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我的世界房間景觀設(shè)計(jì)(我的世界房間景觀設(shè)計(jì)教程)
大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于我的世界房間景觀設(shè)計(jì)的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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一、我的世界吾王saber如何建筑
在我的世界游戲中,建筑的設(shè)計(jì)和建造是一個(gè)非常個(gè)人化的過程,不同的人有不同的風(fēng)格和喜好。所以,這里提供一些關(guān)于吾王saber角色建筑的一般建議,供您參考:
1. 利用細(xì)節(jié)來強(qiáng)調(diào)角色的特點(diǎn):例如,吾王saber的傳統(tǒng)服裝、裝備和標(biāo)志性橙色發(fā)帶都可以作為建筑上的細(xì)節(jié)元素,來增強(qiáng)建筑與角色的相關(guān)性。
2. 參考吾王saber出現(xiàn)的場景和劇情:比如她出現(xiàn)的城鎮(zhèn)、城堡、要塞等建筑環(huán)境,可以作為建筑設(shè)計(jì)的參考,從而更好地刻畫角色的特點(diǎn)和個(gè)性。
3. 選擇適合吾王saber風(fēng)格的材料和裝飾:例如,可以使用大理石、白色塊狀花崗巖、琥珀色的黃土塊、金色塊狀添加物等材料來營造她高貴典雅的形象。
4. 考慮建筑的實(shí)用性:除了外觀設(shè)計(jì),也需要考慮內(nèi)部空間和設(shè)施的布局和功能設(shè)置,使建筑既美觀又實(shí)用。
總之,建筑設(shè)計(jì)是一個(gè)非常個(gè)性化的過程,您可以根據(jù)自己的喜好和創(chuàng)意來打造屬于自己的吾王saber建筑。
二、我的世界一座村莊最多生成多少個(gè)房間
我的世界自然生成的村莊小型村莊5個(gè)房子,比較常見 超小型村莊1~2個(gè)房子 ,最多可生成10個(gè)房間(大概需要40張床)。
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李梅蘭律師
回答于 2022-03-22
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三、我的世界模擬室與戰(zhàn)利品制造怎么用
在游戲“我的世界”中,模擬室和“戰(zhàn)利品”制造模式是一種可用于練習(xí)和制作建筑的模式。
1、模擬器
模擬室模式允許玩家開發(fā)一座建筑,而且不受里面的游戲世界的限制。它的規(guī)則和游戲是不相同的,只關(guān)心建筑的外觀,而不是它的功能??梢杂盟鼇頊y試你設(shè)計(jì)的景觀,而且可以更自由的通過它的整體布局的改動(dòng)來檢測景觀看起來是否無縫有質(zhì)感。
2、戰(zhàn)利品制造器
戰(zhàn)利品制造模式是一種用來建設(shè)特定功能類型的模式,你可以用它來制作戰(zhàn)利品,例如自動(dòng)抓取機(jī),跳板,寶箱和更多特殊功能的建筑。與模擬室模式不同,戰(zhàn)利品制造模式需要在游戲內(nèi)部設(shè)計(jì)功能性項(xiàng)目,整體布局要做到完美。
四、從編程的角度來看,Minecraft 是怎么樣設(shè)計(jì)的
1.整體架構(gòu)
對于modder來說,寫Mc mod的的時(shí)候,我總是想著Java怎么就不提供個(gè)直接能覆蓋掉MC原類的關(guān)鍵字呢?Mc源代碼在部分層面的邏輯非常混亂,后面慢慢吐,不急。Mc的混亂不在于不同程序員間的代碼風(fēng)格迥異(當(dāng)然也是因素之一),更在于Mc與他的“歷史遺留問題”。打個(gè)比方說,一個(gè)孩子在搭積木,他開始用了方形的結(jié)構(gòu)磕磕絆絆的搭了好幾層,后來,他發(fā)現(xiàn)三角形結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)定。然而他那時(shí)偷了點(diǎn)懶,在方形的基礎(chǔ)上構(gòu)造一層層穩(wěn)固的三角形。積木越搭越高,卻也越來搖搖欲墜。當(dāng)孩子望著這些積木打算著手修改時(shí),卻發(fā)現(xiàn)問題早就樹大根深了。Mc就是這樣,Notch早期很明顯的以小項(xiàng)目為基礎(chǔ)考慮而構(gòu)建的代碼、邏輯結(jié)構(gòu)很大程度上或多或少禍害了如今的Mc。不是說Notch開始不對,是說Mc在還來得及的時(shí)候沒有痛下決心重寫項(xiàng)目。后來的程序中,當(dāng)然不乏漂亮的邏輯,但是這都有一個(gè)蹩腳的點(diǎn)為根基。從根本上講,Mc“根本”不行。由于當(dāng)初小項(xiàng)目開發(fā)的前瞻性不足,如今留給mod開發(fā)者抑或是Mojang的開發(fā)空間十分狹隘。得虧有了ASM得以使開發(fā)者在源碼上鑿開空間。
2.Truck
你你你……我我我……唉:-(!
