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    系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別(系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別與聯(lián)系)

    發(fā)布時(shí)間:2023-03-02 22:37:02     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 362        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別(系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別與聯(lián)系)

    一、如何成為游戲數(shù)值策劃師

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    系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別(系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別與聯(lián)系)

    二、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)小組:主要負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和維護(hù)部門需掌握哪些基礎(chǔ)知識(shí)

    游戲開發(fā)主要分為三大塊工作:

    1、程序:包括游戲各個(gè)系統(tǒng)的邏輯功能實(shí)現(xiàn)及數(shù)據(jù)管理

    要參與這部分工作,必須要會(huì)編程。常用的游戲編程語言有C++、Java、ActionScript、Python、Lua等。其中C++和Java比較難,常用于大型3d游戲的底層引擎開發(fā)和手機(jī)游戲開發(fā),ActionScript、Python、Lua等語言屬于腳本語言,學(xué)起來相對(duì)簡單,常用于網(wǎng)頁游戲和3d游戲邏輯層功能的開發(fā)。程序這塊工作很難細(xì)分,因?yàn)橄嗷砍逗艽?,一般只能大致分為引擎層開發(fā)、邏輯層開發(fā)和交互層開發(fā)三個(gè)分支,但具體操作上一般一個(gè)程序員這幾部分都可能涉及到。

    2、美術(shù):包括角色、模型、場景、UI、動(dòng)畫以及特效等的設(shè)計(jì)

    要參與這部分工作,必須要有較好的美術(shù)功底和計(jì)算機(jī)繪畫基礎(chǔ)。常用的設(shè)計(jì)軟件有Photoshop、Flash、AfterEffects、3DMax、Maya以及一些3d游戲引擎自帶的建模工具。

    這部分工作一般又細(xì)分為原畫設(shè)計(jì)、模型動(dòng)畫設(shè)計(jì)、場景地圖設(shè)計(jì)、特效設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)等幾個(gè)分支,每個(gè)分支所要掌握的技術(shù)也各有不同,因此在游戲公司內(nèi)的美術(shù)部門是分工最明確的。例如做模型動(dòng)畫設(shè)計(jì)的必須會(huì)用3DMax或Maya等3D設(shè)計(jì)軟件,能將平面的人物原畫制作成3D模型并做出協(xié)調(diào)的動(dòng)作動(dòng)畫,具體我就不細(xì)講了。

    3、策劃:包括游戲背景、劇情、角色特征、關(guān)卡、玩法、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值等等的設(shè)計(jì)

    這部分工作對(duì)專業(yè)技術(shù)要求最低,但卻是游戲成敗的關(guān)鍵所在。游戲行業(yè)內(nèi)有句話叫做“策劃人人能做,但要做好很難”。如果你想要做一個(gè)游戲策劃,那么你不需要專門為此學(xué)什么東西(必要的邏輯分析能力還是要的),但你必須要有足夠的游戲經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)。當(dāng)然,這塊工作也不是那么亂,真要認(rèn)真來講,那么策劃也可分為劇情策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃幾個(gè)分支。其中劇情策劃主要負(fù)責(zé)游戲劇情安排和人物對(duì)話方面的工作,系統(tǒng)策劃則主管游戲各個(gè)功能玩法的邏輯設(shè)計(jì),數(shù)值策劃則負(fù)責(zé)整個(gè)游戲中和數(shù)值相關(guān)的數(shù)據(jù)規(guī)劃和平衡。

    當(dāng)然,從游戲公司的角度,所需的人才遠(yuǎn)不止這三塊,還有運(yùn)營、推廣、音樂、活動(dòng)等等周邊的工作。一個(gè)人的精力有限,不可能什么都會(huì)什么都管。你想進(jìn)游戲這個(gè)行業(yè),你需要先找好自己的定位,到底想做哪一塊,然后再根據(jù)這塊工作的需要去學(xué)習(xí)相關(guān)的知識(shí),累積相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)。

    三、游戲策劃入門修行(一)——商業(yè)游戲從立項(xiàng)到上線的基本流程

    一款商業(yè)游戲,不論項(xiàng)目規(guī)模大小、游戲類型、題材背景等定位如何,從初期立項(xiàng)到正式上線所要經(jīng)過的一系列歷程基本上是確定的。我將其分為 立項(xiàng)-制作-版署-測試-上線 幾個(gè)過程,可以說是幾個(gè)比較有代表性的節(jié)點(diǎn) 。

