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    openal干什么用的(open al 是什么軟件)

    發(fā)布時間:2023-03-14 06:40:56     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 100        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于openal干什么用的的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    openal干什么用的(open al 是什么軟件)

    一、OpenCL是什么,查了半天沒看懂,能簡單明了的告訴我是干什么的有什么功能嗎

    OpenCL是GPU通用運(yùn)算API。是顯卡作通用浮點(diǎn)運(yùn)算的API。比如視頻轉(zhuǎn)碼,原來這個工作都是CPU來做的?,F(xiàn)在顯卡運(yùn)算能力比較強(qiáng),這個工作完全可以交給顯卡來做。

    要調(diào)用顯卡,這個工作不需要再由程序員考慮了,因為已經(jīng)有一個現(xiàn)成的接口了,程序員只要管好轉(zhuǎn)碼的算法,然后直接調(diào)用OpenCL中現(xiàn)成的指令,這個工作就自動由CPU轉(zhuǎn)交到GPU了。

    OpenCL是一個為異構(gòu)平臺編寫程序的框架,此異構(gòu)平臺可由CPU,GPU或其他類型的處理器形成。OpenCL由一門用于編寫kernels (在OpenCL設(shè)備上運(yùn)行的函數(shù))的語言(基于C99)和一組用于定義并控制平臺的API組成。OpenCL提供了基于任務(wù)分割和數(shù)據(jù)分割的并行計算機(jī)制。

    OpenCL類似于另外兩個開放的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)OpenGL和OpenAL,這兩個標(biāo)準(zhǔn)分別用于三維圖形和計算機(jī)音頻方面。OpenCL擴(kuò)展了GPU用于圖形生成之外的能力。OpenCL由非盈利性技術(shù)組織Khronos Group掌管。

    openal干什么用的(open al 是什么軟件)

    擴(kuò)展資料

    API之主要目的是提供應(yīng)用程序與開發(fā)人員以訪問一組例程的能力,而又無需訪問源碼,或理解內(nèi)部工作機(jī)制的細(xì)節(jié)。提供API所定義的功能的軟件稱作此API的實現(xiàn)。API是一種接口,故而是一種抽象。

    應(yīng)用程序接口(英語:Application Programming Interface,簡稱:API),又稱為應(yīng)用編程接口,就是軟件系統(tǒng)不同組成部分銜接的約定。由于近年來軟件的規(guī)模日益龐大,常常需要把復(fù)雜的系統(tǒng)劃分成小的組成部分,編程接口的設(shè)計十分重要。程序設(shè)計的實踐中,編程接口的設(shè)計首先要使軟件系統(tǒng)的職責(zé)得到合理劃分。良好的接口設(shè)計可以降低系統(tǒng)各部分的相互依賴,提高組成單元的內(nèi)聚性,降低組成單元間的耦合程度,從而提高系統(tǒng)的維護(hù)性和擴(kuò)展性。[1]

    參考資料來源 OpenCL_百度百科

    二、你好OpenAL是什么?。克杏脝??可以卸載嗎?

