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游戲編程教學(xué)(代碼編程教學(xué)入門)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲編程教學(xué)的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、做單機游戲需要學(xué)什么
問題一:想制作單機游戲應(yīng)該學(xué)習(xí)什么 首先得由底層程序開發(fā)人員來編寫底層程序,這些人員一般都是和數(shù)字打交道,很枯燥,但是就屬這些人員的技術(shù)能力強,因為他們是項目的基礎(chǔ),他們負責(zé)研發(fā)一個游戲引擎,用來統(tǒng)籌規(guī)劃以后制作出來的人物,音效,腳本之類的游戲的各個部分.這個是非常重要的...... 底層程序編寫的同時,美工人員就要開始根據(jù)策劃人的游戲風(fēng)格,來創(chuàng)建游戲的任務(wù)了,大到主角和城堡,小到初級怪和武器上的小飾品,都要一一畫出2D草圖,然后還要不斷的交到主制作人那里去不停修改,直到全部通過審查之后,交由3D建模師來構(gòu)建3D模型.這里包括了人物和場景,也是一項相當(dāng)浩大的工程....... 人物模型和場景模型全部建立完成之后,就襖開始根據(jù)游戲的劇本來編寫游戲程序了,還得制作各個人物的各個動作,已經(jīng)人物在各個場景中的各個鏡頭的分鏡頭劇本,這也相當(dāng)復(fù)雜.視角不能讓玩家觀起來有頭暈和不適的樣子,還要突出場景的漂亮和人物的魄力........ 關(guān)于人物動作的錄制,現(xiàn)在大公司基本都采用動作捕獲技術(shù),這樣的好處就是人物的動作都非常真實,因為都是請的專業(yè)演員來描繪的,不會給人生硬的感覺.... 游戲畫面制作的同時,各種音效和背景音樂也要同時開始錄制,根據(jù)不同的情節(jié),不同的場景,表現(xiàn)各種情緒的音樂也要非常豐富才可以........ 在制作過程中,還要搭建游戲龐大的數(shù)據(jù)庫,包括HP啊,攻擊力啊,道具數(shù)值等等等等.......非常非常復(fù)雜的...... 折騰了兩三年,差不多已經(jīng)完成了,之后就要開始請測試人員對游戲進行測試,沒問題的話就交審批了,審批通過之后,再經(jīng)歷一段廣告宣傳攻勢,最后等一個吉日,就發(fā)售了~~~~~~~~~ 至于仁兄問的軟件........各個公司都不一樣,一般3D建模大多數(shù)都用3DS,速度比較快,MAYA也用的比較多,一般人物建模都用MAYA,建筑物和場景都用3DS,畫2D草圖一般都是手繪,然后掃進電腦里之后,用Photo Shop和Painter來上色和加工....別的軟件就比較自由了,用什么的都有,好多大型公司用的都是公司內(nèi)部自主開發(fā)的引擎和軟件......詳細的游戲開發(fā)套件,根據(jù)游戲的類型不同而不同
問題二:做單機游戲需要學(xué)習(xí)什么 單機啊....還大型...
C++ ,C#,photoshop,或許吧...然后....呃.不過你自己最好還是用.RPG maker xp.... 那個就是給你們這種人用的....
問題三:如果我現(xiàn)在要做一個大型的單機電腦游戲 有哪些需要注意學(xué)習(xí)的 必不可少的 做大型單機游戲 要美工 建模 數(shù)據(jù)導(dǎo)入等等,一個人不可能完成。還有資金問題,仙劍奇?zhèn)b傳國產(chǎn)單機游戲耗資600萬以上,國外的GAT5 看門狗什么的這些游戲都是5 6億人民幣!