Mc效率差的原因之一。這樣吧,這部分我先靜一靜,有機(jī)會(huì)說說哈。
3.繪制
有答案已經(jīng)提了,直接給數(shù)據(jù)什么的……不提效率,反問Mojang團(tuán)隊(duì)自己看不看得懂自己在寫什么!
4.邏輯
為什么一個(gè)方塊有4種得到掉落物的方法,還附贈(zèng)一個(gè)掉落物品的方法?為什么縱使每種物品方塊幾乎都有class,指定他們的硬度等參數(shù)還要在init里?這么說吧,我植物這方面做的比較多,如果你的植物不屬于換了材質(zhì)的小麥,基本就是要繼承Block再造輪子了。沒辦法,原版植物誰用誰知道。
5.GUI
又要造一波輪子。個(gè)人想法:mc的GUI本身的鼠標(biāo)部分寫的太次了!完全沒有繼承價(jià)值,屬于重載了super都不帶一句那種。自帶的GuiButton就是個(gè)擺設(shè)。
6.硬編碼
Mojang喜歡硬編碼跟見了親人一樣。比如物品Id、方塊Id、子物品、RenderType……分配一個(gè),用registry很難嗎?
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專門來一篇Minecraft的介紹。先聲明,這里只是普通的Moder。
1.Minecraft的地圖生成算法
Minecraft的地形算法是基于Perlin Noise的2-pass過程。關(guān)于Perlin Noise的,可以看看git上我寫的版本(鏈接:https://github.com/kaaass/JavaPerlin 直到目前尚未完成)。第一次:基本生成,確定biome,建立基礎(chǔ)地形。第二次:特性生成,從layout開始(河流等等),然后是洞穴、樹、村莊什么的。由于存在先后多次生成,就會(huì)偶爾遇到村莊位于峽谷上等等奇葩景觀。
2.Minecraft的Block
方塊具有很多特性,這里只講一點(diǎn)。先是metadata,諸如植物(單指Corp)不同的生長狀態(tài)都是不同的metadata決定的。TileEntity,entity是實(shí)體,諸如玩家、怪物都屬于entity。metadata的存儲(chǔ)數(shù)據(jù)量對部分方塊,比如箱子。所以引入了TileEntity的形式。暫時(shí)就說辣么多。
3.物品
物品具有和block相似的機(jī)制。存儲(chǔ)狀態(tài)使用damage值決定。沒錯(cuò)很多時(shí)候物品就是用名字上叫“耐久”的值存儲(chǔ)狀態(tài)的。然后是subitem的機(jī)制,就是子物品。比如染料(dye),染料很多,然而其實(shí)物品id是一樣的。
以上就是小編對于我的世界房間景觀設(shè)計(jì)問題和相關(guān)問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。
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