    openal干什么用的(open al 是什么軟件)你好 你說的是不是這個 這個是、是可以刪的 刪了對系統(tǒng)沒有影響

    三、OpenAL編程用alutLoadWAVFile讀取聲音文件問題

    簡介

       歡迎來到OPENAL的世界!OPENAL一直在不斷的創(chuàng)新,幾乎沒有一個API能達(dá)到

    她的全部潛能。一個很大的原因是因為hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,

    Creative Labs是APENAL的主要支持者,同時也是最大聲卡廠商之一。OPENAL的另

    一個主要支持者LOKI。

       OPENAL不是商業(yè)產(chǎn)品,那樣做限制了她的發(fā)展。我只知道再PC游戲中用OPENAL。

    OPENAL有許多的潛能,有許多的聲音庫工作在最地層的hardware上。但OPENAL的

    設(shè)計者經(jīng)過無數(shù)的測試使她成為一個高級的API。她的風(fēng)格是自由的,不同的編碼

    風(fēng)格和hardware部件將充分運(yùn)用她的功能。有OPENGL編程精練的人將很快掌握OPEN

    AL。OPENAL有建立3D環(huán)境音效的能力。

       OPENAL是very cool,她是一個非常清晰的API并且能熔入你的代碼。你將做出

    很COOL的音效,下面讓我們進(jìn)入COOL COOL的OPENAL世界。

       #include <conio.h>

       #include <stdlib.h>

       #include <al/al.h>

       #include <al/alc.h>

       #include <al/alu.h>

       #include <al/alut.h>

      你會發(fā)現(xiàn)再OPENAL頭和OPENGL頭的定義上有許多的相似之處。除了“al.h","al

    u.h","alut.h"與”gl.h","glu.h","glut.h"相似,還增加了一個"alc.h".ALC(

    AUDIO LIBRARY CONTEXT)處理聲音通過不同的平臺,她也處理你在幾個窗口下共

    享設(shè)備的環(huán)境。

      // 存儲聲音數(shù)據(jù)

    ALuint Buffer;

    // 用于播放聲音

    ALuint Source;

      這是程序處理結(jié)構(gòu)的初始化。在OPENAL中三種不同的結(jié)構(gòu),所有關(guān)于聲音播放和

    聲音數(shù)據(jù)存儲在一個內(nèi)存中,源(source)是指向放聲音的空間。明白源是非常

    的重要。源只播放內(nèi)存中的背景聲音數(shù)據(jù)。源也給出了特殊的屬性如位置和速度。

      第三個對象是聽者,用戶就是那唯一的聽者。聽者屬性屬于源屬性,決定如何

    聽聲音。例如,不同位置將決定聲音的速度。

      // 源聲音的位置

    ALfloat SourcePos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 源聲音的速度

    ALfloat SourceVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 聽者的位置

    ALfloat ListenerPos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 聽者的速度

    ALfloat ListenerVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 聽者的方向 (first 3 elements are "at", second 3 are "up")

    ALfloat ListenerOri[] = { 0.0, 0.0, -1.0,  0.0, 1.0, 0.0 };

      在上面的代碼中,我們定義了源和聽者對象的位置和速度。這些數(shù)組是基于笛

    卡兒坐標(biāo)的矢量。你能很容易用結(jié)構(gòu)或類做相同的事情。

      ALboolean LoadALData()

    {

        // 載入變量.

        ALenum format;

        ALsizei size;

        ALvoid* data;

        ALsizei freq;

        ALboolean loop;

      在這里我們建立一個函數(shù)用于從一個文件中載入聲音數(shù)據(jù)。變量用于存儲適合

    我們的ALUT信息。

      // 載入WAV數(shù)據(jù)

        alGenBuffers(1, &Buffer);

        if (alGetError() != AL_NO_ERROR)

            return AL_FALSE;

        alutLoadWAVFile("wavdata/FancyPants.wav", &format, &data, &size, &;freq, &loop);

        alBufferData(Buffer, format, data, size, freq);

        alutUnloadWAV(format, data, size, freq);

      函數(shù)alGenBufers用于建立對象內(nèi)存并把他們存儲在我們定義的變量中。然后判斷

    數(shù)據(jù)是否存儲。

      ALUT庫為我們打開文件,提供我們建立內(nèi)存所需的信息,并且在我們歸屬所有

    數(shù)據(jù)到內(nèi)存后,她將處理這些數(shù)據(jù)。

      // 捆綁源

        alGenSources(1, &Source);

        if (alGetError() != AL_NO_ERROR)

            return AL_FALSE;

        alSourcei (Source, AL_BUFFER,   Buffer   );

        alSourcef (Source, AL_PITCH,    1.0f     );

        alSourcef (Source, AL_GAIN,     1.0f     );

        alSourcefv(Source, AL_POSITION, SourcePos);

        alSourcefv(Source, AL_VELOCITY, SourceVel);

        alSourcei (Source, AL_LOOPING,  loop     );