問題四:一般單機游戲制作人要學(xué)什么專業(yè)要所有學(xué)嗎? 獨立游戲制作人確實要學(xué)很多東西的
編程是必須的,美術(shù)不一定要很好,但美術(shù)要用到的軟件要學(xué)會,不然你想描繪一個人物用什么來描。
如果是選擇專業(yè)的話,最好選擇動畫類的專業(yè),或者與編程有關(guān)的專業(yè),如果你只是想做監(jiān)制之類的,編程和美術(shù)會請人來搞,就要去學(xué)一下策劃類的專業(yè)了
問題五:做單機游戲需要學(xué)c語言嗎? 建議選一個成熟的游戲引擎入手,比如虛幻 寒霜 什么的,Unity也可以,但是不用C。
做程序?qū)W什么都不浪費時間,早晚會用到。
問題六:請問做游戲需要學(xué)習(xí)什么軟件了解哪些知識 不談別的,最低要求你的會美工,沒有構(gòu)思何談游戲,這是最基本的,剩下的相關(guān)知識,編程語言 推薦 C/C++ 英語,策劃,程序,測試,要是沒有相關(guān)的知識積累,想做游戲,可以說是千難萬難,直接用軟件的話,,你是做不出來的,因為有很多東西,是要你想出來,做出來,在添加到軟件里,光靠軟件是沒用的,在軟件上也學(xué)不到什么的, 建議你先去選擇一門語言 會一些基礎(chǔ)的東西之后 然后 你就可以 通過 編程語言繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 ,再通過編程語言控制 那些人物圖片 或者怪物圖片 行走啊 站立啊 。 基本的就是先學(xué)VB編程的工具,以及PHOTOSHOP等圖片處理。不過要是現(xiàn)在這方面發(fā)展還是建議你去學(xué)一些正規(guī)學(xué)院學(xué)一些專業(yè)知識。
問題七:想從事游戲開發(fā),現(xiàn)在需要學(xué)什么 建議學(xué)XNA吧,微軟出的未來游戲開發(fā)框架,用C#開發(fā),適合你的
學(xué)C++做游戲比較難,自學(xué)能堅持下來的不多,畢竟要學(xué)的知識太多,而且C++本身就是一門相對比較難以掌握的語言
不能說C++是王道吧,感覺現(xiàn)在C++除了在比較低層的開發(fā)上處于老大哥的償位,其它一些中高層的應(yīng)用都在減少,不過,C++的效率確實不是另我高級語言能比的,但在電腦性能高速發(fā)展的現(xiàn)今,我認為C#的性能完全可以開發(fā)出不錯的游戲
我也在研究XNA,相對來說真的把游戲開發(fā)困難度降低了很多
問題八:學(xué)游戲開發(fā)要學(xué)些什么? 跟樓主說一下常用的游戲編輯軟件吧:
3dsMAX:大多數(shù)游戲開發(fā)公司美工使用,效率較高,可以獨立制作游戲中所有美術(shù)相關(guān)資源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的軟件,因個人喜好而定, MAYA在制作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。
Maya和3dmax的區(qū)別:
MAX 優(yōu)勢在于模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點在于動畫電影的制作。
Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
Deeppaint3D:可以直接打開3維模型文件,在上面繪制貼圖。
C++:程序使用,用來實現(xiàn)游戲中的各種功能,調(diào)試BUG等。
Alienbrain:文件管理軟件。游戲團隊不是一個兩個人在工作,一大群人的工作成果怎樣才能有效的管理并使用?這時就需要一款文件管理軟件
問題九:制作游戲應(yīng)該學(xué)什么編程語言 企業(yè)級的游戲開發(fā)的話,一般C++多一些,大型游戲要求足夠高的運行效率,而JAVA,C#在這一方面是短項,而用C的話又沒有類,所以C++開發(fā)的游戲比較多,如果是想進游戲公司的話,多學(xué)學(xué)C++。
但是如果是個人開發(fā)小型游戲的話,建議用C#,小型游戲不需要考慮效率問題,C#足以應(yīng)付,微軟有個東西叫XNA,專為業(yè)余的程序員開發(fā)小型游戲而設(shè)計,上手簡單,微軟提供了大量的類庫,用起來很便捷。
如果是開發(fā)android的游戲的話,沒得選,只能用JAVA。
貌似也有用delphi開發(fā)的游戲,不過聽說不是主流。
其實語言不是重點,任何語言都可以做游戲,只是各個語言各有特點,根據(jù)需求的不同選擇最適合的語言。關(guān)鍵在于算法要理解,理解程序的構(gòu)架,研究透算法,才是最重要的。
學(xué)習(xí)的時候建議以C++來學(xué)習(xí),用JAVA或者C#的話學(xué)不到指針,用C的話學(xué)不到面向?qū)ο蟮乃枷搿2贿^如果沒有任何語言基礎(chǔ)的話,建議還是從C學(xué)起,先學(xué)會最基礎(chǔ)的東西再學(xué)C++。VB現(xiàn)在已經(jīng)很少用了,實在沒學(xué)的必要。
推薦教材《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》
如果只是想做個小的東西玩玩的話,有很多方便的軟件,比如《RPG maker》,用這些東西不需要什么編程的基礎(chǔ)就能做一些小的東西,玩玩足以。
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問題十:做游戲應(yīng)該學(xué)什么專業(yè) 游戲設(shè)計是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個術(shù)語同時也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計中的具體實現(xiàn)和描述設(shè)計細節(jié)的文檔。游戲設(shè)計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
