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    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    發(fā)布時(shí)間:2023-03-03 02:19:21     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 816        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲策劃外包的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    一、一個(gè)有用的策劃,前期需要做什么?

    很多朋友希望我能給他們的企業(yè)或者產(chǎn)品做策劃,也有人經(jīng)常會問到,什么樣的策劃才是有價(jià)值的策劃?我該怎么組建自己的策劃團(tuán)隊(duì)?是外包策劃比較靠譜還是自己建立團(tuán)隊(duì)比較靠譜?

    突然冒出來的一系列問題,其實(shí)是來源于對市場走向未知的一個(gè)恐慌,這種時(shí)候確實(shí)是需要策劃的支持,然而策劃并不是非常神秘的事情,也并不是什么特定人群才可以進(jìn)行策劃工作,這恰好是一個(gè)對經(jīng)驗(yàn)要求非常低的職業(yè)。

    做好策劃并不是一件難事,只是策劃是一個(gè)很少用到經(jīng)驗(yàn)的工作,大部分需要從零開始,所以對于長期定性于某一項(xiàng)工作的人來說,就會感覺好像比較難以適應(yīng)。

    所以統(tǒng)一回答朋友們的問題,我打算開一個(gè)新坑,把我策劃過程中的一些思路,總結(jié)出來和大家分享,希望各位在我的策劃日記中,能慢慢的感受到策劃其實(shí)并不是一件很困難的事情。

    今天是第一期,就先說說“一個(gè)有用的策劃”,前期需要做些什么,那么通過這個(gè)分享,各位大大也可以判斷一下您找到的策劃團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人,是不是在給您做一個(gè)有用的策劃。

    【策劃者的兩大原則】

    基于我對于策劃的理解,一個(gè)有用的策劃需要遵循兩大原則,是不可以違背的,每一個(gè)加入紅狼團(tuán)隊(duì)的人,我都會告訴他們策劃者的兩大原則。

    【第一原則:實(shí)事求是】

    再多的經(jīng)驗(yàn)都是曾經(jīng)的經(jīng)歷,哪怕曾經(jīng)那次做得有多么成功,這次和上一次的相似程度有多么高,都必須重新從零開始是思考,萊布尼茨是德國猶太族哲學(xué)家、數(shù)學(xué)家,歷史上少見的通才,被譽(yù)為十七世紀(jì)的亞里士多德,他曾經(jīng)說過一句我們非常熟悉的話:世界上沒有兩片完全相同的樹葉,古希臘哲學(xué)家赫拉克利特也說過:人也不可能兩次踏入同一條河流。萬事萬物都在變化發(fā)展的過程中,所以如何客觀的看待問題,是一個(gè)策劃者必須具備的基本能力,這一點(diǎn)也是職業(yè)策劃者比較悲催的設(shè)定,策劃這個(gè)職業(yè)沒有認(rèn)證,不能憑借資質(zhì)獲得認(rèn)可,只能依靠實(shí)力說話,之前做過多么偉大的策劃,在面對一個(gè)新的事物的時(shí)候,必須重新開始。

    曾經(jīng)見到過一些同行,客戶還沒有講清楚產(chǎn)品的信息,他就憑著經(jīng)驗(yàn)開始搖動指揮棒,說的頭頭是道,當(dāng)然,只要曾經(jīng)的那次策劃是成功的,并且運(yùn)氣的成分沒有占太大的比重,那么必然是一個(gè)完整的邏輯,任何人聽了都會覺得很棒。然而就算同一個(gè)策劃者同時(shí)進(jìn)行兩個(gè)相同產(chǎn)品的策劃,他們之間的細(xì)小差別都會導(dǎo)致結(jié)果發(fā)生很大的變化。

    另外,營銷思維是策劃者必備技能之一,因?yàn)闋I銷策劃本來就是策劃中的一個(gè)不可分割的部分,所以有一些策劃者憑借著自己的營銷能力,把客戶當(dāng)成了營銷對象,取得了客戶的信任,然后再通過過程對客戶進(jìn)行期望值降低,最終接受無法實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的結(jié)果。這一類人群帶有一定忽悠的成分,我們暫且不把他們定義為策劃行業(yè)的人群考慮,稍后通過具體前期工作的闡述,可以將這一類群體區(qū)分開。