      我們用建立內(nèi)存對象的方法建立了源對象。然后,我們定義源屬性用于錄放。

    最重要的屬性是她用的內(nèi)存。這告訴源用于錄放。因此,我們只有捆綁她。同時,

    我們也告訴她我們定義的源位置和速度。

      // 做錯誤檢測并返回

        if (alGetError() == AL_NO_ERROR)

            return AL_TRUE;

        return AL_FALSE;

      在函數(shù)的結(jié)尾,我們將做更多的檢測,以確定她的正確。

      void SetListenervalues()

    {

        alListenerfv(AL_POSITION,    ListenerPos);

        alListenerfv(AL_VELOCITY,    ListenerVel);

        alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);

    }

    我們建立一個函數(shù)用于更新聽者速度。

      void KillALData()

    {

        alDeleteBuffers(1, &Buffer);

        alDeleteSources(1, &Source);

        alutExit();

    }

    這是一個關(guān)閉函數(shù),用于釋放內(nèi)存和音頻設(shè)備。

    int main(int argc, char *argv[])

    {

        // 初始OPENAL并清錯誤字節(jié)

        alutInit(&argc, argv);

        alGetError();

      函數(shù)alutInit將安裝ALC需要的東西。ALUT通過ALC并設(shè)置她為當(dāng)前建立OPENAL

    環(huán)境描述。在WINDOWS平臺上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’檢測錯誤。

       // 載入WAV數(shù)據(jù)

        if (LoadALData() == AL_FALSE)

            return -1;

        SetListenervalu

    在函數(shù)的結(jié)尾,我們將做更多的檢測,以確定她的正確。 void SetListenervalues(){ alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos); alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel); alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);}我們建立一個函數(shù)用于更新聽者速度。 void KillALData(){ alDeleteBuffers(1, &Buffer); alDeleteSources(1, &Source); alutExit();}這是一個關(guān)閉函數(shù),用于釋放內(nèi)存和音頻設(shè)備。 int main(int argc, char *argv[]){ // 初始OPENAL并清錯誤字節(jié) alutInit(&argc, argv); alGetError(); 函數(shù)alutInit將安裝ALC需要的東西。ALUT通過ALC并設(shè)置她為當(dāng)前建立OPENAL環(huán)境描述。在WINDOWS平臺上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’檢測錯誤。 // 載入WAV數(shù)據(jù) if (LoadALData() == AL_FALSE) return -1; SetListenervalues(); // 設(shè)置退出函數(shù) atexit(KillALData); 我們將檢測WAV文件是否正確載入。如果沒有退出程序。 正確后,更新聽者參數(shù),最后退出。 ALubyte c = ' '; while (c != 'q') { c = getche(); switch (c) { // Pressing 'p' will begin playing the sample. case 'p': alSourcePlay(Source); break; // Pressing 's' will stop the sample from playing. case 's': alSourceStop(Source); break; // Pressing 'h' will pause (hold) the sample. case 'h': alSourcePause(Source); break; }; } return 0;}

    es();

        // 設(shè)置退出函數(shù)

        atexit(KillALData);

      我們將檢測WAV文件是否正確載入。如果沒有退出程序。

      正確后,更新聽者參數(shù),最后退出。

      ALubyte c = ' ';

        while (c != 'q')

        {

            c = getche();

            switch (c)

            {

                // Pressing 'p' will begin playing the sample.

                case 'p': alSourcePlay(Source); break;

                // Pressing 's' will stop the sample from playing.

                case 's': alSourceStop(Source); break;

                // Pressing 'h' will pause (hold) the sample.

                case 'h': alSourcePause(Source); break;

            };

        }

        return 0;

    }

    四、OpenAL音效程序是什么,有什么用

    游戲音效,沒有這個塵埃、使命召喚這些都沒得游戲聲音

    以上就是關(guān)于openal干什么用的相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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