游戲設(shè)計方法的作用從本質(zhì)上來說是用一系列的約束來指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術(shù)上的約束
產(chǎn)品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束
與其他設(shè)計學(xué)科的交互
一些類型的游戲設(shè)計綜合了其他多種設(shè)計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下學(xué)科的知識:
游戲機制
視覺藝術(shù)
設(shè)計方法
游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實是一個選擇――融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機結(jié)合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。
想學(xué)游戲制作,可以到dogame游戲兵工廠教育培訓(xùn)中心看看,他們就是專業(yè)教授這個的
學(xué)校網(wǎng)站上有很多這方面的信息,還有免費的游戲制作教學(xué)視頻,樓主可以多去看看,對學(xué)習(xí)肯定會很有幫助的。
此方向可以參考的專業(yè)就是計算機科學(xué)與軟件工程這兩個。
但是開發(fā)軟件游戲并不是你想象的那樣有趣,你需要十足的耐心和過硬的素質(zhì)。大學(xué)中你需要學(xué)習(xí)各種算法,各種編程語言。如果你不是對這個方向特別感興趣,建議不要輕易選擇,因為這個行業(yè)真正出彩的也就是幾家公司,大部分畢業(yè)生都是程序員,做各種軟件調(diào)試工作。你需要耐得住寂寞。
二、一般游戲編程用什么語言和軟件
下面是游戲開發(fā)十大編程語言的列表。
1、C類#
C語言現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于許多游戲引擎中,是最流行的游戲開發(fā)語言之一。它有一個XNA框架、一套微軟工具和運行時環(huán)境,使它特別適合Xbox或windows上的游戲。如果你想使用monogame在幾乎任何平臺上發(fā)布游戲,這是一種很好的語言。
2、C類++
C++是一種面向?qū)ο蟮恼Z言,被認為是最難學(xué)習(xí)的語言之一,但它是游戲開發(fā)人員的重要語言。它允許對硬件和圖形進程進行更直接的控制,這對行業(yè)很重要,是一些流行游戲引擎的流行語言。它還提供了對參數(shù)和內(nèi)存管理的大量控制,從而提高了游戲的性能和用戶體驗。
3、Java
Java使用與C++相同的面向?qū)ο笤瓌t,但提供了更廣泛的系統(tǒng)。Java代碼通常在Java虛擬機(JVM)上運行,并轉(zhuǎn)換為可在任何系統(tǒng)上執(zhí)行的通用字節(jié)碼。因此,Java是為數(shù)不多的能夠讓開發(fā)人員為任何給定系統(tǒng)開發(fā)游戲的游戲編程語言之一。它是最好的游戲編程語言之一。
4、JavaScript
JavaScript是最流行的游戲編程語言之一,尤其是作為一種在線交互語言。使用JavaScript,可以更容易地將代碼與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(如HTML和CSS)集成,從而導(dǎo)致越來越多的跨平臺移動游戲。
5、HTML5
HTML5已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)上最常見的游戲編程語言之一。你今天玩的大多數(shù)手機游戲都使用這種標記語言。使用JavaScript很容易創(chuàng)建復(fù)雜的基于web的游戲。該語言簡單易學(xué),不一定需要學(xué)習(xí)復(fù)雜的算法編程知識,因此成為游戲開發(fā)者的熱門選擇。
6、SQL語言
SQL被玩家用來訪問后端帳戶并在服務(wù)器上執(zhí)行其他操作。有新的語言,庫,框架,特別是AR,VR,圖形,物理和游戲。
7、Python
Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發(fā)人員使用的最易于使用的通用編程語言之一。它有一個pyGame框架,允許程序員快速開發(fā)游戲原型。
8、Rust
鐵銹被吹捧為C的繼承者之一。它主要被Mozilla基金會用作系統(tǒng)編程語言。它具有面向?qū)ο蟮矫嫦驍?shù)據(jù)的方法,有助于游戲開發(fā)。
9、UnrealScript
Unrealscript是unreal引擎的本機腳本語言。它結(jié)合了面向?qū)ο?、多重繼承和功能豐富的游戲等復(fù)雜功能。該語言支持所有主要的游戲平臺,如微軟Windows、MacOS、Linux、steamos、Android和PlaystationVR。
10、Lua
由于語言結(jié)構(gòu)和語法簡單,Lua正成為游戲界最流行的語言之一。它是一種多平臺腳本語言,許多現(xiàn)代游戲引擎都使用Lua作為主要的游戲設(shè)計編程語言。
三、從事游戲開發(fā)(程序)工作,要學(xué)哪些知識
首先,C++肯定要好了。
C語言程序設(shè)計
http://book.jqcq.com/product/472414.html
語言是國內(nèi)外廣泛使用的計算機語言,是計算機應(yīng)用人員應(yīng)掌握的一種程序設(shè)計工具。本書全面系統(tǒng)地介紹了C語言編程技術(shù)及其相關(guān)理論,是一本能使讀者全面掌握c語言編程技術(shù)的好教程。根據(jù)需要,作者除了深入淺出地介紹了C語言的傳統(tǒng)編程方法,還別具匠心地介紹了c語言的繪圖功能和一些應(yīng)用開發(fā)實例。本書內(nèi)容新穎、結(jié)構(gòu)合 ...