    當(dāng)決定要做一款新的游戲時(shí),制作人和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)需要對(duì)即將開始制作的游戲有一個(gè)簡單的定位分析。這包括對(duì)市場上已有競品的分析,用戶群的定位分析,項(xiàng)目資金規(guī)模評(píng)估,人員需求評(píng)估,制作周期評(píng)估,以及市場前景預(yù)估等。如果是在初具規(guī)模或者比較大的公司,則會(huì)需要提供比較詳細(xì)的書面或者電子版的立項(xiàng)申請,以獲得公司的資金以及人員支持。對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司而言則需提供相關(guān)的立項(xiàng)材料來獲得初期投資。

    立項(xiàng)申請或者是相關(guān)分析材料會(huì)對(duì)整個(gè)項(xiàng)目周期有一個(gè)指導(dǎo)性的作用,同時(shí)可以避免項(xiàng)目制作過程中出現(xiàn)嚴(yán)重偏航的情況。

    一個(gè)全新的項(xiàng)目短則半年(頁游或者換皮游戲居多),多則三五年(手游端游居多)的時(shí)間,一個(gè)不慎就會(huì)出現(xiàn)最終產(chǎn)品與最初立項(xiàng)南轅北轍的情況。

    當(dāng)然,隨著市場的變化很多游戲都會(huì)在制作過程中不斷地調(diào)整設(shè)計(jì)方向。最終成品會(huì)與立項(xiàng)時(shí)有所初入,但這也是合情合理的。如果出現(xiàn)極大的變動(dòng),那就相當(dāng)于回爐重做,重新設(shè)計(jì)了。

    一般立項(xiàng)期主要是策劃先行工作,初期頭腦風(fēng)暴主要為了設(shè)定游戲大的世界觀,核心玩法內(nèi)容、特色系統(tǒng)的玩法框架。主程則主要為策劃大開的腦洞進(jìn)行技術(shù)可行性評(píng)估。策劃和技術(shù)達(dá)成初步共識(shí),且成功立項(xiàng)之后就可以開始第二步工作了。

    這個(gè)時(shí)期程序就要開始進(jìn)行游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng)架構(gòu)了。游戲采用的技術(shù)引擎在立項(xiàng)期就會(huì)確定。使用不同的引擎,或者同一種引擎選用不同的框架就決定了游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)方式。

    在程序?yàn)榈谝粋€(gè)可運(yùn)行的demo而努力奮斗的時(shí)候。策劃組的同事就需要開始整理細(xì)化的策劃案了。系統(tǒng)策劃前期主要撰寫一些基礎(chǔ)功能的系統(tǒng)邏輯規(guī)則方案;數(shù)值策劃要開始進(jìn)行早期的各個(gè)模塊的產(chǎn)出投放規(guī)劃和經(jīng)濟(jì)體系框架搭建。美術(shù)也在為第一個(gè)地圖場景和主界面UI布局設(shè)計(jì)而努力。這個(gè)過程工作會(huì)相對(duì)比較輕松,各個(gè)部門也基本上都是獨(dú)立工作,幾乎都是部門內(nèi)部針對(duì)項(xiàng)目負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行商討。如果公司有新人進(jìn)來,從這個(gè)節(jié)點(diǎn)開始培養(yǎng)對(duì)于新人的成長是最好的。

    隨著時(shí)間的推進(jìn),項(xiàng)目組迎來的第一個(gè)里程碑就是一個(gè)可運(yùn)行的demo的產(chǎn)生。這個(gè)demo會(huì)包含第一個(gè)游戲場景,最基礎(chǔ)的交互界面,和游戲最基礎(chǔ)的玩法操作。第一個(gè)demo出來之后,游戲的制作進(jìn)度就算走上正軌了。以后基本上都會(huì)按照項(xiàng)目功能進(jìn)行推進(jìn)迭代,中間會(huì)進(jìn)行多次功能玩法調(diào)整,程序系統(tǒng)底層架構(gòu)調(diào)整,美術(shù)場景UI調(diào)整等。測試組在項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)入正軌以后就開始忙起來了。

    每一個(gè)大功能的完成對(duì)于項(xiàng)目而言都是一個(gè)項(xiàng)目節(jié)點(diǎn)。

    當(dāng)游戲開發(fā)到中期時(shí)就需要準(zhǔn)備相關(guān)材料到國家出版總署備案和申請軟件著作權(quán)了,不然游戲是無法正式上線的。此時(shí)的游戲大體的功能已經(jīng)基本完成,是可以完整運(yùn)行的。在提交申請和備案材料時(shí),版署的工作人員會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行比較全面的檢測。

    游戲不能出現(xiàn)違反國家相關(guān)法律政策的內(nèi)容,不能包含有血腥暴力的內(nèi)容,當(dāng)然也不允許出現(xiàn)明顯的運(yùn)行bug,游戲界面的錯(cuò)別字也需要進(jìn)行糾正。另外游戲的基本盈利模式也要在版署版本當(dāng)中明確體現(xiàn)?;旧辖?jīng)過版署備案游戲還是需要進(jìn)行不小的和諧化改動(dòng)。

