公司專門為IBM PC開發(fā)的MS-DOS操作系統(tǒng)。
雖然早在IBM PC推出之前,天才神童“百科帽子”就已經(jīng)在自家的車庫(kù)里拼裝出了世界上第一臺(tái)微型計(jì)算機(jī),使計(jì)算機(jī)從“蠢笨的大鐵柜”變成人人伸手可及的小型機(jī)器。但是,IBM PC的誕生才真正具有劃時(shí)代的意義,因?yàn)樗讋?chuàng)了個(gè)人電腦(Personal Computer)的概念,并為PC制訂了全球通用的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。它所用的處理器芯片來(lái)自Intel公司,DOS磁盤操作系統(tǒng)來(lái)自由32人組成的微軟公司,不久之后就催生了微軟和Intel這兩大PC時(shí)代的霸主。直到今天,“IBM PC及其兼容機(jī)”始終是PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的代名詞。為促使PC產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,IBM對(duì)所有廠商開放PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而使得這一產(chǎn)業(yè)迅速地發(fā)展成為20世紀(jì)80年代的主導(dǎo)性產(chǎn)業(yè),并造就了Compaq等一大批IBM PC“兼容機(jī)”制造廠商。PC產(chǎn)業(yè)由此誕生。
【PC發(fā)展史】
記錄了PC平臺(tái)在發(fā)展和形成的20年風(fēng)雨歷程中所經(jīng)歷的25個(gè)重要事件和著名的失誤。
1981年
1. PC登場(chǎng):在1981年時(shí)投資開發(fā)個(gè)人計(jì)算機(jī)是一件風(fēng)險(xiǎn)很大的事情。當(dāng)時(shí)開發(fā)的個(gè)人計(jì)算機(jī)有好幾種,IBM PC也并不是其中的第一臺(tái),但是IBM PC卻是由當(dāng)時(shí)備受尊重的公司推出的第一臺(tái)PC。
1983年
2. Lotus公司的1-2-3電子表格軟件:Lotus公司的1-2-3電子表格軟件變成了PC的第一個(gè)受到眾人喜愛的應(yīng)用程序。是菜單和屏幕上的幫助這樣一些革命性的概念幫助Lotus獲得了如此巨大的成功。
3. 克隆戰(zhàn)爭(zhēng):Compaq的便攜PC使得PC有了獨(dú)立于IBM的標(biāo)準(zhǔn)。
4. 擺脫笨拙的軟盤束縛:IBM發(fā)布了PC/XT,這是個(gè)人計(jì)算機(jī)第一次有了硬盤驅(qū)動(dòng)器作為標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備。
5. PCjr——倒霉的后輩:IBM試圖用PCjr進(jìn)入家用市場(chǎng)。但過(guò)高的價(jià)格、太低的擴(kuò)展能力和其臭名昭著的鍵盤使這個(gè)系統(tǒng)失敗了。
1984年
6. Mac開始引導(dǎo)潮流:Apple公司的Macintosh計(jì)算機(jī)誕生。忠誠(chéng)于PC的人們對(duì)Macintosh的鼠標(biāo)和圖形界面冷嘲熱諷,但是后來(lái)的PC卻越來(lái)越朝著Mac的風(fēng)格發(fā)展。
7. 架構(gòu)大調(diào)整:IBM重新推出的新品是PC AT。這是第一臺(tái)采用Intel的286芯片的PC,AT也顯示了全新的16位總線和內(nèi)嵌時(shí)鐘。
1985年
8. Windows 1.0以失敗告終:Windows 1.0發(fā)布,這是一次確定無(wú)疑的失敗。該操作系統(tǒng)的第一個(gè)版本一點(diǎn)兒也不討人喜歡,它不能正確地執(zhí)行多任務(wù);其運(yùn)行速度之慢簡(jiǎn)直就像是一只被黏膠粘著的蝸牛。
1986年
9. Compaq推出基于386芯片的PC:這一事件代表了兩次變革:其一,Compaq用基于Intel的具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的386芯片的PC擊敗了藍(lán)色巨人;其二, IBM的PC市場(chǎng)控制地位開始動(dòng)搖。
1987年
10. OS/2欲取代DOS未獲成功:IBM公司引入了想要成為DOS替代品的OS/2和PS/2。PS/2是作為基于一種全新的體系結(jié)構(gòu)(稱為微通道——MicroChannel)的PC而推出的。無(wú)論是OS/2還是PS/2,這兩種產(chǎn)品都未能產(chǎn)生長(zhǎng)久的影響。
1990年
11. IBM與Microsoft離婚:兩個(gè)巨人開始了各自獨(dú)立的行程。IBM以O(shè)S/2為手杖,而Microsoft則全力推行Windows。
12. 三次努力終于成就了Windows:Windows終于流行起來(lái):這是由于Windows的3.0版本改進(jìn)了外觀,多任務(wù)能力更好了。1991年的Windows 3.1和1993年的Windows for Workgroup 3.11延續(xù)了這個(gè)趨勢(shì)。
13. 捆綁辦公軟件:Microsoft把Word、Excel和PowerPoint綁到一起,改變了應(yīng)用程序的銷售方法,慢慢地削弱競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(例如1-2-3)的實(shí)力,使它們跟不上潮流。
1991年
14. 美國(guó)走向在線:一個(gè)稱為AOL的在線服務(wù)企業(yè)在這一年走入了PC的世界,人們不再需要借助于技術(shù)專家的幫助就可以讀e-mail了。
15. Linux:芬蘭的大學(xué)生Linus Torvalds開發(fā)了一個(gè)類似Unix的操作系統(tǒng),并用自己的名字為其命名,向外分發(fā)。全世界都對(duì)Linux的出現(xiàn)報(bào)以熱烈的歡迎。
1992年
16. 聲霸卡面世,多媒體誕生:Creative公司的聲卡Sound Blaster 16問(wèn)世, PC的聲音不再意味著只是小小的2英寸喇叭。加上日益流行的CD-ROM驅(qū)動(dòng)器,多媒體誕生了。
1993年
17. 586 CPU芯片改用Pentium的名字推出:由于法庭判決Intel的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以稱它們的芯片為386,Intel決定為其功能強(qiáng)大的新CPU命名為Pentium(奔騰)。
18. Windows NT發(fā)布:第一個(gè)脫離了DOS的Windows——Windows NT發(fā)布。但是太龐大,而且有許多Windows應(yīng)用軟件都不能運(yùn)行,所以Microsoft介紹說(shuō),這個(gè)OS只是為網(wǎng)絡(luò)和專業(yè)用戶使用的。
1994年
19. Netscape公司免費(fèi)發(fā)布了其瀏覽器Navigator的β版:正是這件事促使Internet獲得了無(wú)數(shù)人的關(guān)注,并開始著迷于網(wǎng)上沖浪。
20. Pentium芯片被發(fā)現(xiàn)運(yùn)算錯(cuò)誤:在極稀少的情況下,Pentium CPU芯片會(huì)出錯(cuò),Intel公司宣布只為能夠證明需要在這種極稀少的情況下使用的用戶免費(fèi)調(diào)換。后來(lái),它又把這種調(diào)換改為可為所有的來(lái)訪者提供了。
1995年
21. Windows 95面世:Microsoft公司為Windows 95的面世聘請(qǐng)搖滾歌星進(jìn)行了聲勢(shì)浩大的宣傳。Windows 95把PC的應(yīng)用平臺(tái)向前推進(jìn)了。
1998年
22. Windows 98內(nèi)嵌瀏覽器事件:隨著Windows 98的面世,Internet Explorer瀏覽器變成了操作系統(tǒng)的一個(gè)組成部分。Microsoft稱,從Windows 98中去掉瀏覽器是不可能的。
1999年
23. Microsoft的反壟斷案:美國(guó)聯(lián)邦反托拉斯案的主審法官Thomas Penfield Jackson說(shuō),Microsoft已經(jīng)顯示出它將會(huì)用其巨大的市場(chǎng)能量和極高的利潤(rùn)傷害競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。Jackson法官?zèng)Q定在2000年與Microsoft公司斗爭(zhēng)。到目前為止,這個(gè)案子還處在訴訟過(guò)程之中。
24. AMD的Athlon芯片性能超過(guò)相同時(shí)鐘速度的奔騰III:AMD一向以克隆Intel的低速、廉價(jià)CPU著稱。但AMD在1999年發(fā)布的Athlon芯片在性能上卻超過(guò)了相同時(shí)鐘速度的奔騰III。
2000年
25. 在兩種Windows間受折磨:在向消費(fèi)者承諾只有一個(gè)基于NT的Windows版本多年之后,Microsoft發(fā)布了兩個(gè)新版本的Windows,但是卻違反了其諾言。Windows 2000仍然是一個(gè)商業(yè)的OS,而Windows Me卻依然以Windows 95為核心。
【PC卡】
PC卡這是一種僅相當(dāng)于信用卡大小的可插撥設(shè)備,可被插接至計(jì)算機(jī)或Pocket PC。PC卡根據(jù)自身厚度被劃分為Type I、Type II和Type III三種型號(hào)。被插接至Pocket PC的PC卡設(shè)備將提供數(shù)據(jù)存儲(chǔ)或通信功能(例如,連接電話線或局域網(wǎng))。
【Pocket PC】
Pocket PC是一種手持設(shè)備,可幫助您存儲(chǔ)并檢索電子郵件、聯(lián)系人和約會(huì)信息,播放多媒體文件,玩賞電子游戲,借助MSN Messenger交換文本消息,瀏覽Web內(nèi)容……您將能夠與臺(tái)式機(jī)實(shí)現(xiàn)信息交換和同步。
【移動(dòng)PC】
移動(dòng)PC也被有些廠商稱做“便攜臺(tái)式機(jī)”、“家用便攜一體機(jī)”,其特點(diǎn)是具有與筆記本電腦幾乎一樣的外觀,但沒(méi)有內(nèi)置電池、PC卡插槽,一般通過(guò)交流電源供電,具有較強(qiáng)便攜性,而且內(nèi)部結(jié)構(gòu)較精簡(jiǎn),更便于用戶自行升級(jí)和維護(hù)。此外,多數(shù)機(jī)型還可選配助手式電池,從而實(shí)現(xiàn)真正意義上的移動(dòng)計(jì)算。
移動(dòng)PC與筆記本電腦的主要區(qū)別在于:移動(dòng)PC的配件主要是采用臺(tái)式機(jī)的配件,而筆記本的配件多是筆記本電腦專用的配件。
1、關(guān)于電池:移動(dòng)PC一般沒(méi)有內(nèi)置電池,而供電是通過(guò)交流電源供電,最近上市的移動(dòng)PC也有內(nèi)置電池的,但由于其采用臺(tái)式機(jī)的配件功耗較大,所以電池的使用時(shí)間較短,經(jīng)常會(huì)造成死機(jī)的現(xiàn)象,而筆記本百分之百配備有內(nèi)置的專用電池,使用時(shí)間也較長(zhǎng)。