C++編程風(fēng)格
http://book.jqcq.com/product/620299.html
編程相關(guān)的內(nèi)容,例如增加代碼的可讀性、可維護性、可擴展性以及執(zhí)行效率等的方法。本書的示例代碼都是從實際程序中抽取出來的,融人了作者的實際開發(fā)經(jīng)驗。講解如何正確地編寫代碼以及避開一些常見的誤區(qū)和陷阱,并給出了許多實用的編程規(guī)則,可快速提升讀者的C++編程功力。本書描述平實,示例豐富,適合有一定編程� ...
C++編程思想第2卷:實用編程技術(shù)
http://book.jqcq.com/product/413352.html
編程技術(shù)和最佳的實踐方法,深入探究了異常處理方法和異常安全設(shè)計;介紹C++的字符串、輸入輸出流、STL算法、容器和模板的現(xiàn)代用法,包括模板元編程;解釋多重繼承問題的難點,展示RTTI的實際使用,描述了典型的設(shè)計模式及其實現(xiàn),特別介紹被認為是標準C++下一版特征之一的多線程處理編程技術(shù),并提供了最新的研究成果� ...
學(xué)好C++后,就要掌握數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法的知識,還是STL。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與 STL(英文版) 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與 STL(英文版)
http://book.jqcq.com/product/412778.html
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及其實現(xiàn)的基礎(chǔ)知識。書中引導(dǎo)學(xué)生通過對方法接口、示例和應(yīng)用的學(xué)習(xí),逐漸理解和掌握如何高效地使用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。適合課堂教學(xué)和自學(xué)參考。 本書特色 大多數(shù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)用STL(標準模板庫)提供,并詳細
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) C++語言描述(英文影印版) 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) C++語言描述(英文影印版)
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數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。內(nèi)容從數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的基本原理到面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的方法。書內(nèi)使用適應(yīng)面極廣的C++語言。全書14章分別為:1.緒論;2.基本數(shù)據(jù)類型;3.抽象數(shù)據(jù)類型與類;4.集合類;5.棧與隊列;6.抽象運算符;7.類屬數(shù)據(jù)類型;8.類與動態(tài)存儲;9.鏈表;10.遞歸;11.樹;12.繼承與抽象類;13.先進的非線性結(jié)構(gòu);14.構(gòu)建集合。書后 ...
泛型編程與STL
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編程與STL》闡述了泛型編程的中心思想:concepts、modeling、refinement,并為你展示這些思想如何導(dǎo)出STL的基礎(chǔ)概念:iterators、containers、function objects。循此路線,你可以把STL想像為一個由來的完整優(yōu)勢……
掌握多線程編程是必須的。
C和C++實務(wù)精選:C++面向?qū)ο蠖嗑€程編程
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. 多線程架構(gòu)與增量多線程編程技術(shù)。第1章介紹了用于構(gòu)建面向?qū)ο蟪绦虻牟煌愋虲++組件,以及如何使用這些組件來構(gòu)建多線程架構(gòu)。第2、3、4章簡要介紹進程、線程、多任務(wù)處理、多線程化、規(guī)劃以及線程優(yōu)先權(quán)的概念。第5章討論講程間和線程間通信。第6章講座線程與進程同步與合作。第6章詳細講座臨界區(qū)、死鎖、數(shù)據(jù)競爭以 ..
這些掌握了后,開始掌握通行技術(shù)。首先是網(wǎng)絡(luò)協(xié)議:
《TCP/IP 基礎(chǔ)(第7版)》
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TCP/IP的體系結(jié)構(gòu)和主要應(yīng)用程序。全書分為8章,分別介紹TCP/IP體系結(jié)構(gòu)與尋址,TCP/IP應(yīng)用程序,TCP/IP尋址與子網(wǎng), TCP/IP協(xié)議,TCP/IP服務(wù),TCP/IP路由選擇, TCP/IP應(yīng)用程序原理,以及TCP/IP網(wǎng)絡(luò)故障診斷。本書是國家網(wǎng)絡(luò)技術(shù)水平考試的指定參考教材,適合網(wǎng)絡(luò)技術(shù)人員和網(wǎng)絡(luò)管理人員閱讀,也可供大中專院校相 ...
TCP/IP詳解?卷Ⅰ:協(xié)議
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TCP/IP解析》中的第1卷,主要講述TCP/IP協(xié)議方面的內(nèi)容。與其他的TCP/IP書藉的最大不同在于,本書不僅僅講述了RFCS的標準協(xié)議,而且結(jié)合大量實例講述了TCP/IP協(xié)議包的定義原因及在各種不同的操作系統(tǒng)中(如Sunos4.1.3、Soloris2.2、 AIX3.2.2)的應(yīng)用與工作方式,這樣可以以動態(tài)方式講述TCP/IP的知識,使讀者可以輕松掌� ...