    【第二原則:嚴(yán)守機(jī)密】

    這就像一部電視劇,編劇對劇情發(fā)展的安排,會在特定的時(shí)候給觀眾意料之外的結(jié)果,然后讓觀眾產(chǎn)生一種帶入感,然后情緒跟隨者劇情需要而變化。也像是一個(gè)游戲,規(guī)則的設(shè)定會將游戲變得不那么容易,但是又都在固有的軌道上進(jìn)行,從而增加了游戲的挑戰(zhàn)難度和可玩性,如果我們提前知道了結(jié)果,那么這一切就都沒有意義了,如果我們知道了男主角最終會和女主角過上幸??鞓返娜兆樱敲丛谒麄兩x死別的時(shí)候,我們還會傷心落淚嗎?

    作為一個(gè)策劃者,也應(yīng)該抱著“劇透自掛東南枝”的覺悟。另一方面,策劃的內(nèi)容往往會成為一個(gè)商業(yè)機(jī)密,所以嚴(yán)守秘密的重要性,這里就不進(jìn)行過多的闡述,相信各位看官都能明白原因。

    基于以上兩大原則,我們就可以進(jìn)行初步判斷,如果一個(gè)策劃者連你公司或者產(chǎn)品的內(nèi)容都沒有完全了解的情況下就開始進(jìn)行他們的策劃闡述,那么這個(gè)策劃多半是無法落地的,或者是等著中彩票的。

    那么接下來紅狼給出一個(gè)我做策劃的一般流程,供大家參考:

    【1、聆聽和詢問】

    通常對于策劃的項(xiàng)目來說,很少遇到相同的產(chǎn)品或者行業(yè),所以對一個(gè)產(chǎn)品或者行業(yè)的充分了解是做策劃的基礎(chǔ),一般來說,我會很仔細(xì)的了解客戶的需求,從客戶的眼中看這個(gè)行業(yè),從而依靠基礎(chǔ)信息進(jìn)行一個(gè)初步判斷,明確目標(biāo)的基礎(chǔ)上,確定難點(diǎn)和重點(diǎn),并且通過不斷的詢問去更加精確的確定我的判斷是否正確。

    例如:曾經(jīng)承接的一個(gè)活動策劃,我在一開始會聽客戶對活動的目標(biāo)進(jìn)行一個(gè)闡述,如果闡述偏離,我會及時(shí)的拉回來,并用不同的提問方式進(jìn)行提問,我們?yōu)槭裁匆鲞@個(gè)項(xiàng)目,要達(dá)到什么效果,對這個(gè)活動有什么樣的預(yù)期,為什么要做這個(gè)活動等等。

    當(dāng)明確了目標(biāo)之后,需要提問客戶對這個(gè)活動的打算,想怎么做,現(xiàn)在進(jìn)行到哪一步,下一步是什么。這個(gè)環(huán)節(jié)需要同時(shí)了解的就是這個(gè)活動的難點(diǎn),需要非常注意細(xì)節(jié),有很多的前提條件可能是客戶認(rèn)為可行,卻存在著不確定性的。所以要在跳過的細(xì)節(jié)進(jìn)行追蹤,及時(shí)的拉回來進(jìn)行進(jìn)一步確定。

    在明確了大概思路之后,需要針對這些不確定性進(jìn)行解決方案的追問,并且提出一些操作的可能性,向客戶進(jìn)行確認(rèn),如果這樣做有沒有可能解決這個(gè)問題,如果通過XX得到XX條件是不是可行等等。