2、關(guān)于PC卡插槽:移動(dòng)PC基本上沒(méi)有支持PCMCIA的各種接口,而筆記本電腦都有各種PC擴(kuò)展槽,能夠很方便的實(shí)現(xiàn)各種外圍產(chǎn)品的連接。
3、關(guān)于CPU等主要配件:移動(dòng)PC的CPU都是采用臺(tái)式機(jī)的CPU,多為P4系列,而筆記本的CPU大多采用筆記本電腦專用的移動(dòng)型CPU,目前筆記本主流CPU是C4-M和P-M系列。移動(dòng)PC采用的主板基本上是SIS集成一體化主板,內(nèi)存也多用普通SDRAM,DDR內(nèi)存比較少,硬盤也大多是5400轉(zhuǎn)的小容量。而筆記本電腦的CPU、主板、內(nèi)存及硬盤等都是專用的。
4、關(guān)于性能:移動(dòng)PC采用了臺(tái)式機(jī)的配件,在性能上無(wú)法與采用專用配件的筆記本電腦相比。雖然現(xiàn)在有的移動(dòng)PC也做得比較精致,但遠(yuǎn)比筆記本要笨重。
5、關(guān)于散熱:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,所以發(fā)熱量及功耗較大,這也是移動(dòng)PC經(jīng)常會(huì)死機(jī)的原因。而筆記本電腦一般都采用先進(jìn)的銅熱管導(dǎo)熱技術(shù),配合智能型散熱風(fēng)扇,獨(dú)立的散熱空間,保證系統(tǒng)運(yùn)行的穩(wěn)定性。
6、關(guān)于價(jià)格:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,價(jià)格比筆記本電腦要低,而筆記本采用了主流的配置的話,一般價(jià)格會(huì)在萬(wàn)元以上。
【PCMCIA】
PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association,PC機(jī)內(nèi)存卡國(guó)際聯(lián)合會(huì)的縮寫,是一個(gè)有300多個(gè)成員公司的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織和貿(mào)易聯(lián)合會(huì),該組織成立于1989年,目的是建立一項(xiàng)集成電路國(guó)際標(biāo)準(zhǔn),提高移動(dòng)計(jì)算機(jī)的互換性。這種計(jì)算機(jī)要求強(qiáng)度高,能耗低,尺寸小,而且對(duì)這幾條性能的要求都很高。
隨著便攜式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(含筆記本、亞筆記本、掌上型以及PDA)的廣泛應(yīng)用,對(duì)便攜式擴(kuò)展設(shè)備的要求也越來(lái)越迫切。在擴(kuò)展卡標(biāo)準(zhǔn)制定之前,計(jì)算機(jī)能采用的周邊設(shè)備(如插卡式內(nèi)存和Modem等)通常都是專用的,不可換成其他廠家的類似產(chǎn)品。許多象Modem這樣的設(shè)備更是只能插入一臺(tái)特定型號(hào)的計(jì)算機(jī),即便同廠出品的其他型號(hào)也不能使用。通常,這些周邊設(shè)備并不設(shè)計(jì)成可與其他計(jì)算機(jī)互換,而是作為一種固定設(shè)計(jì)提供,只適合最初裝配的那種計(jì)算機(jī)。
因此,我們需要一種通用的擴(kuò)展方法,為尋求一種工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),幾家卡商于 80年代后期創(chuàng)立了“個(gè)人計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)卡國(guó)際協(xié)會(huì)”(PCMCIA),規(guī)定了內(nèi)存卡的物理設(shè)計(jì)方案、計(jì)算機(jī)插槽設(shè)計(jì)方案、電氣接口以及相關(guān)軟件。制訂自己的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),PCMCIA采納了“日本電子工業(yè)開發(fā)協(xié)會(huì)”(JEIDA)的一些設(shè)計(jì)思想。這兩個(gè)組織都一直致力于推動(dòng)現(xiàn)在稱為“PC卡”的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)上,該標(biāo)準(zhǔn)最新的版本已集成了PCMCIA和JEIDA,使產(chǎn)品間的兼容性有了進(jìn)一步的提高。PC卡現(xiàn)已應(yīng)用于多種場(chǎng)合,其中包括幾種類型的RAM內(nèi)存、預(yù)編程ROM卡、Modem、聲卡、軟盤控制器、硬盤驅(qū)動(dòng)器、CD-ROM和SCSI控制器、全球定位系統(tǒng)(GPS)卡、數(shù)據(jù)采集卡、LAN卡、傳呼機(jī)等等。還處在發(fā)展初期,PCMCIA市場(chǎng)就顯示出蓬勃發(fā)展的氣象。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)使PC卡能在多種類型的計(jì)算機(jī)中使用,無(wú)論它采用的是何種微處理器。 PC卡不僅可以插到計(jì)算機(jī)上,亦可用于其他數(shù)字化設(shè)備,如測(cè)試儀器、數(shù)碼成像設(shè)備及工業(yè)控制器等等。系統(tǒng)制造商、周邊設(shè)備制造商、零售商和系統(tǒng)用戶均可從中獲益。 當(dāng)前有三種PC卡標(biāo)準(zhǔn),它們的長(zhǎng)寬都是85.6×54mm2,但厚度不一樣:Type I是最早的3.3mm厚卡; Type Ⅱ?qū)⒑穸仍鲋?.0mm;Type Ⅲ則進(jìn)一步增大厚度到10.5mm。一段時(shí)間以來(lái),Type I幾乎只在內(nèi)存設(shè)備中應(yīng)用。但最近Modem 和其他設(shè)備也開始相繼采用Type I標(biāo)準(zhǔn)。Type Ⅱ是當(dāng)今最占優(yōu)勢(shì)的一種尺寸,用于大多數(shù)設(shè)備。更厚的Type Ⅲ卡則主要用于微型硬盤驅(qū)動(dòng)器,這種驅(qū)動(dòng)器已變得越來(lái)越普遍。由于這三種卡共用同樣的總線連接器,所以較薄的卡可順利安裝到為較厚的卡設(shè)計(jì)的插槽。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的問(wèn)世已有些時(shí)日,目前已出至第三版。其間進(jìn)行了大量必要的變動(dòng)與改進(jìn),以適應(yīng)系統(tǒng)和PC卡制造商不斷變化的需求。 PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展已完全超出了最初定義內(nèi)存卡的范圍,現(xiàn)在包括的外設(shè)類型有:
1.存儲(chǔ)器類:硬盤驅(qū)動(dòng)器、內(nèi)存卡:
2.接口類:CDROM/DVD接口、并串口、擴(kuò)展接口卡:
3.網(wǎng)絡(luò)通信類:以太/令牌網(wǎng)卡、無(wú)線/紅外局域網(wǎng)卡、Modem卡、ISDN卡、移動(dòng)電話卡:
4.多媒體類:聲卡、視卡、游戲搖桿卡、電視/廣播接收卡、視訊會(huì)議卡等。最早的版本是1.0,建立的標(biāo)準(zhǔn)主要面向類似現(xiàn)在的RAM卡那樣的內(nèi)存卡。2.0到2.1版則增加了“卡和插槽服務(wù)” (Card and Socket Servicevices)軟件規(guī)范、ATA和AIMS規(guī)范(ATA是“AT附件”的簡(jiǎn)稱,涉及PC卡上的IDE驅(qū)動(dòng)器接口;AIMS則是“自動(dòng)索引海量存儲(chǔ)”的簡(jiǎn)稱,是一種在PC卡上保存圖像和多媒體數(shù)據(jù)的標(biāo)準(zhǔn),通常用于照/攝像技術(shù))。最新的PCMCIA版本實(shí)際叫作“PC Card Specification”(PC卡規(guī)格),有時(shí)也不十分恰當(dāng)?shù)胤Q為“3.0版”。這一版本提供了對(duì)DMA(直接內(nèi)存存?。⒏咚俣嗝襟w應(yīng)用、即插即用、多功能卡以及CardBus的支持。這一版本也允許用3.3伏的邏輯電壓設(shè)計(jì)PC卡和系統(tǒng)。由于能節(jié)省電池供電設(shè)備的能源, 3.3伏邏輯電平日趨流行。PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的每一次新發(fā)布,都力求做到與老版本保持向后兼容。
CardBus對(duì)PCMCIA總線結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重新定義和改進(jìn),但仍可回復(fù)到以前在第1和第2版制訂的標(biāo)準(zhǔn)。CardBus的主要目的是將PCMCIA總線擴(kuò)展到更高的速度,以便連接功能更強(qiáng)的設(shè)備,并提供對(duì)32位I/O及內(nèi)存數(shù)據(jù)通道的支持。它包括了一個(gè)新的屏蔽總線連接器,且不可將CardBus卡插入為2.x或更老版本設(shè)計(jì)的上一代系統(tǒng)。
【PC同步】
PC同步是一種自動(dòng)功能,即手機(jī)與電腦連接后,許多項(xiàng)目是自動(dòng)的,如同步備忘錄、任務(wù),備份通訊錄等等,無(wú)需一層一層尋找和打開文件夾節(jié)省不少時(shí)間。 一般隨機(jī)或購(gòu)買的藍(lán)牙適配器都有光盤,無(wú)需另找同步軟件。
二、【PC其他釋義】
PC,即玩家負(fù)責(zé)控制的登場(chǎng)人物。PC是“玩家控制角色”(Player Character)的縮寫。與之相對(duì)應(yīng)的是npc(Non Player Character)非玩家控制角色.
PC也是“警察”的縮寫
PC=Padding Condenser 墊整[微調(diào)]電容器;
Parts Catalog 零件目錄;
Path Control 通路控制;
Peace Corps 和平隊(duì)[美];
Petersen Coil 消弧線圈;
Phosphatidyl Choline 磷酯膽堿; 磷肌酸;
Photocell;
Photoconductor 光敏電組, 光電導(dǎo)體;
Pitch Circle (齒輪)節(jié)圓;
Polychloroprene ;
Polymer Concrete 聚合物混凝土;
Prestressed Concrete 預(yù)應(yīng)力混凝土;
Priced Catalogue價(jià)目表;
Prime Cost 成本, 原價(jià);
printed circuit 印刷電路;
Process Controller 過(guò)程控制器;
Production Control 生產(chǎn)控制;
Program Counter 程序計(jì)數(shù)器;
Programmable Controller可編程序控制器;
Proportional Counter 正比計(jì)數(shù)器;
Pulse Controller 脈沖控制器;
Pulse Counter 脈沖計(jì)數(shù)器;
Punched Card 穿孔卡片
二、迪斯尼創(chuàng)始人是誰(shuí)?