TCP/IP詳解卷三:TCP事務(wù)協(xié)議 HTTP NNTP和UNIX域協(xié)議
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TCP/IP詳解系列”的延續(xù)。主要內(nèi)容包括:TCP事務(wù)協(xié)議,即T/TCP,這是對TCP的擴展,使客戶-服務(wù)器事務(wù)更快、更高效和更可靠; TCP/IP應(yīng)用,主要是HTTP和NNTP;UNIX域協(xié)議,這些協(xié)議提供了進程之間通信的一種手段。當(dāng)客戶與服務(wù)器進程在同一臺主機上時,UNIX域協(xié)議通常要比TCP/IP快一倍。本書同樣采用了大量的實例和實現(xiàn)細 ...
然后掌握各種平臺下SOCKET的編程技術(shù)。
TCP/IP協(xié)議及網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)
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本書是一本關(guān)于TCP/IP協(xié)議原理編程技術(shù)的教材,由兩部分組成:第1部分系統(tǒng)地介紹了TCP/IP協(xié)議族的體系結(jié)構(gòu),并分別介紹了IP層、傳輸層和應(yīng)用層中各種協(xié)議的具體原理和工作機制;第2部分介紹了基于socket編程接口的網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù),重點講述了客戶端和服務(wù)器端編程應(yīng)注意的問題、可用的模式和技術(shù)。作為一本TCP/IP協(xié)議理 ...
Winsock 2網(wǎng)絡(luò)編程實用教程 Winsock 2網(wǎng)絡(luò)編程實用教程
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Winsock,即基于Windows的套接字,是專門為網(wǎng)絡(luò)開發(fā)人員開發(fā)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序設(shè)計的編程接口。由于現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的普及,使成為了IT發(fā)展的重要分支之一。本書的出版正是順應(yīng)了這種需求。本書簡潔而專業(yè)地介紹了Winsock的基本概念和操作方式,指導(dǎo)程序員如何利用現(xiàn)有的主流開發(fā)工具進行最流行的Windows網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的開發(fā)。同時,本書 ...
Windows網(wǎng)絡(luò)編程
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Microsoft公司的Visual C++平臺不僅具有很強的網(wǎng)絡(luò)程序處理能力,而且還能提供多種編程風(fēng)格。與Visual C++捆綁的MFC提供了大量封裝良好的網(wǎng)絡(luò)類,如Winsock、WinInet、ActiveX、DCOM和ATL等,提高了用戶在利用Visual C++進行網(wǎng)絡(luò)開發(fā)時的效率。本書主要特色在于對技術(shù)細節(jié)做了深入的介紹,探討了大量網(wǎng)絡(luò)專用函數(shù)以及MFC ..
LINUX網(wǎng)絡(luò)編程
http://book.jqcq.com/product/105718.html
本書詳盡而細致地介紹了在Linux操作系統(tǒng)下進行網(wǎng)絡(luò)編程所需要的各種知識,從基本的進程控制、通信到Berkeley套接字都有講解。書中還穿插了大量的實例程序,并配以說明,更加方便讀者的學(xué)習(xí)和理解。本書內(nèi)容的精心安排,簡潔的措辭,豐富的實例可以使初學(xué)者迅速地掌握Linux網(wǎng)絡(luò)編程的技術(shù)。同時,Linux的高級程序員也可以從� ...
這寫掌握完以后,開始學(xué)寫LINUX下的服務(wù)器編程。
Linux 程序設(shè)計權(quán)威指南(附光盤) Linux 程序設(shè)計權(quán)威指南(附光盤)
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本書是“Linux與自由軟件資源叢書”之一。目前Linux系統(tǒng)已很普及,但是介紹在Linux上進行開發(fā)的書籍并不多,本書的Linux上進行應(yīng)用開發(fā)提供了詳細的參考資料。內(nèi)容包括Linux開發(fā)環(huán)境、Linux編程的入門知識、系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)編程、多線程程序設(shè)計、控制臺編程、X Window系統(tǒng)編程、國際化編程知識等。本書內(nèi)容豐富、實用性強,附帶 ...
Red HatLINUX 核心技術(shù)精解第二版(附盤)
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Linux是一個性能可以與商業(yè)x86 UNIX操作系統(tǒng)相提并論的32位操作系統(tǒng).本書全面介紹了Linux的安裝和使用技術(shù),包括Linux的安裝和配置,Linux的運行,在Linux中使用各種外設(shè),以及Linux的其他內(nèi)容,如用SLIP和PPP撥號上網(wǎng),將Linux用作Internet主機,在Linux上運行WWW,商務(wù)的運作,開發(fā)軟件及X編程等.