    在這個(gè)部分基本都是在詢問,越詳細(xì)越好。當(dāng)然也有可能會遇到比較不耐煩的客戶,他們對策劃的理解好像是你應(yīng)該告訴我什么,而不是一直問我,如果我都知道,還要你這個(gè)策劃做什么等等,遇到這樣的情況,我們需要一定的耐心,解釋清楚詢問的目的及意義,幫助客戶理解策劃的基本流程,避免信息不全而導(dǎo)致的策劃方案無法落實(shí)等問題,這一點(diǎn)會在后面的溝通技巧中分享。

    【2、市場調(diào)查和分析】

    一個(gè)策劃者需要時(shí)刻保持自己的信息是最新的,所以必然是一個(gè)愛學(xué)習(xí)的人,能快速的接受新思維,廣義市場的信息獲取能力,決定了是否可以在當(dāng)下給出一些策劃思路,一般來說,如果策劃者說等我回去搜集一下信息再來反饋,那么很有可能已經(jīng)輪不到你了。

    所以策劃者的知識和信息的獲取一定是廣泛的,各行各業(yè),大環(huán)境的現(xiàn)狀都要了解,沒有什么是不需要學(xué)的,小到網(wǎng)絡(luò)用語,大到國際局勢,都需要時(shí)刻更新。

    另一方面,則需要進(jìn)行針對性強(qiáng)的市場調(diào)查,廣泛的信息容易片面,在給出初步意見之后,還需要針對該產(chǎn)品或者行業(yè)進(jìn)行具體的信息獲取,科研文獻(xiàn)是非常重要的二手資料,并且是大量的文獻(xiàn),以確保眾多論點(diǎn)的全盤判斷,最終得出最有可能的論斷。

    【3、目標(biāo)拆卸和重組】

    最終目標(biāo)是大方向,一定要明確。但是策劃更加需要重視步驟,所以面對一個(gè)項(xiàng)目,在初步了解信息之后,需要將終極目標(biāo)拆卸為階段性目標(biāo),例如:我們先怎么做,得到什么結(jié)果,然后再怎么做,達(dá)成什么結(jié)果,最后再怎么做,以實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。這個(gè)部分策劃者一般在初次交流中就會進(jìn)行大概的拆分,然后會根據(jù)各目標(biāo)之間的先后關(guān)系,進(jìn)行一個(gè)簡單重組,整個(gè)規(guī)劃思路是非常清晰的,一定不會出現(xiàn)的情況就是:客戶不斷在問這個(gè)怎么辦,那個(gè)怎么辦,然后策劃者跟著客戶的提問逐一回答。

    以上三個(gè)部分的內(nèi)容,會在初次交談中出現(xiàn),在這之后,就是方案擬訂階段,方案擬訂階段同樣屬于策劃的前期工作,這個(gè)部分我們下一期在繼續(xù)進(jìn)行。

    其實(shí)說到這里,各位就會發(fā)現(xiàn),其實(shí)策劃需要具備的基礎(chǔ)能力,就是聆聽,詢問,論證,學(xué)習(xí),定位,分解,重組。每一項(xiàng)都是任何人都能進(jìn)行的思考,并不想很多人說的,策劃者的腦子很好使,點(diǎn)子很多,其實(shí)獲取的知識增多,看問題的角度就會增加,點(diǎn)子也就自然會增加,并且需要始終明確目標(biāo),然后發(fā)現(xiàn)問題,解決問題,解決不了,就進(jìn)一步拆卸問題,然后再解決,一直拆到問題變得可以解決為止,一般來說,一個(gè)問題難以解決是因?yàn)檫@個(gè)問題的前提條件充滿了不確定性,那么就需要把各個(gè)不確定性分解開,然后逐個(gè)擊破,就不會產(chǎn)生太多的自變量,這個(gè)和數(shù)學(xué)的解題思路是一樣的。

    二、游戲原畫師真的有那么累嗎?我哥告訴我,這行太累,我肯定干不了

    是的。

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    一般這樣的公司內(nèi)部都幾乎沒有美術(shù)負(fù)責(zé)人,這樣的風(fēng)險(xiǎn)是:組內(nèi)原畫師所消耗的時(shí)間和腦細(xì)胞的部分全部加進(jìn)了外包極有限的繪制檔期中,倘若一個(gè)前期概念需要3個(gè)月的磨合和導(dǎo)向得出;