迪士尼,即華特·伊利亞斯·迪士尼(Walter Elias Disney,也譯作華特·埃 迪士尼其人利斯·迪士尼)(1901~1966)。
美國(guó)動(dòng)畫片制作家、演出主持人和電影制片人,1901年12月5日生于美國(guó)伊利諾伊州的芝加哥。他以創(chuàng)作卡通人物米老鼠和唐老鴨聞名。他制作了世界第一部有聲動(dòng)畫片《蒸汽船威利》(也譯作《威利汽船》《威廉號(hào)汽艇》,1928年)和第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《白雪公主》 (1938)。他與其哥哥羅伊·迪士尼(Roy Oliver Disney)創(chuàng)辦迪士尼兄弟動(dòng)畫制作公司。
三、暴雪公司在哪里成立
暴雪的歷史
公司簡(jiǎn)介
公司名稱:暴雪娛樂(lè)公司
創(chuàng)立時(shí)間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發(fā)游戲:魔獸爭(zhēng)霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭(zhēng)霸系列(單機(jī));魔獸世界(網(wǎng)游)
國(guó)內(nèi)合作伙伴:奧美電子公司
官方網(wǎng)站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂(lè)公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購(gòu)。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,銷量超過(guò)百萬(wàn)套。被《PCGame》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的3年時(shí)間一共賣出250萬(wàn)套。
1996年:暴雪收購(gòu)Condor公司并將其改名為暴雪北工作室;同年第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬(wàn)套。
1997年:暴雪推出在線服務(wù)器“Battle.net”——戰(zhàn)網(wǎng)。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市并成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。同年,創(chuàng)始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務(wù),重新回到游戲設(shè)計(jì)中去, 他的職位由Morhaime 接替。對(duì)Blizzard來(lái)說(shuō)1998年是變化和巨大成功并存的一年。
1999年:暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬(wàn)美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。《Starcraft》在這一年里轟動(dòng)韓國(guó),當(dāng)年在當(dāng)?shù)刭u出100萬(wàn)套,韓國(guó)成了《Starcraft》的最大用戶國(guó)。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬(wàn)用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬(wàn),日均12萬(wàn)人在線。同年6月下旬Diablo II發(fā)行,發(fā)行當(dāng)天就售出了184,000份拷貝,不到一個(gè)月的時(shí)間就達(dá)到了百萬(wàn)銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭(zhēng)霸3)》推出!并榮登全球各權(quán)威媒體最后評(píng)選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭(zhēng)霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發(fā);暴雪首個(gè)網(wǎng)游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預(yù)計(jì)年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)神話,10年時(shí)間創(chuàng)造了一個(gè)空前的經(jīng)典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭(zhēng)的游戲業(yè),制作權(quán)威性作品一直是暴雪的愿望和動(dòng)力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國(guó)UCLA大學(xué)畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創(chuàng)建了Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡(jiǎn)單的棋類游戲,當(dāng)年開發(fā)的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國(guó)第一個(gè)被移植到日本任天堂的超級(jí)游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購(gòu)。就在這一年,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》,并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標(biāo)簽。
在當(dāng)時(shí),游戲公司開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品并不需要龐大的費(fèi)用,但回報(bào)率卻相當(dāng)豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過(guò)百萬(wàn)。
1996年,暴雪的第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬(wàn)套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬(wàn)套,成為當(dāng)年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財(cái)大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》積蓄了雄厚的實(shí)力。被游戲業(yè)譽(yù)為“劃時(shí)代精品”的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市之前,暴雪準(zhǔn)備了100萬(wàn)套,剛一露面,等待已久的各國(guó)玩家便瘋狂追捧,100萬(wàn)套三個(gè)月銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》轟動(dòng)韓國(guó),在當(dāng)?shù)刭u出100萬(wàn)套,韓國(guó)也因此成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的最大用戶國(guó)。
在全球游戲業(yè),競(jìng)爭(zhēng)之激烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競(jìng)爭(zhēng)中,暴雪的每一個(gè)游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡(jiǎn)單地說(shuō),暴雪的開發(fā)原則可以歸結(jié)為一個(gè)詞:“有趣”。用玩家的話來(lái)說(shuō),暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個(gè)月的時(shí)間根本無(wú)法把握其中的精髓。《星際爭(zhēng)霸》玩上三個(gè)月的時(shí)間,一般來(lái)說(shuō)只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時(shí)間內(nèi)總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴(yán)格地說(shuō),只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發(fā)展史就是這么簡(jiǎn)單。
艱難的早期歲月:
說(shuō)起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團(tuán)錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創(chuàng)業(yè)者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個(gè)游戲大片的開發(fā),往往需要一年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,投入與回報(bào)的周期比較長(zhǎng)。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經(jīng)常需要從個(gè)人信用卡提取現(xiàn)金,依賴個(gè)人的借款來(lái)支撐公司。在那段時(shí)間里,他們的壓力相當(dāng)大,既要調(diào)動(dòng)雇員的最大積極性發(fā)揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當(dāng)時(shí),從資金流動(dòng)的視角看,他們幾乎一無(wú)所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過(guò)了最艱難的時(shí)期,促使他們堅(jiān)持下去的動(dòng)力是:制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì);對(duì)事業(yè)的執(zhí)著追求;對(duì)公司未來(lái)的向往。山重水復(fù)疑無(wú)路,柳暗花明又一村。面對(duì)今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說(shuō),“我們非常幸運(yùn)”,“幸運(yùn)就在我們旁邊”。然而,誰(shuí)都知道,創(chuàng)辦一個(gè)公司,尤其是把它推向產(chǎn)業(yè)的頂峰,僅僅靠“幸運(yùn)”是不可能的。當(dāng)年,暴雪創(chuàng)業(yè)伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒(méi)有人知道“Synapse(神經(jīng)鍵)”是個(gè)什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經(jīng)注冊(cè)了這個(gè)名稱,并且提出索取10萬(wàn)美元的轉(zhuǎn)讓費(fèi)。邁克·莫懷米承認(rèn),如果不是要價(jià)太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個(gè)詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂(lè)公司。
時(shí)來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn)。1994年初,美國(guó)著名發(fā)行公司Davidson & Associates對(duì)暴雪產(chǎn)生了極大興趣,提出收購(gòu)的意向,暴雪經(jīng)過(guò)再三權(quán)衡,欣然與對(duì)方聯(lián)姻。對(duì)于許多創(chuàng)造性的游戲公司來(lái)說(shuō),收購(gòu)?fù)馕吨劳?,但暴雪的這步棋則不同于一般并購(gòu)之舉,他們始終沒(méi)有放棄游戲的自主開發(fā)權(quán)。正是憑借這一權(quán)利,暴雪才成長(zhǎng)為今日享譽(yù)全球的“游戲帝國(guó)”。
1996年,暴雪一舉收購(gòu)了Condor公司。如果說(shuō),暴雪被Davidson & Associates收購(gòu),是擁有了資金后盾的話,那么,收購(gòu)Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英。
只賣權(quán)威產(chǎn)品:
1995年,暴雪拿出30萬(wàn)美元的經(jīng)費(fèi),用了10個(gè)月時(shí)間,完成了《Warcraft (魔獸爭(zhēng)霸)》的續(xù)集《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》。
在當(dāng)時(shí)市場(chǎng)一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,短短4個(gè)月在全球銷售50萬(wàn)套,成為暴雪第一部突破百萬(wàn)銷量的產(chǎn)品,被《PC Game》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的三年時(shí)間里一共賣出250萬(wàn)套?!禬arcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個(gè)名字。
在《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰(zhàn)。只開發(fā)第一流的權(quán)威性作品。這也是暴雪由此確定的創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。
接下來(lái),暴雪如果繼續(xù)開發(fā)《Warcraft III(魔獸爭(zhēng)霸III)》,也許是最省勁最穩(wěn)妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個(gè)新的突破,于是,開發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設(shè)想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》。暴雪的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡(jiǎn)單,名牌不過(guò)是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認(rèn)同!
無(wú)限延伸的“戰(zhàn)網(wǎng)”:
1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“Battle.net”,并將其命名為“戰(zhàn)網(wǎng)”?!皯?zhàn)網(wǎng)”的出現(xiàn),是暴雪對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的敏銳感覺與準(zhǔn)確把握,其重要性無(wú)論如何形容都不為過(guò)。1998年,隨著《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》風(fēng)靡全球,“戰(zhàn)網(wǎng)”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬(wàn)美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。
有了“戰(zhàn)網(wǎng)”以后,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),真人對(duì)戰(zhàn),其樂(lè)無(wú)窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。
暴雪“戰(zhàn)網(wǎng)”雖然免費(fèi)服務(wù),但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進(jìn)入“戰(zhàn)網(wǎng)”爭(zhēng)霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬(wàn)用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬(wàn),日均12萬(wàn)人在線。據(jù)此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產(chǎn)品的推出,暴雪進(jìn)一步加強(qiáng)反盜版功能,對(duì)“戰(zhàn)網(wǎng)”上CD-KEY的控制將更加嚴(yán)格,盜版游戲很難有機(jī)會(huì)領(lǐng)略其無(wú)窮的妙趣。數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的玩家將為暴雪帶來(lái)滾滾財(cái)源。
低調(diào)的作風(fēng):
在全球游戲圈,玩家沒(méi)玩過(guò)《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的極少,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人則相當(dāng)多,一個(gè)重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會(huì)主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問(wèn),艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時(shí)間,重新回到游戲設(shè)計(jì)中來(lái)。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒(méi)有在玩家當(dāng)中產(chǎn)生任何反響,更沒(méi)有降低玩家對(duì)暴雪的良好印象,一個(gè)很簡(jiǎn)單的原因是,在暴雪員工之外,沒(méi)有人真正知道艾倫·阿德汗是誰(shuí),他是干什么的?!拔覀儫釔塾螒蛟O(shè)計(jì)工作,但是我們需要把焦點(diǎn)凝聚在游戲產(chǎn)品上!”從游戲開發(fā)過(guò)程中獲得的快樂(lè),足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻(xiàn)身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點(diǎn),與國(guó)內(nèi)一些公司只知老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對(duì)照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲
在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨(dú)立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來(lái)往。90年代以來(lái),美國(guó)許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應(yīng)聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個(gè)個(gè)都是游戲玩家,游戲工程師們午休時(shí)都在玩自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵(lì)甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的基礎(chǔ)。根據(jù)這一原則,應(yīng)聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識(shí),是無(wú)法蒙混過(guò)關(guān)的,人事主管面試時(shí)甚至?xí)阋徊揭徊竭^(guò)招。
除了對(duì)游戲的熱情和忠誠(chéng),暴雪也很注重員工的技術(shù)素質(zhì),暴雪美術(shù)設(shè)計(jì)人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的游戲制作人年滿5年,公司會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)他們一把中世紀(jì)的長(zhǎng)劍,以作紀(jì)念。他們和公司一同成長(zhǎng),公司的效益與員工的個(gè)人收入緊密掛鉤。
2.只有對(duì)事業(yè)達(dá)到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設(shè)計(jì)也到了必須重新定義任務(wù)處理模塊的關(guān)鍵時(shí)刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的電話,他立即去公司計(jì)算機(jī)部借了一臺(tái)筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動(dòng),妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個(gè)小時(shí),守在妻子的產(chǎn)床前完成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過(guò)來(lái),大聲責(zé)問(wèn)他:“為什么連我們的女兒出生時(shí),你還在為你那個(gè)該死的游戲工作?”
這種忘我工作的精神體現(xiàn)在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對(duì)事業(yè)幾乎達(dá)到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)?lái)快樂(lè)的就是為公司開發(fā)游戲。”在暴雪員工的眼里,游戲不僅僅是一項(xiàng)工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴(kuò)張戰(zhàn)略:
2000年,暴雪已發(fā)展成為一家擁有150名員工、游戲開發(fā)與技術(shù)并舉的國(guó)際著名公司,已經(jīng)不再是當(dāng)年那個(gè)只有15人的工作室了,實(shí)力足以保證兩個(gè)游戲的同時(shí)開發(fā)。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰(zhàn),是找到實(shí)現(xiàn)公司游戲開發(fā)理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說(shuō),“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認(rèn)為在不犧牲質(zhì)量的前提下,暴雪最終可以發(fā)展到六七個(gè)開發(fā)小組。少做一些,但是一定要做得更好。”
10年來(lái),暴雪經(jīng)歷過(guò)兩次并購(gòu),一次被他人收購(gòu),再一次收購(gòu)他人,此外沒(méi)有更大的擴(kuò)張舉動(dòng)。但是,暴雪一直在發(fā)展,員工也已增長(zhǎng)了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴(kuò)張,而不是為貪大而無(wú)限膨脹。暴雪不愿陷入這樣的惡性循環(huán),在擴(kuò)張的“度”上把握得很穩(wěn),在穩(wěn)步擴(kuò)張之間健康成長(zhǎng)。在產(chǎn)品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識(shí)是暴雪的經(jīng)營(yíng)準(zhǔn)則。當(dāng)多如過(guò)江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額的同時(shí),暴雪則憑借對(duì)玩家的深入了解,對(duì)品質(zhì)的不斷追求,對(duì)游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨(dú)樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準(zhǔn)”(單個(gè)游戲銷量達(dá)到100萬(wàn)套),總銷量早已突破1300萬(wàn)套,在這期間從未發(fā)行過(guò)一個(gè)二等游戲。三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關(guān)鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語(yǔ)錄:
我們父母和更上一輩的人來(lái)說(shuō),〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個(gè)月的Annie Strain在生產(chǎn)前的麻醉休息中醒來(lái)后,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在我們女兒出生的時(shí)候你還在為這個(gè)該死的游戲工作嗎?”
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說(shuō):“Annie,這可不是’該死的游戲’。它是Starcraft!”