而GCC是你必須掌握的編譯器,VC也不例外。
GCC技術(shù)參考大全
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GCC(GNU編譯程序集合)是目前最重要、應(yīng)用最廣的開放源代碼軟件。在本書中,專家Arthur Griffith提供了大量關(guān)于這種開源軟件的信息,教您學(xué)會使用GCC為幾乎所有的平臺和語言開發(fā)及部署各類軟件。本書分為3個部分。第1部分,“自由軟件編譯程序”,介紹了編譯程序的一些基礎(chǔ)知識,以及一些可以用來下載和安裝編譯程序的指 ...
C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計題解與上機指導(dǎo)
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GCC在DOS/Windows平臺上的版本DJGPP(以及與之配合使用的集成軟件開發(fā)環(huán)境RHIDE);上機實驗內(nèi)容與安排,這部分提出了上機實驗的指導(dǎo)思想和上機實驗的內(nèi)容與安排,供教學(xué)參考。隨本書贈送的光盤中包括《C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計》一書中的全部例題程序,各章習(xí)題解答的程序以及 DOS/Windows環(huán)境下的GCC版本(DJGPP及其配套 ...
掌握了這些東西是不夠的,你還必須學(xué)會服務(wù)器方面游戲邏輯的編寫,因而要掌握腳本語言的使用,在這方面,一般使用LUA,PYTHON和RUBY來寫。
學(xué)習(xí)Python:第2版(影印版)
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Python是流行、開源、面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,既可以用于編寫單機運行的程序也可以編寫腳本程序,具有可移植、強大、易用等特點。跟隨專業(yè)教師學(xué)習(xí)是最快捷的掌握此語言的方式。新版的《學(xué)習(xí)Python))把你帶到Mark Lutz和David Ascher面前,他們是著名的Python專家和培訓(xùn)師,他們的用語親切、組織良好的文章已經(jīng)指導(dǎo)了許多編程� ...
Programming Ruby中文版(第2版)
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Ruby是一種跨平臺、面向?qū)ο蟮膭討B(tài)類型編程語言。Ruby體現(xiàn)了表達的一致性和簡單性,它不僅是一門編程語言,更是表達想法的一種簡練方式。它不僅受到廣大程序員的歡迎,無數(shù)的軟件大師亦為其傾倒。Programming Ruby是關(guān)于Ruby語言的一本權(quán)威著作,也被稱為PickAxe Book(鎬頭書,由封面上的工具得名)。本書是它的第2版,其� ...
我使用PYTHON,這些掌握后,數(shù)據(jù)庫方面是要有的。
在LIUNX下一般使用MYSQL和postgresql來作為數(shù)據(jù)庫:
MySQL 5權(quán)威指南(第3版)
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本書全面深入地介紹了MySQL的功能,主要內(nèi)容包括MySQL、PHP、Apache、Perl等組件的安裝與功能簡介,mysql等一些重要系統(tǒng)管理工具和用戶操作界面的使用,MySQL數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)設(shè)計的基礎(chǔ)知識與用不同語言設(shè)計MySQL數(shù)據(jù)庫的過程,以及SQL語法、工具、選項、API應(yīng)用指南,最大限度地幫助讀者更快地學(xué)習(xí)和掌握MySQL數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的設(shè)計� ...
好這些知識有了后,可以看一些網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器是如何編寫的,但這方面的書籍很少,即使出版的也是閃閃咄咄的。不過,我還是找到一本,非常的不錯。詳細地講解了游戲的邏輯的實現(xiàn)。
MUD游戲編程(配光盤) MUD游戲編程(配光盤)
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本書從網(wǎng)絡(luò)基本知識入手,全面闡述了如何開發(fā)純文字MUD游戲。并通過構(gòu)建SimpleMUD和BetterMUD這兩個MUD,重點講述了如何實現(xiàn)MUD。本書分為4大部分。第1部分介紹了計算機網(wǎng)絡(luò)的基本知識、Winsock/Berkeley Sockets API以及多線程的概念;展示了本書所用的基本庫BasicLib中的所有類和函數(shù);創(chuàng)建了一個套接字庫SocketLib;介 ...
最后介紹相關(guān)網(wǎng)站:
一個開源的網(wǎng)絡(luò)游戲,你可以從中看出游戲服務(wù)器的編寫方法:
http://themanaworld.org
游戲開發(fā)交流:
http://www.gameres.com
其它,你可以搜索這些關(guān)鍵字: RAKNET,OPENTNL。
希望有用!