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    外包為10天,現(xiàn)在加進(jìn)去的話就會把磨合和導(dǎo)向的部分壓縮到3天進(jìn)行,那可想而知這個(gè)坑踩的有多難受,有時(shí)候你畫了3個(gè)月都不一定畫的完一幅設(shè)計(jì),更不要說后期的延展品【立繪、插圖】了。

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    擴(kuò)展資料

    需求量大、時(shí)間短,檔期緊,我說到這里大家應(yīng)該都懂了。這個(gè)特點(diǎn)決定了我們的設(shè)計(jì)無法從0開始,不管是概念上還是制作上。按照新加坡著名設(shè)計(jì)師的原話來說,就算時(shí)間充裕他也不提倡從0開始的設(shè)計(jì)。比如星際大戰(zhàn)的BB8,原型就是R2D2,目的是激發(fā)出星戰(zhàn)迷的共鳴。

    原因就是我們做的是產(chǎn)品,從0開始,觀眾就需要慢慢的建立認(rèn)知,他們不明白你在做什么,市場自然就讓給了更好認(rèn)知的競爭對手了。

    三、游戲原畫的薪資大概是多少?

    一線城市原畫剛?cè)肼毜某跫壴嫀?000-8000元,二線城市原畫剛?cè)肼毜某跫壴嫀?000-7000元,游戲原畫設(shè)計(jì)師也是升薪比較快的職業(yè),在一線城市一二線游戲公司,從業(yè)3年以上工資一般都在一萬元以上,具體還是根據(jù)個(gè)人情況而定。成為游戲原畫師推薦學(xué)習(xí)完美世界教育的游戲原畫課程,畢業(yè)后優(yōu)秀學(xué)員可直接分配崗位,領(lǐng)跑文化產(chǎn)業(yè)。可以去他們官網(wǎng)看看www.pixseedschool.com/3Djianmo.html?baiduzhishitoutiao&=117完美世界自己的人才培訓(xùn)基地

    游戲原畫可以說是現(xiàn)在市場上最受歡迎的,同時(shí)也是人才緊缺最嚴(yán)重的行業(yè),現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)以及智能手機(jī)大面積的普及,對于游戲的需求量也是不斷增加,在游戲制作過程中又偏偏離不開游戲原畫,而且現(xiàn)在高校并沒有游戲原畫的學(xué)科,這方面的人才是特別的緊缺的,很多游戲制作公司,拿著高薪都招不到合適的人才,如果原畫師在游戲原畫行業(yè)水平比較高,這些游戲制作公司都舍得花大價(jià)錢爭著搶著要人的,因?yàn)橐粋€(gè)合格的并且優(yōu)秀的原畫設(shè)計(jì)師,對于一個(gè)游戲制作公司的價(jià)值是特別巨大的。

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    四、游戲原畫前景怎么樣,好快畢業(yè)了,找工作嗎

    游戲原畫前景非常好。它是一個(gè)非常好的職業(yè),退能守,進(jìn)能攻,當(dāng)然前提是你有一定的水平。就業(yè)范圍也很廣:

    1、最常見的是游戲公司:場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等,如果能進(jìn)入國內(nèi)一、二線的游戲公司,不管是端游、手游還是頁游,收入都很穩(wěn)定,項(xiàng)目收成好的話會有項(xiàng)目獎金。而且根據(jù)個(gè)人水平,如果你足夠努力的話,升薪會非常快。在游戲公司工作不光要提升個(gè)人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項(xiàng)目中更好的發(fā)揮作用。

    2、外包公司:根據(jù)個(gè)人能力,多勞多得,全看績效,工作比較苦逼,由于壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項(xiàng)目單子也都很低級,容易被埋沒。

    3、自由原畫師:自己在家接外包,有穩(wěn)定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了游戲原畫、卡牌、宣傳海報(bào)、同人繪本等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個(gè)人自控能力很強(qiáng),不然不會合理安排時(shí)間,更不能按時(shí)完成工作。

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