Jeff Strain設(shè)計(jì)了Starcraft的戰(zhàn)役編輯器,這是Blizzard于1998年發(fā)行的作品。
三年之后Strain承認(rèn)他“仍然對(duì)那個(gè)評(píng)語(yǔ)耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經(jīng)常要費(fèi)力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我們?cè)谥谱饔螒颉保珺lizzard North的創(chuàng)始人之一Max Schaefer解釋道?!皩?duì)于我們父母和更上一輩的人來(lái)說(shuō),這幾乎不能算是一份工作!”
不過(guò)事實(shí)確實(shí)如此,Blizzard的員工并沒(méi)有將游戲開發(fā)看做是一份工作——對(duì)他們來(lái)說(shuō),每一個(gè)計(jì)劃都是一條生活的道路。在認(rèn)為開發(fā)是9點(diǎn)到5點(diǎn)工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發(fā)小組成員無(wú)不沉浸在成為了他們生活的反復(fù)工作中。但是如果你是一家以只制作3A級(jí)頂尖作品的原則為基礎(chǔ)的公司,開發(fā)過(guò)程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
“讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達(dá)到業(yè)界稱為白金發(fā)行量——100萬(wàn)份拷貝——的記錄。在判斷其他開發(fā)公司的時(shí)候支持的玩家數(shù)量會(huì)多少不一,但是對(duì)大多數(shù)游戲愛好者來(lái)說(shuō),Blizzard擁有從未發(fā)行過(guò)一個(gè)二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點(diǎn)的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個(gè)開發(fā)商都希望成為下一個(gè)Blizzard,但是不知何故沒(méi)有一個(gè)能夠伸手觸及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權(quán)威性游戲的神秘?zé)捊鹦g(shù)。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領(lǐng)導(dǎo)人之一——聲稱成功的處方非常簡(jiǎn)單:“在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經(jīng)常需要從個(gè)人的信用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
“當(dāng)我第一次看到Warcraft 的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚?!?/p>
——Louis castle(Westwood共同創(chuàng)始人之一)
設(shè)定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft是一部即時(shí)戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard坦率地承認(rèn)這個(gè)游戲的基礎(chǔ)是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戲性。“Warcraft是從Dune II中誕生出來(lái)的,”Morhaime承認(rèn)。“我們非常喜歡那個(gè)游戲,因此我們認(rèn)為可以制作一個(gè)類似Dune II、幻想設(shè)定的游戲,并且加入多人選項(xiàng)。”
在1994年感恩節(jié)前發(fā)行的時(shí)候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之后新作品的RTS玩家們的關(guān)注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發(fā)小組也注意到了這個(gè)游戲:“當(dāng)我第一次看到Warcraft的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood共同創(chuàng)始人之一Louis castle說(shuō)道?!霸谀莻€(gè)時(shí)候,我懷疑他們已經(jīng)成為了業(yè)界的無(wú)冕之王,但是我確實(shí)感到很高興,因?yàn)檫@對(duì)于一個(gè)偉大的游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)只是積極的推動(dòng)力?!?/p>
這次成功無(wú)疑鼓舞了Blizzard繼續(xù)前進(jìn)。幾個(gè)月之后,人們就會(huì)看到一家由一群大學(xué)密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉(zhuǎn)變成了有多個(gè)計(jì)劃和多個(gè)工作室、精力充沛的開發(fā)商。
“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。”
——Bill Roper
在一個(gè)天才總是稀少的產(chǎn)業(yè)中,Blizzard發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲開發(fā)人員都希望來(lái)到Irvine加入這個(gè)正處于上升階段的公司。但是創(chuàng)始人Adham和Morhaime有一個(gè)嚴(yán)厲的雇傭政策:你必須是一個(gè)在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說(shuō)他對(duì)找到合適雇員的難度感到極為驚訝?!翱吹皆S多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”他說(shuō),“在會(huì)見中這種情況相當(dāng)明顯。我們將問(wèn)應(yīng)聘人最喜愛的游戲、那個(gè)游戲中他們最喜愛的角色、而且要進(jìn)行深入的討論?!比绻唤右娬哒J(rèn)為可以通過(guò)前一晚閱讀最新的游戲雜志來(lái)增加他們頭腦中的游戲知識(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種方式絕對(duì)會(huì)適得其反。“如果你告訴我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,”Roper承認(rèn),“我們就會(huì)想知道對(duì)于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)?!?/p>
雖然某些人會(huì)說(shuō)Blizzard嚴(yán)格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說(shuō)這個(gè)政策必須堅(jiān)持下去,即使同一個(gè)絲毫不了解游戲的天才美工的見面會(huì)讓我們感到失望。“我們確實(shí)希望雇傭那些人,”Roper說(shuō),“但是他們不玩游戲,我們并不能教會(huì)每個(gè)人都去喜愛游戲?!睘槭裁匆粋€(gè)美工必須是一個(gè)玩家才能夠做出優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)呢?“如果一個(gè)美工可以真正去思考他們的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對(duì)是價(jià)值無(wú)法衡量的財(cái)富,”Roper這么解釋。
“甚至到了今天人們還在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好。”
——Mike Morhaime
“Warcraft II具有一些非常特殊的東西,”Morhaime解釋道?!敖巧陀哪臄?shù)量與此有一定關(guān)系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式?!绷硗猓F族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗(yàn)?!吧踔恋搅私裉烊藗冞€在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好,”Morhaime說(shuō),為了不出風(fēng)頭又說(shuō)道,“我猜想那相當(dāng)cool。”
Cool只是描述它成功的一個(gè)詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬(wàn)銷量的游戲。從這個(gè)數(shù)字看來(lái),計(jì)算機(jī)上只有少數(shù)游戲曾經(jīng)達(dá)到了這個(gè)里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數(shù)作品聲稱自己達(dá)到了這個(gè)級(jí)別??偟脕?lái)說(shuō)Blizzard已經(jīng)超越了許多前輩。
“我們希望一部?jī)?yōu)秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作?!狟ill Roper
”
想要讓每一個(gè)游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過(guò)Blizzard認(rèn)為少數(shù)關(guān)鍵的原則支配著設(shè)計(jì)過(guò)程。Bill Roper認(rèn)為所有這些原則都可以歸結(jié)為一個(gè)詞:有趣。“只是必須有趣-F-U-N?!?/p>
友善的游戲界面,深邃寬廣的鉆研空間,史詩(shī)般的游戲世界,無(wú)與倫比的游戲樂(lè)趣……所有這些因素混合起來(lái)創(chuàng)造出了Blizzard認(rèn)為是3A級(jí)的頂尖游戲--換句話說(shuō),一部權(quán)威性的作品?!拔覀兿M粋€(gè)Blizzard游戲的優(yōu)秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,”Roper說(shuō)。“當(dāng)一個(gè)玩家想到RTS游戲的時(shí)候,我們希望Warcraft成為這個(gè)類型的同義詞?!?/p>
“我的絕佳設(shè)想總是不斷的出現(xiàn),當(dāng)我走進(jìn)工作室對(duì)他們說(shuō),’我今天又有了一個(gè)很好的想法,’每個(gè)人都會(huì)不由自主地呻吟起來(lái),他們知道這意味著計(jì)劃又要延期3個(gè)月?!?/p>
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風(fēng),也是其產(chǎn)品一再跳票的“罪魁禍?zhǔn)住?。Battle.net正是一個(gè)例子,“Battle.net是Diablo最重要的特點(diǎn),但這也是計(jì)劃中較晚加入的部分,”Dave Brevik說(shuō),“我們意識(shí)到你需要靈活地對(duì)待設(shè)計(jì)并且沒(méi)有必要害怕嘗試新的東西。”為此,暴雪甚至可以讓一個(gè)作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭(zhēng)霸》其實(shí)是個(gè)幾經(jīng)修改、幾經(jīng)反復(fù)的版本。
《星際爭(zhēng)霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來(lái),暴雪即指派Bill Roper領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)團(tuán)隊(duì),著手將游戲的演示版本進(jìn)化為一個(gè)驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭(zhēng)霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲制作神話中繼“魔獸爭(zhēng)霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。這個(gè)記錄一直維持至今。
“沒(méi)有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來(lái)快樂(lè)更能讓我高興?!?/p>
——Dave Brevik
在游戲業(yè)界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質(zhì):制作權(quán)威性作品的愿望和動(dòng)力?!俺宋业募彝ブ?,沒(méi)有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來(lái)快樂(lè)更能讓我高興,”Dave Brevik說(shuō),“這是我為什么做這個(gè)工作的原因。也是為什么我工作如此勤奮的原因?!?/p>
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對(duì)他們來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)游戲只是一種感到愉快的娛樂(lè)。
“當(dāng)你離開Blizzard時(shí),你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子?!?/p>
——Rob Pardo
“在許多方面看來(lái)離開Blizzard就象同多年的女友分手?!?/p>
——Pat Wyatt
在游戲業(yè)界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無(wú)法避免員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如Arena.net,這是一家只創(chuàng)作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創(chuàng)建了Full On Amusements。
“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
——Max Schaefer
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產(chǎn)品,但是對(duì)于那些在公司工作了很長(zhǎng)時(shí)間的人們,Blizzard將以“五年之劍”的形式獎(jiǎng)勵(lì)為公司服務(wù)滿5年的員工。附有玻璃櫥的長(zhǎng)劍被驕傲地掛在辦公室里來(lái)顯示員工對(duì)Blizzard氏族的忠誠(chéng)。不過(guò)很快公司就必須對(duì)十年的服務(wù)提供獎(jiǎng)勵(lì)。沒(méi)有人能夠確定下一個(gè)服務(wù)獎(jiǎng)品會(huì)是什么,但是Max Schaefer開玩笑說(shuō),“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關(guān)閉了自己“十年之約”的大門,拒絕了那套象征著忠誠(chéng)、意志、品質(zhì)和榮耀的獎(jiǎng)品。暴雪的四位領(lǐng)導(dǎo)人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育并生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個(gè)未知的目標(biāo)。無(wú)限嗟嘆的遺憾,和難以言說(shuō)的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽(yù):
-游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì):
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟件出版協(xié)會(huì)(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟件開發(fā) - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動(dòng)畫指導(dǎo):星際爭(zhēng)霸 - 1997 世界動(dòng)畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩(wěn)固的在線游戲標(biāo)題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭(zhēng)霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平臺(tái)游戲 - Techtv
-魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:寒冰王座
·當(dāng)月
四、
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本文目錄:
一、PC是什么意思?公司名嗎?
【釋義】
n.
[計(jì)]個(gè)人計(jì)算機(jī)(Personal Computer的縮寫)
個(gè)人電腦,或個(gè)人計(jì)算機(jī)
abbr.