以上是服務(wù)器的,如果是客戶端的話,就更多了。
四、我想學(xué)編程
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發(fā)論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應(yīng)用程序中,總有一些計算機語言優(yōu)于其他語言。下面是幾種用于編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優(yōu)缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那么C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創(chuàng)建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續(xù)的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結(jié)構(gòu)化繼承者。C語言被設(shè)計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適于編寫系統(tǒng)級的程序,比如操作系統(tǒng)。在此之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統(tǒng)級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結(jié)構(gòu)化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數(shù)呼叫(調(diào)用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代碼”代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當(dāng)結(jié)構(gòu)化方案非常復(fù)雜時才建議使用。
正由于它的系統(tǒng)編程根源,將C和匯編語言進行結(jié)合是相當(dāng)容易的。函數(shù)調(diào)用接口非常簡單,而且匯編語言指令還能內(nèi)嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優(yōu)點:有益于編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結(jié)合。具有很高的標準化,因此其他平臺上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向?qū)ο蠹夹g(shù)。語法有時會非常難以理解,并造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數(shù)調(diào)用都具有移植性,但僅限于流程控制、內(nèi)存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平臺有關(guān)。比如說,為Windows和Mac開發(fā)可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統(tǒng)相關(guān)的函數(shù)調(diào)用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經(jīng)典著作是《The C Programming Language》,它經(jīng)過多次修改,已經(jīng)擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優(yōu)秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向?qū)ο筇匦缘腃語言的繼承者。面向?qū)ο缶幊?,或稱OOP是結(jié)構(gòu)化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數(shù)據(jù)和函數(shù)離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和數(shù)據(jù)庫的庫實現(xiàn)為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發(fā)論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數(shù),為函數(shù)呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序?qū)⒆兊帽认嗤δ艿腃程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數(shù)等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結(jié)論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發(fā)生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優(yōu)點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向?qū)ο髾C制。通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由于處理低層細節(jié)的負擔(dān)。
缺點:非常大而復(fù)雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數(shù)編譯器沒有把整個語言正確的實現(xiàn)。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數(shù)可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現(xiàn)。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數(shù)的商業(yè)游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經(jīng)熟知C,那么試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學(xué)習(xí)C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼“我該使用哪門語言”之后最經(jīng)常被問及的問題。很不幸,不存在標準答案。你可以自學(xué)C并使用它來寫程序,從而節(jié)省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向?qū)ο蟮闹R,因為它可能在你的游戲中使得數(shù)據(jù)建模更有效率的東西。
最大的商業(yè)游戲,包括第一人稱射擊游戲很多并沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向?qū)ο缶幊碳夹g(shù)。如果你只想學(xué)C,至少要自學(xué)OO(面向?qū)ο螅┚幊碳夹g(shù)。OO是仿真(游戲)的完美方法,如果你不學(xué)習(xí)OO,你將不得不“辛苦”的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關(guān)的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那么簡單 — 這是當(dāng)然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術(shù)讓東西變得更易于使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應(yīng)用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰(zhàn)士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鐘要調(diào)用數(shù)千次,因此,盡可能的簡潔將有助于提高游戲的性能。而從C里調(diào)用匯編寫的函數(shù)是相當(dāng)簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫“匯編”。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫“匯編程序”。把這門語言叫做“匯編程序”這種用詞不當(dāng)相當(dāng)普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發(fā)。
優(yōu)點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現(xiàn)的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學(xué)、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適于心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設(shè)計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什么商業(yè)游戲是完全用匯編開發(fā)的。不過有些游戲使用匯編完成多數(shù)對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找芯片的文檔。網(wǎng)絡(luò)上如Intel、AMD、Motorola等有一些關(guān)于它們的處理器的資料。對于書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學(xué)習(xí)的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設(shè)計的,因為他對于FORTRAN和COBOL沒有強制訓(xùn)練學(xué)生的結(jié)構(gòu)化編程感到很失望,“空心粉式代碼”變成了規(guī)范,而當(dāng)時的語言又不反對它。Pascal被設(shè)計來強行使用結(jié)構(gòu)化編程。最初的Pascal被嚴格設(shè)計成教學(xué)之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業(yè)編程中。當(dāng)Borland發(fā)布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,并具有優(yōu)秀的內(nèi)置編輯器和調(diào)試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉(zhuǎn)向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最后,在1996年,Borland發(fā)布了它的“Visual Basic殺手”— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由于不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的“聰明”代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優(yōu)點:易學(xué)、平臺相關(guān)的運行(Delphi)非常好。