    當(dāng)以上事情告一段落之后游戲?qū)?huì)迎來第二個(gè)大的里程碑——測試。

    游戲在正式上線前會(huì)經(jīng)歷多次測試,一般的測試過程為:

    在壓力測試前項(xiàng)目組內(nèi)部會(huì)進(jìn)行很多次小規(guī)模測試。壓力測試主要是進(jìn)行服務(wù)器性能在極限情況下的穩(wěn)定性,以及測試各種隱藏bug。如果公司內(nèi)部人員足夠就可以在內(nèi)部進(jìn)行壓測;人員不足可以找專業(yè)的壓測平臺(tái)進(jìn)行測試;運(yùn)營在壓測前有項(xiàng)目預(yù)熱的可以直接在各大平臺(tái)進(jìn)行一次壓測活動(dòng)。壓測可以解決不少隱藏的bug,越是有經(jīng)驗(yàn)的項(xiàng)目組對(duì)壓測的重視程度就會(huì)越高。

    在留存測試開啟之前,項(xiàng)目的核心玩法內(nèi)容已經(jīng)跟正式上線版本比較接近了。留存測試是檢驗(yàn)產(chǎn)品是否達(dá)到預(yù)期的第一次嘗試。各個(gè)渠道平臺(tái)也會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的留存數(shù)據(jù)進(jìn)行評(píng)估,這會(huì)決定最終這個(gè)游戲在該平臺(tái)的評(píng)級(jí),留存評(píng)級(jí)會(huì)對(duì)產(chǎn)品后期可以獲得多大的推廣和導(dǎo)量力度產(chǎn)生影響。

    第一次留存測試一般會(huì)暴露不少問題,主要的策劃的玩法設(shè)計(jì)和程序的bug等。一般美術(shù)風(fēng)格在立項(xiàng)時(shí)確定之后后期是不會(huì)再做大的更改了。

    第一次留存測試比較理想的情況下就可以著手準(zhǔn)備付費(fèi)測試了。

    如果第一次測試數(shù)據(jù)不理想,經(jīng)過針對(duì)性調(diào)整之后會(huì)進(jìn)行第二次留存測試。正常情況經(jīng)過兩次測試后再進(jìn)行測試,項(xiàng)目的留存數(shù)據(jù)提升就不會(huì)很大了,產(chǎn)品初期評(píng)級(jí)也基本定位。不管留存如何也差不多應(yīng)該進(jìn)行付費(fèi)測試了。

    顧名思義,付費(fèi)測試是為了測試游戲的付費(fèi)數(shù)據(jù)。付費(fèi)數(shù)據(jù)是渠道評(píng)級(jí)的一個(gè)非常重要的標(biāo)準(zhǔn),基本上決定了渠道對(duì)于游戲的重視程度。一般保險(xiǎn)起見第一次付費(fèi)測試均會(huì)采用刪檔的模式。如果第一次付費(fèi)數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),或者數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo),但仍然有比較大的優(yōu)化空間的情況下,根據(jù)項(xiàng)目的時(shí)間節(jié)點(diǎn)可以再安排一次付費(fèi)測試。

    同樣也是針對(duì)性的調(diào)整優(yōu)化,一般都會(huì)取得比較不錯(cuò)的效果。收費(fèi)刪檔測試期間玩家的充值金額都會(huì)在公測以后得到多倍返還。

    留存測試和付費(fèi)測試一般規(guī)模會(huì)比較小,渠道也不會(huì)進(jìn)行大規(guī)模的推廣導(dǎo)量。因?yàn)橛螒蚨嗌龠€是有這些問題的,不適合大量導(dǎo)用戶進(jìn)來測試。

    公測之后就會(huì)進(jìn)行大規(guī)模的導(dǎo)量了。這個(gè)時(shí)候?qū)τ谕婕叶杂螒蛞呀?jīng)跟正式上線沒有太大的區(qū)別了。

    公測期間,游戲還會(huì)進(jìn)行一些比較大的版本更新,游戲內(nèi)容會(huì)得到進(jìn)一步的完善。當(dāng)所有版本內(nèi)容開發(fā)完成,游戲進(jìn)入穩(wěn)定期后就可以安排正式上線了。

    下一篇:游戲策劃在游戲的制作過程中所扮演的角色

    上一篇:前言

    四、

    以上就是小編對(duì)于系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃的區(qū)別問題和相關(guān)問題的解答了,如有更多相關(guān)問題,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。


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