[軍] Patrol Car, 巡邏車
【PC概述】
一種設(shè)計(jì)用于六次由七個(gè)人使用的計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源。
PC (personal computer),個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞源自于1978年IBM的第一部桌上型計(jì)算機(jī)型號(hào)PC,在此之前有Apple II的個(gè)人用計(jì)算機(jī)。能獨(dú)立運(yùn)行、完成特定功能的個(gè)人計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源也可以獨(dú)立工作。今天,個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞則泛指所有的個(gè)人計(jì)算機(jī)、如桌上型計(jì)算機(jī)、筆記型計(jì)算機(jī)、或是兼容于IBM系統(tǒng)的個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
在計(jì)算機(jī)的發(fā)展史上,曾經(jīng)有十段時(shí)間,計(jì)算機(jī)依功能與體積大小而被劃分為:超級(jí)計(jì)算機(jī)、大型計(jì)算機(jī)(巨型機(jī))、中型計(jì)算機(jī)、小型計(jì)算機(jī)、微型計(jì)算機(jī)。計(jì)算機(jī)在被發(fā)明后的200年內(nèi),一般以巨型機(jī)為主,一般來(lái)說(shuō),程序員負(fù)責(zé)編程,而有專門的錄入人員負(fù)責(zé)錄入與輸出。因此,微型計(jì)算機(jī)的普及與廣泛應(yīng)用,應(yīng)歸功于Apple電腦的發(fā)明(蘋果電腦公司的創(chuàng)始人喬布斯成立公司后的產(chǎn)品),以及IBM公司出品的PC機(jī),因此,PC機(jī)與Apple機(jī)的區(qū)別在于:一個(gè)是使用DOS操作系統(tǒng),另一個(gè)則是使用的蘋果機(jī)專有的操作系統(tǒng)。
由于蘋果機(jī)只是獨(dú)家生產(chǎn),而IBM公司卻將其產(chǎn)品的各個(gè)模塊組件的標(biāo)準(zhǔn)予以公布,從而,其他公司可以根據(jù)這些接口標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)具備兼容性的計(jì)算機(jī),從而,PC機(jī)與兼容機(jī)的概念開始流行。
因此,PC機(jī)與蘋果機(jī),分別代表兩種類型的機(jī)器。同時(shí),也產(chǎn)生了兼容機(jī)的概念。兼容機(jī)是指兼容IBM PC的計(jì)算機(jī)。
由上可見,PC機(jī)與蘋果機(jī)同屬于微型計(jì)算機(jī)(簡(jiǎn)稱微機(jī))
【PC的誕生】
1981年8月12日是一個(gè)普通的日子,但對(duì)全球計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)則是一個(gè)值得紀(jì)念的日子。在這一天,IBM公司正式推出了全球第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)——IBM PC,該機(jī)采用主頻4.77MHz的Intel 8088微處理器,運(yùn)行微軟公司專門為IBM PC開發(fā)的MS-DOS操作系統(tǒng)。
雖然早在IBM PC推出之前,天才神童“百科帽子”就已經(jīng)在自家的車庫(kù)里拼裝出了世界上第一臺(tái)微型計(jì)算機(jī),使計(jì)算機(jī)從“蠢笨的大鐵柜”變成人人伸手可及的小型機(jī)器。但是,IBM PC的誕生才真正具有劃時(shí)代的意義,因?yàn)樗讋?chuàng)了個(gè)人電腦(Personal Computer)的概念,并為PC制訂了全球通用的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。它所用的處理器芯片來(lái)自Intel公司,DOS磁盤操作系統(tǒng)來(lái)自由32人組成的微軟公司,不久之后就催生了微軟和Intel這兩大PC時(shí)代的霸主。直到今天,“IBM PC及其兼容機(jī)”始終是PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的代名詞。為促使PC產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,IBM對(duì)所有廠商開放PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而使得這一產(chǎn)業(yè)迅速地發(fā)展成為20世紀(jì)80年代的主導(dǎo)性產(chǎn)業(yè),并造就了Compaq等一大批IBM PC“兼容機(jī)”制造廠商。PC產(chǎn)業(yè)由此誕生。
【PC發(fā)展史】
記錄了PC平臺(tái)在發(fā)展和形成的20年風(fēng)雨歷程中所經(jīng)歷的25個(gè)重要事件和著名的失誤。
1981年
1. PC登場(chǎng):在1981年時(shí)投資開發(fā)個(gè)人計(jì)算機(jī)是一件風(fēng)險(xiǎn)很大的事情。當(dāng)時(shí)開發(fā)的個(gè)人計(jì)算機(jī)有好幾種,IBM PC也并不是其中的第一臺(tái),但是IBM PC卻是由當(dāng)時(shí)備受尊重的公司推出的第一臺(tái)PC。
1983年
2. Lotus公司的1-2-3電子表格軟件:Lotus公司的1-2-3電子表格軟件變成了PC的第一個(gè)受到眾人喜愛的應(yīng)用程序。是菜單和屏幕上的幫助這樣一些革命性的概念幫助Lotus獲得了如此巨大的成功。
3. 克隆戰(zhàn)爭(zhēng):Compaq的便攜PC使得PC有了獨(dú)立于IBM的標(biāo)準(zhǔn)。
4. 擺脫笨拙的軟盤束縛:IBM發(fā)布了PC/XT,這是個(gè)人計(jì)算機(jī)第一次有了硬盤驅(qū)動(dòng)器作為標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備。
5. PCjr——倒霉的后輩:IBM試圖用PCjr進(jìn)入家用市場(chǎng)。但過(guò)高的價(jià)格、太低的擴(kuò)展能力和其臭名昭著的鍵盤使這個(gè)系統(tǒng)失敗了。
1984年
6. Mac開始引導(dǎo)潮流:Apple公司的Macintosh計(jì)算機(jī)誕生。忠誠(chéng)于PC的人們對(duì)Macintosh的鼠標(biāo)和圖形界面冷嘲熱諷,但是后來(lái)的PC卻越來(lái)越朝著Mac的風(fēng)格發(fā)展。
7. 架構(gòu)大調(diào)整:IBM重新推出的新品是PC AT。這是第一臺(tái)采用Intel的286芯片的PC,AT也顯示了全新的16位總線和內(nèi)嵌時(shí)鐘。
1985年
8. Windows 1.0以失敗告終:Windows 1.0發(fā)布,這是一次確定無(wú)疑的失敗。該操作系統(tǒng)的第一個(gè)版本一點(diǎn)兒也不討人喜歡,它不能正確地執(zhí)行多任務(wù);其運(yùn)行速度之慢簡(jiǎn)直就像是一只被黏膠粘著的蝸牛。
1986年
9. Compaq推出基于386芯片的PC:這一事件代表了兩次變革:其一,Compaq用基于Intel的具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的386芯片的PC擊敗了藍(lán)色巨人;其二, IBM的PC市場(chǎng)控制地位開始動(dòng)搖。
1987年
10. OS/2欲取代DOS未獲成功:IBM公司引入了想要成為DOS替代品的OS/2和PS/2。PS/2是作為基于一種全新的體系結(jié)構(gòu)(稱為微通道——MicroChannel)的PC而推出的。無(wú)論是OS/2還是PS/2,這兩種產(chǎn)品都未能產(chǎn)生長(zhǎng)久的影響。
1990年
11. IBM與Microsoft離婚:兩個(gè)巨人開始了各自獨(dú)立的行程。IBM以O(shè)S/2為手杖,而Microsoft則全力推行Windows。
12. 三次努力終于成就了Windows:Windows終于流行起來(lái):這是由于Windows的3.0版本改進(jìn)了外觀,多任務(wù)能力更好了。1991年的Windows 3.1和1993年的Windows for Workgroup 3.11延續(xù)了這個(gè)趨勢(shì)。
13. 捆綁辦公軟件:Microsoft把Word、Excel和PowerPoint綁到一起,改變了應(yīng)用程序的銷售方法,慢慢地削弱競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(例如1-2-3)的實(shí)力,使它們跟不上潮流。
1991年
14. 美國(guó)走向在線:一個(gè)稱為AOL的在線服務(wù)企業(yè)在這一年走入了PC的世界,人們不再需要借助于技術(shù)專家的幫助就可以讀e-mail了。
15. Linux:芬蘭的大學(xué)生Linus Torvalds開發(fā)了一個(gè)類似Unix的操作系統(tǒng),并用自己的名字為其命名,向外分發(fā)。全世界都對(duì)Linux的出現(xiàn)報(bào)以熱烈的歡迎。
1992年
16. 聲霸卡面世,多媒體誕生:Creative公司的聲卡Sound Blaster 16問(wèn)世, PC的聲音不再意味著只是小小的2英寸喇叭。加上日益流行的CD-ROM驅(qū)動(dòng)器,多媒體誕生了。
1993年
17. 586 CPU芯片改用Pentium的名字推出:由于法庭判決Intel的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以稱它們的芯片為386,Intel決定為其功能強(qiáng)大的新CPU命名為Pentium(奔騰)。
18. Windows NT發(fā)布:第一個(gè)脫離了DOS的Windows——Windows NT發(fā)布。但是太龐大,而且有許多Windows應(yīng)用軟件都不能運(yùn)行,所以Microsoft介紹說(shuō),這個(gè)OS只是為網(wǎng)絡(luò)和專業(yè)用戶使用的。
1994年
19. Netscape公司免費(fèi)發(fā)布了其瀏覽器Navigator的β版:正是這件事促使Internet獲得了無(wú)數(shù)人的關(guān)注,并開始著迷于網(wǎng)上沖浪。
20. Pentium芯片被發(fā)現(xiàn)運(yùn)算錯(cuò)誤:在極稀少的情況下,Pentium CPU芯片會(huì)出錯(cuò),Intel公司宣布只為能夠證明需要在這種極稀少的情況下使用的用戶免費(fèi)調(diào)換。后來(lái),它又把這種調(diào)換改為可為所有的來(lái)訪者提供了。
1995年
21. Windows 95面世:Microsoft公司為Windows 95的面世聘請(qǐng)搖滾歌星進(jìn)行了聲勢(shì)浩大的宣傳。Windows 95把PC的應(yīng)用平臺(tái)向前推進(jìn)了。
1998年
22. Windows 98內(nèi)嵌瀏覽器事件:隨著Windows 98的面世,Internet Explorer瀏覽器變成了操作系統(tǒng)的一個(gè)組成部分。Microsoft稱,從Windows 98中去掉瀏覽器是不可能的。
1999年
23. Microsoft的反壟斷案:美國(guó)聯(lián)邦反托拉斯案的主審法官Thomas Penfield Jackson說(shuō),Microsoft已經(jīng)顯示出它將會(huì)用其巨大的市場(chǎng)能量和極高的利潤(rùn)傷害競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。Jackson法官?zèng)Q定在2000年與Microsoft公司斗爭(zhēng)。到目前為止,這個(gè)案子還處在訴訟過(guò)程之中。
24. AMD的Athlon芯片性能超過(guò)相同時(shí)鐘速度的奔騰III:AMD一向以克隆Intel的低速、廉價(jià)CPU著稱。但AMD在1999年發(fā)布的Athlon芯片在性能上卻超過(guò)了相同時(shí)鐘速度的奔騰III。
2000年
25. 在兩種Windows間受折磨:在向消費(fèi)者承諾只有一個(gè)基于NT的Windows版本多年之后,Microsoft發(fā)布了兩個(gè)新版本的Windows,但是卻違反了其諾言。Windows 2000仍然是一個(gè)商業(yè)的OS,而Windows Me卻依然以Windows 95為核心。
【PC卡】
PC卡這是一種僅相當(dāng)于信用卡大小的可插撥設(shè)備,可被插接至計(jì)算機(jī)或Pocket PC。PC卡根據(jù)自身厚度被劃分為Type I、Type II和Type III三種型號(hào)。被插接至Pocket PC的PC卡設(shè)備將提供數(shù)據(jù)存儲(chǔ)或通信功能(例如,連接電話線或局域網(wǎng))。