缺點:“世界潮流”面向?qū)ο蟮腜ascal繼承者(Modula、Oberon)尚未成功。語言標準不被編譯器開發(fā)者認同。專利權(quán)。
移植性:很差。語言的功能由于平臺的轉(zhuǎn)變而轉(zhuǎn)變,沒有移植性工具包來處理平臺相關(guān)的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關(guān)的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC?;氐桨耸甏氖鲿r代,它是程序初學(xué)者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易于學(xué)習(xí),卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的“空心粉式代碼”。當(dāng)回憶起B(yǎng)ASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環(huán)境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環(huán)境的許可權(quán),并把它作為Visual Basci 1.0發(fā)布,其用戶界面在當(dāng)時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結(jié)構(gòu)化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內(nèi)置于TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風(fēng)格動詞的Pascal。
經(jīng)過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發(fā)生了許多變化,但依然保留著“把代碼關(guān)聯(lián)到用戶界面”的主旨。這使得它在與即時編譯結(jié)合時變成了一個快速原型的優(yōu)異環(huán)境。
優(yōu)點:整潔的編輯環(huán)境。易學(xué)、即時編譯導(dǎo)致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已準備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態(tài)連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調(diào)用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向?qū)ο蟆@麢?quán)。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產(chǎn)品,你自然就被局限在他們實現(xiàn)它的平臺上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當(dāng)然,有一些工具能將VB程序轉(zhuǎn)變成Java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業(yè)性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設(shè)計用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在網(wǎng)頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,于是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適于在網(wǎng)頁上內(nèi)嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟件編程的小語言?!疤摂M機”機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現(xiàn)不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續(xù)篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復(fù)雜功能,從而形成一門緊湊而易學(xué)的語言。不像C++,Java強制面向?qū)ο缶幊?,要在Java里寫非面向?qū)ο蟮某绦蚓拖褚赑ascal里寫“空心粉式代碼”一樣困難。
優(yōu)點:二進制碼可移植到其他平臺。程序可以在網(wǎng)頁中運行。內(nèi)含的類庫非常標準且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網(wǎng)上數(shù)量巨大的代碼例程。
缺點:使用一個“虛擬機”來運行可移植的字節(jié)碼而非本地機器碼,程序?qū)⒈日嬲幾g器慢。有很多技術(shù)(例如“即時”編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經(jīng)過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向后兼容不得不保留。越高級的技術(shù),造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的“受祝?!惫δ艿乃俣葘嵲谔?。
移植性:最好的,但仍未達到它本應(yīng)達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平臺上不穩(wěn)定。
使用Java編寫的游戲:網(wǎng)頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業(yè)性的。有幾個商業(yè)游戲使用Java作為內(nèi)部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關(guān)于Java新聞的最好去處。
8、創(chuàng)作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數(shù)的商業(yè)游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由于它的缺席而變得突出。
“神秘島”。沒錯,賣得最好的商業(yè)游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說“神秘島”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數(shù)創(chuàng)作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數(shù)工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程控制。很多內(nèi)置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優(yōu)點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具制作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創(chuàng)造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網(wǎng)頁上發(fā)布很多創(chuàng)作工具生成的程序。
缺點:專利權(quán),至于將增加什么功能,你將受到工具制造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創(chuàng)作工具無法完成的。某些工具會產(chǎn)生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創(chuàng)作工具是具有專利權(quán)的,你的移植性以他們提供的功能息息相關(guān)。有些系統(tǒng),如Director可以在幾種平臺上創(chuàng)作和運行,有些工具則在某一平臺上創(chuàng)作,在多種平臺上運行,還有的是僅能在單一平臺上創(chuàng)作和運行。
使用創(chuàng)作工具編寫的游戲:“神秘島”和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網(wǎng)絡(luò)上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻?!锶梢暬幊?,支持所見即所得程序界面設(shè)計和程序流程編碼?!镏形恼Z句快速錄入。提供多種內(nèi)嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題?!锎a即文檔。自動規(guī)范強制代碼格式轉(zhuǎn)換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統(tǒng)一?!飬?shù)引導(dǎo)技術(shù),方便程序語句參數(shù)錄入?!餆o定義類關(guān)鍵字。所有程序定義部分均采用表格填表方式,用戶無需記憶此類關(guān)鍵字及其使用格式?!锩罡袷浇y(tǒng)一。所有程序語句調(diào)用格式完全一致?!镎Z法格式自動檢查。自動檢查并提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱?!锶烫崾九c幫助。鼠標停留立即顯示相關(guān)項目提示。編程時提示語法格式,調(diào)試時提示變量當(dāng)前內(nèi)容,隨時按下F1鍵可得到與當(dāng)前主題相關(guān)詳細幫助等?!锩Q自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正?!锛苫_發(fā)環(huán)境。集界面設(shè)計、代碼編寫、調(diào)試分析、編譯打包等于一體?!飳W(xué)習(xí)資源豐富。詳細的幫助文件、數(shù)十兆的知識庫、數(shù)萬用戶的網(wǎng)上論壇、教材已出版發(fā)行……
10、結(jié)論
你可能希望得到一個關(guān)于“我該使用哪種語言”這個問題的更標準的結(jié)論。非常不幸,沒有一個對所有應(yīng)用程序都最佳的解決方案。C適于快而小的程序,但不支持面向?qū)ο蟮木幊?。C++完全支持面向?qū)ο?,但是非常?fù)雜。Visual Basic與Delphi易學(xué),但不可移植且有專利權(quán)。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創(chuàng)作工具可以以最快的速度產(chǎn)生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什么樣的游戲,并選擇對你的游戲支持最好的語言?!霸囉萌臁钡淖龇ǔ蔀楣I(yè)標準是件好事情。
以上就是關(guān)于游戲編程教學(xué)相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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