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    fps游戲ai識別(fps圖像識別)

    發(fā)布時間:2023-05-31 16:05:24     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 117        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于fps游戲ai識別的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

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    如何利用“聽聲辯位”玩好FPS游戲?48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    首先,不同的FPS游戲的音效不同
    比如說cs1.6和csgo的腳步聲不同、槍聲不同一類的。
    最重要的就是你玩同一個游戲久了,基本上你就會記得音效。
    —————
    腳步聲:由遠到近相當于由小聲到大聲。
    除了cs類的游戲之外 腳步聲只要離近了都是很明顯的,但是如果專門打cs,那就要多練習練習聽這個音效。
    槍聲:如果你玩的是cs一類的游戲,其實聽槍聲沒啥用 一般按按tab看看隊友情況啥的就可以;
    但是如果是吃雞一類的游戲,還是要多看看小地圖顯示的槍聲。
    因為風聲和環(huán)境音效混合在一起,離遠一點可能就聽不太清楚了。
    手雷落地和安全插銷拔出:如果是手雷落地離得比較近那就是很容易聽到;拔安全銷的聲音往往是清脆的,很好識別。
    注意:小心敵人潛在的預(yù)判 如果敵人發(fā)現(xiàn)你了 有時候拔安全插銷的音效可能是騙你的(就是扔手雷時可以在五秒之內(nèi)拔出再插回去)

    有沒有什么可以和電腦AI對戰(zhàn)的FPS游戲啊,求推薦48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    打仗?fps類的:求生之路1.2 都有AI,但還是聯(lián)網(wǎng)玩的一款游戲,這類基本也都有AI
    rpg類的:隊友基本都是有AI的(比如英雄傳說5.4.3.2.1一類的)
    rts類的:幾乎沒有無AI的(比如魔獸3,紅警3,星級2一類的)

    有什么FPS游戲AI智商高的48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    子彈風暴~~~嗯敵人ai較高。
    最高ai的應(yīng)該是cso nst 的專家級bot了~~~~追問

    已經(jīng)玩過了餓。。。不好意思48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    追答

    fps如果是想追求對戰(zhàn)的感覺,那還是槍戰(zhàn)類網(wǎng)游首選。。。。
    再高的ai那也沒有和真人對戰(zhàn)的酣暢淋漓啊~~~48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    追問

    網(wǎng)游也是這樣。。。技術(shù)好的殺個精光。。技術(shù)差的被別人殺個精光,根本沒有怎么戰(zhàn)術(shù)可言,我想要的不是這樣。。再說,現(xiàn)在國內(nèi)有什么好的網(wǎng)游48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

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    FPS中的縮寫AI是什么意思?48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    ............ai就是電腦智能
    但并不是說ai高就難打,ai低就簡單
    而是ai高低是表示電腦npc的行為是否貼近現(xiàn)實,表示的是電腦自己思考能力,面對不同環(huán)境反映能力的高低
    cs里有的機器人很變態(tài),剛見面就是爆頭,但不能說明他是強ai,因為他的行為都是由路徑點設(shè)置好的,射擊準度也是人為設(shè)定的,沒有一點自主性和偶然性,只能算是若ai
    什么是強ai?就是能自己根據(jù)環(huán)境決定行為的ai,全部行動不是由腳本設(shè)計而是即時演算的ai
    比如說武裝突襲系列,他的ai可以自己選擇最近道路,遇到阻擋可以計算迂回的路徑,損失太大會自己選擇逃跑,受到攻擊會選擇下蹲或是臥倒,友軍受傷會選擇呼救、搶救等等,所以每一次作戰(zhàn)的體會都是不一樣的
    而使命召喚4就不同,雖然你會看到電腦控制的友軍舉槍、破門、警戒等一系列復(fù)雜動作,但是他們都是由腳本預(yù)設(shè)的,無論你玩多少次,只要走到同樣的地方都會觸發(fā)這些動作,所以他的ai只屬于弱ai。但你不能否認使命的老兵難度也很bt,只是和ai沒多大關(guān)系
    強ai的游戲自主性強,但bug也較多,因為很多情況都是設(shè)計不到的
    而弱ai游戲自主性弱,但bug少,劇情嚴謹,并沒有絕對的優(yōu)劣之分
    強ai游戲推薦武裝突襲、閃點行動系列
    弱ai游戲推薦使命召喚、榮譽勛章系列

    unity3dFPS游戲如何實現(xiàn)AI智能48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司

    避開障礙瞄準的時候可能需要看你的AI人物是怎么實現(xiàn)移動的,不過一般來說A*算法完全夠用了,也可以用navMeshAgent。有關(guān)瞄準,看到了才能瞄準的話我個人還是推薦用射線。在以攝像機為中心的扇形范圍內(nèi)做檢查(也就是發(fā)射射線),將“看到的”目標作為選項就好。至于細化到hitBox,你可以考慮給身體某處一個權(quán)值然后排序打。當然如果是小游戲的話可以考慮全局弄一個集合,被看到就標記自己讓別人檢查。也就是OnBecameVisiable()的應(yīng)用。附上一段簡單的代碼,你可以看一下://作為示例的角度檢測,無視距離//雖然有關(guān)數(shù)學(xué)的封裝難以操控(畢竟不是自己封裝的),但是其計算與效果都很好void checkMethod(float angel,Transform aimTranstrans){float Now = Mathf.Abs( Vector3.Angle (this.transform .forward , (aimTranstrans.position - this.transform .position).normalized ));if (Now <= angel)print ("find");elseprint ("not find");}如果做扇形檢測,可以考慮參考這里的腳本:/s/1migNKXM以上是個人觀點,如果有大神有好方法,請務(wù)必告知,多謝。unity3dFPS游戲如何實現(xiàn)AI智能

    以上就是關(guān)于fps游戲ai識別相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。48y創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計、營銷策劃公司


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