【Pocket PC】
Pocket PC是一種手持設(shè)備,可幫助您存儲(chǔ)并檢索電子郵件、聯(lián)系人和約會(huì)信息,播放多媒體文件,玩賞電子游戲,借助MSN Messenger交換文本消息,瀏覽Web內(nèi)容……您將能夠與臺(tái)式機(jī)實(shí)現(xiàn)信息交換和同步。
【移動(dòng)PC】
移動(dòng)PC也被有些廠商稱做“便攜臺(tái)式機(jī)”、“家用便攜一體機(jī)”,其特點(diǎn)是具有與筆記本電腦幾乎一樣的外觀,但沒(méi)有內(nèi)置電池、PC卡插槽,一般通過(guò)交流電源供電,具有較強(qiáng)便攜性,而且內(nèi)部結(jié)構(gòu)較精簡(jiǎn),更便于用戶自行升級(jí)和維護(hù)。此外,多數(shù)機(jī)型還可選配助手式電池,從而實(shí)現(xiàn)真正意義上的移動(dòng)計(jì)算。
移動(dòng)PC與筆記本電腦的主要區(qū)別在于:移動(dòng)PC的配件主要是采用臺(tái)式機(jī)的配件,而筆記本的配件多是筆記本電腦專用的配件。
1、關(guān)于電池:移動(dòng)PC一般沒(méi)有內(nèi)置電池,而供電是通過(guò)交流電源供電,最近上市的移動(dòng)PC也有內(nèi)置電池的,但由于其采用臺(tái)式機(jī)的配件功耗較大,所以電池的使用時(shí)間較短,經(jīng)常會(huì)造成死機(jī)的現(xiàn)象,而筆記本百分之百配備有內(nèi)置的專用電池,使用時(shí)間也較長(zhǎng)。
2、關(guān)于PC卡插槽:移動(dòng)PC基本上沒(méi)有支持PCMCIA的各種接口,而筆記本電腦都有各種PC擴(kuò)展槽,能夠很方便的實(shí)現(xiàn)各種外圍產(chǎn)品的連接。
3、關(guān)于CPU等主要配件:移動(dòng)PC的CPU都是采用臺(tái)式機(jī)的CPU,多為P4系列,而筆記本的CPU大多采用筆記本電腦專用的移動(dòng)型CPU,目前筆記本主流CPU是C4-M和P-M系列。移動(dòng)PC采用的主板基本上是SIS集成一體化主板,內(nèi)存也多用普通SDRAM,DDR內(nèi)存比較少,硬盤也大多是5400轉(zhuǎn)的小容量。而筆記本電腦的CPU、主板、內(nèi)存及硬盤等都是專用的。
4、關(guān)于性能:移動(dòng)PC采用了臺(tái)式機(jī)的配件,在性能上無(wú)法與采用專用配件的筆記本電腦相比。雖然現(xiàn)在有的移動(dòng)PC也做得比較精致,但遠(yuǎn)比筆記本要笨重。
5、關(guān)于散熱:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,所以發(fā)熱量及功耗較大,這也是移動(dòng)PC經(jīng)常會(huì)死機(jī)的原因。而筆記本電腦一般都采用先進(jìn)的銅熱管導(dǎo)熱技術(shù),配合智能型散熱風(fēng)扇,獨(dú)立的散熱空間,保證系統(tǒng)運(yùn)行的穩(wěn)定性。
6、關(guān)于價(jià)格:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,價(jià)格比筆記本電腦要低,而筆記本采用了主流的配置的話,一般價(jià)格會(huì)在萬(wàn)元以上。
【PCMCIA】
PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association,PC機(jī)內(nèi)存卡國(guó)際聯(lián)合會(huì)的縮寫,是一個(gè)有300多個(gè)成員公司的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織和貿(mào)易聯(lián)合會(huì),該組織成立于1989年,目的是建立一項(xiàng)集成電路國(guó)際標(biāo)準(zhǔn),提高移動(dòng)計(jì)算機(jī)的互換性。這種計(jì)算機(jī)要求強(qiáng)度高,能耗低,尺寸小,而且對(duì)這幾條性能的要求都很高。
隨著便攜式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(含筆記本、亞筆記本、掌上型以及PDA)的廣泛應(yīng)用,對(duì)便攜式擴(kuò)展設(shè)備的要求也越來(lái)越迫切。在擴(kuò)展卡標(biāo)準(zhǔn)制定之前,計(jì)算機(jī)能采用的周邊設(shè)備(如插卡式內(nèi)存和Modem等)通常都是專用的,不可換成其他廠家的類似產(chǎn)品。許多象Modem這樣的設(shè)備更是只能插入一臺(tái)特定型號(hào)的計(jì)算機(jī),即便同廠出品的其他型號(hào)也不能使用。通常,這些周邊設(shè)備并不設(shè)計(jì)成可與其他計(jì)算機(jī)互換,而是作為一種固定設(shè)計(jì)提供,只適合最初裝配的那種計(jì)算機(jī)。
因此,我們需要一種通用的擴(kuò)展方法,為尋求一種工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),幾家卡商于 80年代后期創(chuàng)立了“個(gè)人計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)卡國(guó)際協(xié)會(huì)”(PCMCIA),規(guī)定了內(nèi)存卡的物理設(shè)計(jì)方案、計(jì)算機(jī)插槽設(shè)計(jì)方案、電氣接口以及相關(guān)軟件。制訂自己的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),PCMCIA采納了“日本電子工業(yè)開發(fā)協(xié)會(huì)”(JEIDA)的一些設(shè)計(jì)思想。這兩個(gè)組織都一直致力于推動(dòng)現(xiàn)在稱為“PC卡”的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)上,該標(biāo)準(zhǔn)最新的版本已集成了PCMCIA和JEIDA,使產(chǎn)品間的兼容性有了進(jìn)一步的提高。PC卡現(xiàn)已應(yīng)用于多種場(chǎng)合,其中包括幾種類型的RAM內(nèi)存、預(yù)編程ROM卡、Modem、聲卡、軟盤控制器、硬盤驅(qū)動(dòng)器、CD-ROM和SCSI控制器、全球定位系統(tǒng)(GPS)卡、數(shù)據(jù)采集卡、LAN卡、傳呼機(jī)等等。還處在發(fā)展初期,PCMCIA市場(chǎng)就顯示出蓬勃發(fā)展的氣象。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)使PC卡能在多種類型的計(jì)算機(jī)中使用,無(wú)論它采用的是何種微處理器。 PC卡不僅可以插到計(jì)算機(jī)上,亦可用于其他數(shù)字化設(shè)備,如測(cè)試儀器、數(shù)碼成像設(shè)備及工業(yè)控制器等等。系統(tǒng)制造商、周邊設(shè)備制造商、零售商和系統(tǒng)用戶均可從中獲益。 當(dāng)前有三種PC卡標(biāo)準(zhǔn),它們的長(zhǎng)寬都是85.6×54mm2,但厚度不一樣:Type I是最早的3.3mm厚卡; Type Ⅱ?qū)⒑穸仍鲋?.0mm;Type Ⅲ則進(jìn)一步增大厚度到10.5mm。一段時(shí)間以來(lái),Type I幾乎只在內(nèi)存設(shè)備中應(yīng)用。但最近Modem 和其他設(shè)備也開始相繼采用Type I標(biāo)準(zhǔn)。Type Ⅱ是當(dāng)今最占優(yōu)勢(shì)的一種尺寸,用于大多數(shù)設(shè)備。更厚的Type Ⅲ卡則主要用于微型硬盤驅(qū)動(dòng)器,這種驅(qū)動(dòng)器已變得越來(lái)越普遍。由于這三種卡共用同樣的總線連接器,所以較薄的卡可順利安裝到為較厚的卡設(shè)計(jì)的插槽。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的問(wèn)世已有些時(shí)日,目前已出至第三版。其間進(jìn)行了大量必要的變動(dòng)與改進(jìn),以適應(yīng)系統(tǒng)和PC卡制造商不斷變化的需求。 PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展已完全超出了最初定義內(nèi)存卡的范圍,現(xiàn)在包括的外設(shè)類型有:
1.存儲(chǔ)器類:硬盤驅(qū)動(dòng)器、內(nèi)存卡:
2.接口類:CDROM/DVD接口、并串口、擴(kuò)展接口卡:
3.網(wǎng)絡(luò)通信類:以太/令牌網(wǎng)卡、無(wú)線/紅外局域網(wǎng)卡、Modem卡、ISDN卡、移動(dòng)電話卡:
4.多媒體類:聲卡、視卡、游戲搖桿卡、電視/廣播接收卡、視訊會(huì)議卡等。最早的版本是1.0,建立的標(biāo)準(zhǔn)主要面向類似現(xiàn)在的RAM卡那樣的內(nèi)存卡。2.0到2.1版則增加了“卡和插槽服務(wù)” (Card and Socket Servicevices)軟件規(guī)范、ATA和AIMS規(guī)范(ATA是“AT附件”的簡(jiǎn)稱,涉及PC卡上的IDE驅(qū)動(dòng)器接口;AIMS則是“自動(dòng)索引海量存儲(chǔ)”的簡(jiǎn)稱,是一種在PC卡上保存圖像和多媒體數(shù)據(jù)的標(biāo)準(zhǔn),通常用于照/攝像技術(shù))。最新的PCMCIA版本實(shí)際叫作“PC Card Specification”(PC卡規(guī)格),有時(shí)也不十分恰當(dāng)?shù)胤Q為“3.0版”。這一版本提供了對(duì)DMA(直接內(nèi)存存?。⒏咚俣嗝襟w應(yīng)用、即插即用、多功能卡以及CardBus的支持。這一版本也允許用3.3伏的邏輯電壓設(shè)計(jì)PC卡和系統(tǒng)。由于能節(jié)省電池供電設(shè)備的能源, 3.3伏邏輯電平日趨流行。PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的每一次新發(fā)布,都力求做到與老版本保持向后兼容。
CardBus對(duì)PCMCIA總線結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重新定義和改進(jìn),但仍可回復(fù)到以前在第1和第2版制訂的標(biāo)準(zhǔn)。CardBus的主要目的是將PCMCIA總線擴(kuò)展到更高的速度,以便連接功能更強(qiáng)的設(shè)備,并提供對(duì)32位I/O及內(nèi)存數(shù)據(jù)通道的支持。它包括了一個(gè)新的屏蔽總線連接器,且不可將CardBus卡插入為2.x或更老版本設(shè)計(jì)的上一代系統(tǒng)。
【PC同步】
PC同步是一種自動(dòng)功能,即手機(jī)與電腦連接后,許多項(xiàng)目是自動(dòng)的,如同步備忘錄、任務(wù),備份通訊錄等等,無(wú)需一層一層尋找和打開文件夾節(jié)省不少時(shí)間。 一般隨機(jī)或購(gòu)買的藍(lán)牙適配器都有光盤,無(wú)需另找同步軟件。
二、【PC其他釋義】
PC,即玩家負(fù)責(zé)控制的登場(chǎng)人物。PC是“玩家控制角色”(Player Character)的縮寫。與之相對(duì)應(yīng)的是npc(Non Player Character)非玩家控制角色.
PC也是“警察”的縮寫
PC=Padding Condenser 墊整[微調(diào)]電容器;
Parts Catalog 零件目錄;
Path Control 通路控制;
Peace Corps 和平隊(duì)[美];
Petersen Coil 消弧線圈;
Phosphatidyl Choline 磷酯膽堿; 磷肌酸;
Photocell;
Photoconductor 光敏電組, 光電導(dǎo)體;
Pitch Circle (齒輪)節(jié)圓;
Polychloroprene ;
Polymer Concrete 聚合物混凝土;
Prestressed Concrete 預(yù)應(yīng)力混凝土;
Priced Catalogue價(jià)目表;
Prime Cost 成本, 原價(jià);
printed circuit 印刷電路;
Process Controller 過(guò)程控制器;
Production Control 生產(chǎn)控制;
Program Counter 程序計(jì)數(shù)器;
Programmable Controller可編程序控制器;
Proportional Counter 正比計(jì)數(shù)器;
Pulse Controller 脈沖控制器;
Pulse Counter 脈沖計(jì)數(shù)器;
Punched Card 穿孔卡片
二、迪斯尼創(chuàng)始人是誰(shuí)?
迪士尼,即華特·伊利亞斯·迪士尼(Walter Elias Disney,也譯作華特·埃 迪士尼其人利斯·迪士尼)(1901~1966)。
美國(guó)動(dòng)畫片制作家、演出主持人和電影制片人,1901年12月5日生于美國(guó)伊利諾伊州的芝加哥。他以創(chuàng)作卡通人物米老鼠和唐老鴨聞名。他制作了世界第一部有聲動(dòng)畫片《蒸汽船威利》(也譯作《威利汽船》《威廉號(hào)汽艇》,1928年)和第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《白雪公主》 (1938)。他與其哥哥羅伊·迪士尼(Roy Oliver Disney)創(chuàng)辦迪士尼兄弟動(dòng)畫制作公司。
三、暴雪公司在哪里成立
暴雪的歷史
公司簡(jiǎn)介
公司名稱:暴雪娛樂(lè)公司
創(chuàng)立時(shí)間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發(fā)游戲:魔獸爭(zhēng)霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭(zhēng)霸系列(單機(jī));魔獸世界(網(wǎng)游)
國(guó)內(nèi)合作伙伴:奧美電子公司
官方網(wǎng)站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂(lè)公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購(gòu)。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,銷量超過(guò)百萬(wàn)套。被《PCGame》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的3年時(shí)間一共賣出250萬(wàn)套。
1996年:暴雪收購(gòu)Condor公司并將其改名為暴雪北工作室;同年第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬(wàn)套。
1997年:暴雪推出在線服務(wù)器“Battle.net”——戰(zhàn)網(wǎng)。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市并成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。同年,創(chuàng)始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務(wù),重新回到游戲設(shè)計(jì)中去, 他的職位由Morhaime 接替。對(duì)Blizzard來(lái)說(shuō)1998年是變化和巨大成功并存的一年。
1999年:暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬(wàn)美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。《Starcraft》在這一年里轟動(dòng)韓國(guó),當(dāng)年在當(dāng)?shù)刭u出100萬(wàn)套,韓國(guó)成了《Starcraft》的最大用戶國(guó)。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬(wàn)用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬(wàn),日均12萬(wàn)人在線。同年6月下旬Diablo II發(fā)行,發(fā)行當(dāng)天就售出了184,000份拷貝,不到一個(gè)月的時(shí)間就達(dá)到了百萬(wàn)銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭(zhēng)霸3)》推出!并榮登全球各權(quán)威媒體最后評(píng)選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭(zhēng)霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發(fā);暴雪首個(gè)網(wǎng)游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預(yù)計(jì)年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)神話,10年時(shí)間創(chuàng)造了一個(gè)空前的經(jīng)典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭(zhēng)的游戲業(yè),制作權(quán)威性作品一直是暴雪的愿望和動(dòng)力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國(guó)UCLA大學(xué)畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創(chuàng)建了Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡(jiǎn)單的棋類游戲,當(dāng)年開發(fā)的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國(guó)第一個(gè)被移植到日本任天堂的超級(jí)游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購(gòu)。就在這一年,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》,并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標(biāo)簽。
在當(dāng)時(shí),游戲公司開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品并不需要龐大的費(fèi)用,但回報(bào)率卻相當(dāng)豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過(guò)百萬(wàn)。
1996年,暴雪的第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬(wàn)套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬(wàn)套,成為當(dāng)年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財(cái)大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》積蓄了雄厚的實(shí)力。被游戲業(yè)譽(yù)為“劃時(shí)代精品”的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市之前,暴雪準(zhǔn)備了100萬(wàn)套,剛一露面,等待已久的各國(guó)玩家便瘋狂追捧,100萬(wàn)套三個(gè)月銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》轟動(dòng)韓國(guó),在當(dāng)?shù)刭u出100萬(wàn)套,韓國(guó)也因此成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的最大用戶國(guó)。
在全球游戲業(yè),競(jìng)爭(zhēng)之激烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競(jìng)爭(zhēng)中,暴雪的每一個(gè)游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡(jiǎn)單地說(shuō),暴雪的開發(fā)原則可以歸結(jié)為一個(gè)詞:“有趣”。用玩家的話來(lái)說(shuō),暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個(gè)月的時(shí)間根本無(wú)法把握其中的精髓。《星際爭(zhēng)霸》玩上三個(gè)月的時(shí)間,一般來(lái)說(shuō)只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時(shí)間內(nèi)總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴(yán)格地說(shuō),只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發(fā)展史就是這么簡(jiǎn)單。
艱難的早期歲月:
說(shuō)起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團(tuán)錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創(chuàng)業(yè)者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個(gè)游戲大片的開發(fā),往往需要一年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,投入與回報(bào)的周期比較長(zhǎng)。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經(jīng)常需要從個(gè)人信用卡提取現(xiàn)金,依賴個(gè)人的借款來(lái)支撐公司。在那段時(shí)間里,他們的壓力相當(dāng)大,既要調(diào)動(dòng)雇員的最大積極性發(fā)揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當(dāng)時(shí),從資金流動(dòng)的視角看,他們幾乎一無(wú)所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過(guò)了最艱難的時(shí)期,促使他們堅(jiān)持下去的動(dòng)力是:制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì);對(duì)事業(yè)的執(zhí)著追求;對(duì)公司未來(lái)的向往。山重水復(fù)疑無(wú)路,柳暗花明又一村。面對(duì)今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說(shuō),“我們非常幸運(yùn)”,“幸運(yùn)就在我們旁邊”。然而,誰(shuí)都知道,創(chuàng)辦一個(gè)公司,尤其是把它推向產(chǎn)業(yè)的頂峰,僅僅靠“幸運(yùn)”是不可能的。當(dāng)年,暴雪創(chuàng)業(yè)伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒(méi)有人知道“Synapse(神經(jīng)鍵)”是個(gè)什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經(jīng)注冊(cè)了這個(gè)名稱,并且提出索取10萬(wàn)美元的轉(zhuǎn)讓費(fèi)。邁克·莫懷米承認(rèn),如果不是要價(jià)太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個(gè)詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂(lè)公司。
時(shí)來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn)。1994年初,美國(guó)著名發(fā)行公司Davidson & Associates對(duì)暴雪產(chǎn)生了極大興趣,提出收購(gòu)的意向,暴雪經(jīng)過(guò)再三權(quán)衡,欣然與對(duì)方聯(lián)姻。對(duì)于許多創(chuàng)造性的游戲公司來(lái)說(shuō),收購(gòu)?fù)馕吨劳?,但暴雪的這步棋則不同于一般并購(gòu)之舉,他們始終沒(méi)有放棄游戲的自主開發(fā)權(quán)。正是憑借這一權(quán)利,暴雪才成長(zhǎng)為今日享譽(yù)全球的“游戲帝國(guó)”。
1996年,暴雪一舉收購(gòu)了Condor公司。如果說(shuō),暴雪被Davidson & Associates收購(gòu),是擁有了資金后盾的話,那么,收購(gòu)Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英。
只賣權(quán)威產(chǎn)品:
1995年,暴雪拿出30萬(wàn)美元的經(jīng)費(fèi),用了10個(gè)月時(shí)間,完成了《Warcraft (魔獸爭(zhēng)霸)》的續(xù)集《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》。
在當(dāng)時(shí)市場(chǎng)一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,短短4個(gè)月在全球銷售50萬(wàn)套,成為暴雪第一部突破百萬(wàn)銷量的產(chǎn)品,被《PC Game》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的三年時(shí)間里一共賣出250萬(wàn)套?!禬arcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個(gè)名字。
在《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰(zhàn)。只開發(fā)第一流的權(quán)威性作品。這也是暴雪由此確定的創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。
接下來(lái),暴雪如果繼續(xù)開發(fā)《Warcraft III(魔獸爭(zhēng)霸III)》,也許是最省勁最穩(wěn)妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個(gè)新的突破,于是,開發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設(shè)想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》。暴雪的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡(jiǎn)單,名牌不過(guò)是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認(rèn)同!
無(wú)限延伸的“戰(zhàn)網(wǎng)”:
1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“Battle.net”,并將其命名為“戰(zhàn)網(wǎng)”?!皯?zhàn)網(wǎng)”的出現(xiàn),是暴雪對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的敏銳感覺與準(zhǔn)確把握,其重要性無(wú)論如何形容都不為過(guò)。1998年,隨著《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》風(fēng)靡全球,“戰(zhàn)網(wǎng)”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬(wàn)美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。
有了“戰(zhàn)網(wǎng)”以后,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),真人對(duì)戰(zhàn),其樂(lè)無(wú)窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。
暴雪“戰(zhàn)網(wǎng)”雖然免費(fèi)服務(wù),但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進(jìn)入“戰(zhàn)網(wǎng)”爭(zhēng)霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬(wàn)用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬(wàn),日均12萬(wàn)人在線。據(jù)此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產(chǎn)品的推出,暴雪進(jìn)一步加強(qiáng)反盜版功能,對(duì)“戰(zhàn)網(wǎng)”上CD-KEY的控制將更加嚴(yán)格,盜版游戲很難有機(jī)會(huì)領(lǐng)略其無(wú)窮的妙趣。數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的玩家將為暴雪帶來(lái)滾滾財(cái)源。
低調(diào)的作風(fēng):
在全球游戲圈,玩家沒(méi)玩過(guò)《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的極少,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人則相當(dāng)多,一個(gè)重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會(huì)主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問(wèn),艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時(shí)間,重新回到游戲設(shè)計(jì)中來(lái)。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒(méi)有在玩家當(dāng)中產(chǎn)生任何反響,更沒(méi)有降低玩家對(duì)暴雪的良好印象,一個(gè)很簡(jiǎn)單的原因是,在暴雪員工之外,沒(méi)有人真正知道艾倫·阿德汗是誰(shuí),他是干什么的?!拔覀儫釔塾螒蛟O(shè)計(jì)工作,但是我們需要把焦點(diǎn)凝聚在游戲產(chǎn)品上!”從游戲開發(fā)過(guò)程中獲得的快樂(lè),足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻(xiàn)身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點(diǎn),與國(guó)內(nèi)一些公司只知老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對(duì)照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲
在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨(dú)立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來(lái)往。90年代以來(lái),美國(guó)許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應(yīng)聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個(gè)個(gè)都是游戲玩家,游戲工程師們午休時(shí)都在玩自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵(lì)甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的基礎(chǔ)。根據(jù)這一原則,應(yīng)聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識(shí),是無(wú)法蒙混過(guò)關(guān)的,人事主管面試時(shí)甚至?xí)阋徊揭徊竭^(guò)招。
除了對(duì)游戲的熱情和忠誠(chéng),暴雪也很注重員工的技術(shù)素質(zhì),暴雪美術(shù)設(shè)計(jì)人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的游戲制作人年滿5年,公司會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)他們一把中世紀(jì)的長(zhǎng)劍,以作紀(jì)念。他們和公司一同成長(zhǎng),公司的效益與員工的個(gè)人收入緊密掛鉤。
2.只有對(duì)事業(yè)達(dá)到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設(shè)計(jì)也到了必須重新定義任務(wù)處理模塊的關(guān)鍵時(shí)刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的電話,他立即去公司計(jì)算機(jī)部借了一臺(tái)筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動(dòng),妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個(gè)小時(shí),守在妻子的產(chǎn)床前完成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過(guò)來(lái),大聲責(zé)問(wèn)他:“為什么連我們的女兒出生時(shí),你還在為你那個(gè)該死的游戲工作?”
這種忘我工作的精神體現(xiàn)在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對(duì)事業(yè)幾乎達(dá)到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)?lái)快樂(lè)的就是為公司開發(fā)游戲。”在暴雪員工的眼里,游戲不僅僅是一項(xiàng)工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴(kuò)張戰(zhàn)略:
2000年,暴雪已發(fā)展成為一家擁有150名員工、游戲開發(fā)與技術(shù)并舉的國(guó)際著名公司,已經(jīng)不再是當(dāng)年那個(gè)只有15人的工作室了,實(shí)力足以保證兩個(gè)游戲的同時(shí)開發(fā)。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰(zhàn),是找到實(shí)現(xiàn)公司游戲開發(fā)理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說(shuō),“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認(rèn)為在不犧牲質(zhì)量的前提下,暴雪最終可以發(fā)展到六七個(gè)開發(fā)小組。少做一些,但是一定要做得更好。”
10年來(lái),暴雪經(jīng)歷過(guò)兩次并購(gòu),一次被他人收購(gòu),再一次收購(gòu)他人,此外沒(méi)有更大的擴(kuò)張舉動(dòng)。但是,暴雪一直在發(fā)展,員工也已增長(zhǎng)了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴(kuò)張,而不是為貪大而無(wú)限膨脹。暴雪不愿陷入這樣的惡性循環(huán),在擴(kuò)張的“度”上把握得很穩(wěn),在穩(wěn)步擴(kuò)張之間健康成長(zhǎng)。在產(chǎn)品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識(shí)是暴雪的經(jīng)營(yíng)準(zhǔn)則。當(dāng)多如過(guò)江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額的同時(shí),暴雪則憑借對(duì)玩家的深入了解,對(duì)品質(zhì)的不斷追求,對(duì)游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨(dú)樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準(zhǔn)”(單個(gè)游戲銷量達(dá)到100萬(wàn)套),總銷量早已突破1300萬(wàn)套,在這期間從未發(fā)行過(guò)一個(gè)二等游戲。三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關(guān)鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語(yǔ)錄:
我們父母和更上一輩的人來(lái)說(shuō),〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個(gè)月的Annie Strain在生產(chǎn)前的麻醉休息中醒來(lái)后,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在我們女兒出生的時(shí)候你還在為這個(gè)該死的游戲工作嗎?”
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說(shuō):“Annie,這可不是’該死的游戲’。它是Starcraft!”
Jeff Strain設(shè)計(jì)了Starcraft的戰(zhàn)役編輯器,這是Blizzard于1998年發(fā)行的作品。
三年之后Strain承認(rèn)他“仍然對(duì)那個(gè)評(píng)語(yǔ)耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經(jīng)常要費(fèi)力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我們?cè)谥谱饔螒颉保珺lizzard North的創(chuàng)始人之一Max Schaefer解釋道?!皩?duì)于我們父母和更上一輩的人來(lái)說(shuō),這幾乎不能算是一份工作!”
不過(guò)事實(shí)確實(shí)如此,Blizzard的員工并沒(méi)有將游戲開發(fā)看做是一份工作——對(duì)他們來(lái)說(shuō),每一個(gè)計(jì)劃都是一條生活的道路。在認(rèn)為開發(fā)是9點(diǎn)到5點(diǎn)工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發(fā)小組成員無(wú)不沉浸在成為了他們生活的反復(fù)工作中。但是如果你是一家以只制作3A級(jí)頂尖作品的原則為基礎(chǔ)的公司,開發(fā)過(guò)程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
“讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達(dá)到業(yè)界稱為白金發(fā)行量——100萬(wàn)份拷貝——的記錄。在判斷其他開發(fā)公司的時(shí)候支持的玩家數(shù)量會(huì)多少不一,但是對(duì)大多數(shù)游戲愛好者來(lái)說(shuō),Blizzard擁有從未發(fā)行過(guò)一個(gè)二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點(diǎn)的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個(gè)開發(fā)商都希望成為下一個(gè)Blizzard,但是不知何故沒(méi)有一個(gè)能夠伸手觸及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權(quán)威性游戲的神秘?zé)捊鹦g(shù)。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領(lǐng)導(dǎo)人之一——聲稱成功的處方非常簡(jiǎn)單:“在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經(jīng)常需要從個(gè)人的信用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
“當(dāng)我第一次看到Warcraft 的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚?!?/p>
——Louis castle(Westwood共同創(chuàng)始人之一)
設(shè)定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft是一部即時(shí)戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard坦率地承認(rèn)這個(gè)游戲的基礎(chǔ)是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戲性。“Warcraft是從Dune II中誕生出來(lái)的,”Morhaime承認(rèn)。“我們非常喜歡那個(gè)游戲,因此我們認(rèn)為可以制作一個(gè)類似Dune II、幻想設(shè)定的游戲,并且加入多人選項(xiàng)。”
在1994年感恩節(jié)前發(fā)行的時(shí)候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之后新作品的RTS玩家們的關(guān)注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發(fā)小組也注意到了這個(gè)游戲:“當(dāng)我第一次看到Warcraft的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood共同創(chuàng)始人之一Louis castle說(shuō)道?!霸谀莻€(gè)時(shí)候,我懷疑他們已經(jīng)成為了業(yè)界的無(wú)冕之王,但是我確實(shí)感到很高興,因?yàn)檫@對(duì)于一個(gè)偉大的游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)只是積極的推動(dòng)力?!?/p>
這次成功無(wú)疑鼓舞了Blizzard繼續(xù)前進(jìn)。幾個(gè)月之后,人們就會(huì)看到一家由一群大學(xué)密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉(zhuǎn)變成了有多個(gè)計(jì)劃和多個(gè)工作室、精力充沛的開發(fā)商。
“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。”
——Bill Roper
在一個(gè)天才總是稀少的產(chǎn)業(yè)中,Blizzard發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲開發(fā)人員都希望來(lái)到Irvine加入這個(gè)正處于上升階段的公司。但是創(chuàng)始人Adham和Morhaime有一個(gè)嚴(yán)厲的雇傭政策:你必須是一個(gè)在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說(shuō)他對(duì)找到合適雇員的難度感到極為驚訝?!翱吹皆S多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”他說(shuō),“在會(huì)見中這種情況相當(dāng)明顯。我們將問(wèn)應(yīng)聘人最喜愛的游戲、那個(gè)游戲中他們最喜愛的角色、而且要進(jìn)行深入的討論?!比绻唤右娬哒J(rèn)為可以通過(guò)前一晚閱讀最新的游戲雜志來(lái)增加他們頭腦中的游戲知識(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種方式絕對(duì)會(huì)適得其反。“如果你告訴我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,”Roper承認(rèn),“我們就會(huì)想知道對(duì)于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)?!?/p>
雖然某些人會(huì)說(shuō)Blizzard嚴(yán)格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說(shuō)這個(gè)政策必須堅(jiān)持下去,即使同一個(gè)絲毫不了解游戲的天才美工的見面會(huì)讓我們感到失望。“我們確實(shí)希望雇傭那些人,”Roper說(shuō),“但是他們不玩游戲,我們并不能教會(huì)每個(gè)人都去喜愛游戲?!睘槭裁匆粋€(gè)美工必須是一個(gè)玩家才能夠做出優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)呢?“如果一個(gè)美工可以真正去思考他們的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對(duì)是價(jià)值無(wú)法衡量的財(cái)富,”Roper這么解釋。
“甚至到了今天人們還在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好。”
——Mike Morhaime
“Warcraft II具有一些非常特殊的東西,”Morhaime解釋道?!敖巧陀哪臄?shù)量與此有一定關(guān)系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式?!绷硗猓F族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗(yàn)?!吧踔恋搅私裉烊藗冞€在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好,”Morhaime說(shuō),為了不出風(fēng)頭又說(shuō)道,“我猜想那相當(dāng)cool。”
Cool只是描述它成功的一個(gè)詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬(wàn)銷量的游戲。從這個(gè)數(shù)字看來(lái),計(jì)算機(jī)上只有少數(shù)游戲曾經(jīng)達(dá)到了這個(gè)里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數(shù)作品聲稱自己達(dá)到了這個(gè)級(jí)別??偟脕?lái)說(shuō)Blizzard已經(jīng)超越了許多前輩。
“我們希望一部?jī)?yōu)秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作?!狟ill Roper
”
想要讓每一個(gè)游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過(guò)Blizzard認(rèn)為少數(shù)關(guān)鍵的原則支配著設(shè)計(jì)過(guò)程。Bill Roper認(rèn)為所有這些原則都可以歸結(jié)為一個(gè)詞:有趣。“只是必須有趣-F-U-N?!?/p>
友善的游戲界面,深邃寬廣的鉆研空間,史詩(shī)般的游戲世界,無(wú)與倫比的游戲樂(lè)趣……所有這些因素混合起來(lái)創(chuàng)造出了Blizzard認(rèn)為是3A級(jí)的頂尖游戲--換句話說(shuō),一部權(quán)威性的作品?!拔覀兿M粋€(gè)Blizzard游戲的優(yōu)秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,”Roper說(shuō)。“當(dāng)一個(gè)玩家想到RTS游戲的時(shí)候,我們希望Warcraft成為這個(gè)類型的同義詞?!?/p>
“我的絕佳設(shè)想總是不斷的出現(xiàn),當(dāng)我走進(jìn)工作室對(duì)他們說(shuō),’我今天又有了一個(gè)很好的想法,’每個(gè)人都會(huì)不由自主地呻吟起來(lái),他們知道這意味著計(jì)劃又要延期3個(gè)月?!?/p>
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風(fēng),也是其產(chǎn)品一再跳票的“罪魁禍?zhǔn)住?。Battle.net正是一個(gè)例子,“Battle.net是Diablo最重要的特點(diǎn),但這也是計(jì)劃中較晚加入的部分,”Dave Brevik說(shuō),“我們意識(shí)到你需要靈活地對(duì)待設(shè)計(jì)并且沒(méi)有必要害怕嘗試新的東西。”為此,暴雪甚至可以讓一個(gè)作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭(zhēng)霸》其實(shí)是個(gè)幾經(jīng)修改、幾經(jīng)反復(fù)的版本。
《星際爭(zhēng)霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來(lái),暴雪即指派Bill Roper領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)團(tuán)隊(duì),著手將游戲的演示版本進(jìn)化為一個(gè)驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭(zhēng)霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲制作神話中繼“魔獸爭(zhēng)霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。這個(gè)記錄一直維持至今。
“沒(méi)有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來(lái)快樂(lè)更能讓我高興?!?/p>
——Dave Brevik
在游戲業(yè)界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質(zhì):制作權(quán)威性作品的愿望和動(dòng)力?!俺宋业募彝ブ?,沒(méi)有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來(lái)快樂(lè)更能讓我高興,”Dave Brevik說(shuō),“這是我為什么做這個(gè)工作的原因。也是為什么我工作如此勤奮的原因?!?/p>
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對(duì)他們來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)游戲只是一種感到愉快的娛樂(lè)。
“當(dāng)你離開Blizzard時(shí),你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子?!?/p>
——Rob Pardo
“在許多方面看來(lái)離開Blizzard就象同多年的女友分手?!?/p>
——Pat Wyatt
在游戲業(yè)界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無(wú)法避免員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如Arena.net,這是一家只創(chuàng)作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創(chuàng)建了Full On Amusements。
“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
——Max Schaefer
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產(chǎn)品,但是對(duì)于那些在公司工作了很長(zhǎng)時(shí)間的人們,Blizzard將以“五年之劍”的形式獎(jiǎng)勵(lì)為公司服務(wù)滿5年的員工。附有玻璃櫥的長(zhǎng)劍被驕傲地掛在辦公室里來(lái)顯示員工對(duì)Blizzard氏族的忠誠(chéng)。不過(guò)很快公司就必須對(duì)十年的服務(wù)提供獎(jiǎng)勵(lì)。沒(méi)有人能夠確定下一個(gè)服務(wù)獎(jiǎng)品會(huì)是什么,但是Max Schaefer開玩笑說(shuō),“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關(guān)閉了自己“十年之約”的大門,拒絕了那套象征著忠誠(chéng)、意志、品質(zhì)和榮耀的獎(jiǎng)品。暴雪的四位領(lǐng)導(dǎo)人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育并生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個(gè)未知的目標(biāo)。無(wú)限嗟嘆的遺憾,和難以言說(shuō)的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽(yù):
-游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì):
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟件出版協(xié)會(huì)(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟件開發(fā) - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動(dòng)畫指導(dǎo):星際爭(zhēng)霸 - 1997 世界動(dòng)畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩(wěn)固的在線游戲標(biāo)題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭(zhēng)霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平臺(tái)游戲 - Techtv
-魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:寒冰王座
·當(dāng)月
四、
以上就是關(guān)于多媒體公司名字相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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